So, ich hab auch mal nen bischen rumgetestet:
Auflösung 1600x1200
Powercolor HD4870 mit 1GB auf 770MHz Engine Clock/900MHz Memory Clock
Phenon II X4 920 @ 3,2GHz
2x2GB DDR2 1000MHz @800MHz (-> 916MHz durch OC)
XP 32 Bit -> DX9
PC-Beta, Port Valdez (Rush)
Mein Win7 will ja leider nich kooperieren und schmiert in 3D-Anwendungen immer ab, somit muss ich mich auf DX9 beschränken :/
Ich habe einfach mal versucht, die einzelnen Settings und deren Unterschiede zu erfassen. Die anderen Einstellungen waren dabei jeweils auf HIGH.
Zuerst habe ich mir mal das HBAO angeschaut. Heisst ausgesprochen Horizont-Based Ambient Occlusion und soll - soweit ich das verstanden habe - die diffusen Lichtreflektionen darstellen. Ein dunkler Raum, in den ein Spalt Sonnenlicht einfällt, kann durchaus schon ganz gut beleuchtet sein - und genau das versucht HBAO wohl zu realisieren (ohne HBAO wäre nur der helle Spalt zu sehen und der restliche Raum währe dunkel). Aber zur Sicherheit, hier nochmal ein Link:
Siggraph 2008: HBAO: Horizon-Based Ambient Occlusion
Im Anhang habe ich 3 Szenen je einmal mit und einmal ohne HBAO abgebildet und zudem noch versucht, ein Vergleichsbild anzufertigen. Szene 1 (HBAO.jpg, noHBAO.jpg, 2HBAO.jpg) zeigt das kleine Hüttchen hinter den Buggies am Attackers-Spawn von Innen. Hier müsste es eigentlich gute Licht/Schatten Szenen geben und ein Unterschied sichtbar werden. Jedoch ist keinerlei Unterschied erkennbar. In Szene 2 (HBAO2.jpg, noHBAO2.jpg, 2HBAO2.jpg) hab ich mal diese Rauchmarkierung als Testobjekt herangezogen, in Hoffnung auf mehr Erfolg, jedoch sind wieder beide Bilder ohne merklichen Unterschied. Da auch behauptet würde, mit HBAO gehe eine Art Glow Effekt einher, habe ich in Szene 3 (HBAO3.jpg, noHBAO3.jpg, 2HBAO3.jpg) einmal M-Com Häuschen A und das dahinterliegende Haus als Testobjekte herangezogen. Bei den Masten und seitlichen Wandflächen ist ein schöner greller Effekt zu sehen. Irgendein Glow Effekt sollte hier an sich gut zum Tragen kommen. Doch auch hier wieder Fehlanzeige.
Nach diesen drei Test-Szenen bin ich argh am Zweifeln, ob HBAO wirklich etwas bringt. Interessanterweise bricht die Frame-Rate um ca 10-25% je nach Szene ein - für augenscheinlich Nichts. Bleibt für mich natürlich die Frage: Liegt es am DX9? Wäre mit Windows7 ein Unterschied bemerkbar? Im angegebenen Link scheint HBAO auch eine NVidea Entwicklung zu sein - geht HBAO vllt nur mit NVidea-Karten? Aber wenn es nicht geht bei mir - wieso sinken die Frame-Raten?
Als nächstes habe ich mir den Anisotropen Filter zu Herzen genommen. Tapfer kämpfte ich mich als Einziger auf dem Server bis zum Abschnitt mit dem Apache durch und fand hier eine geeignete Stelle zum Testen. Die abschüssige Strasse zur Deffer-Basis hin ist relativ gerade und verläuft weiter unten wieder ebener, was eine schöne Sicht auf den Strasenverlauf zur Folge hat. Getestet hab ich 1xAF (also deaktiviert/normal -> 1AF.jpg), 8xAF (8AF.jpg) und 16xAF (16AF.jpg). Leider weis ich nicht, inwiefern der Filter skaliert, und ob es besser gewesen wäre 1-4-16 zu testen. Ich entschied mich ersteinmal für 8er Schritte und nicht die Vervierfachung. Wie schön zu erkennen ist, wird die Textur ohne AF sehr schnell unscharf. Mit 8x hingegen sieht es schon schön scharf bis nach ganz hinten hin aus. 16fach ändert an diesem Bild kaum noch etwas, wenn überhaupt. Performance-mäßig macht es kaum etwas aus. Egal welcher Modus, die FPS unterliegen nur in etwa den normalen Schwankungen. Ich hab nichts dagegen, aber denke das 8fach reichen sollte, auch wenn 16fach nicht wirklich mehr zu kosten scheint. Im Bild AllAF.jpg habe ich alle drei noch einmal etwas besser gegenüber gestellt.
Jetzt nahm ich mir die Schatten einmal genauer vor. Dazu musste ich den Panzer ersteinmal enteisen und neu betanken. Wenn ich den erwisch, der den leer hat stehen lassen! Dann fuhr ich links etwas den Hang hinab und fand mein Wunschmotiv. In den drei Bildern shadow_low.jpg, shadow_med.jpg und shadow_high.jpg sieht man sehr schön die Unterschiede in der Schattendarstellung. In Bild shadow_all.jpg habe ich mal 2 markante Stellen direkt gegenüber gestellt, um einen besseren Überblick zu erlangen. Einzig problematisch an der Szene: es gibt wenig zu berechnen (keine Weitsicht) und die Auswirkung auf die FPS kann man nicht einmal erahnen. Naja, man lernt nie aus. Bei meinen nächsten Versuchen, werde ich da hoffentlich dran denken *g*
Zu letzt widmete ich mich dem Level of Detail. Von den Attackern geradeaus ein Stück den Hügel herab fand ich eine gute Szene. Viele Bäume, viel zu sehen, viel von Allem. Die drei Bilder LoD_low.jpg, LoD_med.jpg und LoD_high.jpg verdeutlichen die Ergebnisse. Es ist gut zu erkennen (zum Beispiel in der oberen rechten Ecke), wie die 3D Darstellung der Bäume schrittweise immer mehr durch einfache 2D Sprites ersetzt wird. Dieses Verhalten habe ich noch einmal übersichtlicher in dem Bild LoD_all.jpg aufgegriffen. Ausserdem fällt auf, das sich dies scheinbar nur auf die Vegetation auswirkt. Die Steine, Kisten und Gebäude im Hintergrund bleiben unverändert. Interessanterweise scheint es keinerlei Auswirkungen auf die Frame-Rate zu haben.
Anti-Aliasing hab ich nicht getestet, da es unter XP mit DX9 sowieso nicht verfügbar ist. Die Texturen wollte ich erst testen, jedoch hatte es ingame augenscheinlich nirgends großartige Auswirkungen und da die High-Res Texturen sowieso noch fehlen, entschied ich mich, hier auf einen Test zu verzichten. Könnte es sein, das generell nur Low-Res Texturen in der Beta vorhanden sind? Das liese zumindest auf hübschere Bäume und Sträucher im fertigen Spiel hoffen.
Zum Schluss hoffe ich, das ich einigermaßen aussagekräfige Szenen gewählt habe und generell keine gröberen Fehler beging. Auch hoffe ich, das es mit den Bildern im Anhang ausreicht. Ich wollte nicht noch mehr anfertigen, die nicht mehr der originalen Auflösung entsprechen um sie direkt im Post anzeigen zu können.