Wenn du doch nur wüstest um was es geht.Wenn es doch nur ein Heft geben würde wo du diese Infos finden könntest
Wenn du doch nur wüstest um was es geht.Wenn es doch nur ein Heft geben würde wo du diese Infos finden könntest
In jedem Heft gibt's die Einzel-Indizes der vier Auflösungen (FHD, WQHD, UWQHD, UHD) neben dem (auch online publizierten) Gesamtindex - plus die Einzel-Fps der 20 Spiele in allen Auflösungen. Das ist schon mal eine Auflösung mehr als bei den meisten anderen Publikationen und ganz gewiss nicht beliebig (wenngleich man den ungeheuren Aufwand von außen nur erahnen kann).Wenn du doch nur wüstest um was es geht.
Meine VII war 2x bei der Umfrage dabei und da wurde alles richtig erkannt.Die Hardwareumfrage bei Steam erkennt auch nicht alles. Sowohl meine Radeon VII, als auch die Vega FE werden nicht erkannt. Also nicht nur dass sie angeblich nicht in der Lage ist zu sehen dass die Karten 16GiB Speicher haben, sie erkennt nicht mal dass es Karten von AMD sind.
Du hast glaube ich nicht ganz erfasst, worauf ich hier mit diesem Absatz reagiert habe, wenn ich das auch zugegebenermaßen nicht noch einmal explizit ausformuliert habe. Es ging mir hier um die vielfach geäußerte Behauptung, insbesondere noch unmittelbar vor dem RDNA2-Launch, als noch nicht bekannt war, wie RDNA2 abscheiden würde, dass etliche, hartgesottene Fans hier DLSS sowie die RTX-Implementation *) als outdated und nun obsolet dargestellt haben.DLSS kann man sicher diskutieren, da die aktuelle Implementation wohl relativ einfach implementiert werden kann. Bei RT sieht es meiner Ansicht nach anders aus.
Die Marktanteile reichen bei weitem nicht um das plausibel zu erklären. Man macht ja nicht die Szene einfach schöner und fügt Details und Feature hinzu sondern du musst die Szenen sowohl für Raytracing als auch für Rasterisierung designen. Denke nicht das ein Entwickler sonderlich lust hat für beides Arbeit reinzustecken wenn er mit anderen Aufwand jeden von profitieren lassen kann. Sowas wird ziemlich sicher von Nvidia stark gefördert andernfalls würde das Interesse sicher gering bleiben. Mit den neuen Konsolen wird sich das vermutlich etwas wandeln dass dauert aber noch bis wir hier richtig Bewegung sehen werden.
Nur wird es kaum jemanden geben der von sich aus einen deutlichen Mehraufwand mitnimmt um nur einem kleinen Klientel was zu bieten. Zumal es nicht verhindert dass ich das Spiel mit einer RTX weiterhin normal spielen kann.Du hast glaube ich nicht ganz erfasst, worauf ich hier mit diesem Absatz reagiert habe, wenn ich das auch zugegebenermaßen nicht noch einmal explizit ausformuliert habe. Es ging mir hier um die vielfach geäußerte Behauptung, insbesondere noch unmittelbar vor dem RDNA2-Launch, als noch nicht bekannt war, wie RDNA2 abscheiden würde, dass etliche, hartgesottene Fans hier DLSS sowie die RTX-Implementation *) als outdated und nun obsolet dargestellt haben.
Und genau das kann offensichtlich schon per se nicht der Fall sein, denn wenn Entwickler heute einen PC-Titel "aufhübschen" wollen, dann werden die primär nVidia-Hardware als Referenz ins Auge fassen, denn dieser Markt wird schlicht von nVidia-Hardware dominiert und schränkt man seinen Blick auf die neuesten Features ein, also bspw. Raytracing und ein moderneres, leistungsförderndes Upscaling, dann dominiert auch hier ebenso nVidia den Markt, denn RDNA2-Hardware ist i. V. kaum im Markt vorhanden. Wie schon erklärt, das Verhält liegt etwa bei 1:9, d. h. da Entwicklerressourcen endlich sind und das mittlerweile auch nur noch eine Industrie ist, bei der es um Wirtschaftlichkeit, Time-to-market und Gewinn geht, wird man sich zumindest i. d, R. auf die Stellen bzgl. Verbesserungen/Optimierungen konzentrieren, die den größten Hebel haben.
Dir ist schon klar dass ich darauf hingewiesen habe dass es sich mit den Konsolen langsam ändern kann...Darüber hinaus ist dein nachfolgende Satz vollkommen unlogisch: "Man macht ja nicht die Szene einfach schöner und fügt Details und Feature hinzu sondern du musst die Szenen sowohl für Raytracing als auch für Rasterisierung designen. Denke nicht das ein Entwickler sonderlich lust hat für beides Arbeit reinzustecken wenn er mit anderen Aufwand jeden von profitieren lassen kann."
Im Umkehrschluss würde das bedeuten, dass bspw. Sony und Microsoft bspw. die Raytracingfunktionalität beauftragt haben, obwohl sie sie gar nicht nutzen wollen bzw. gar für sinnlos halten?
Gekauft am Anfang 2019, ~ 5 Monate vor dem Zen 2 Release. Zen 1 war damals im Vergleich nun mal deutlich unterlegen was Single-Thread und Spiele-Leistung angeht. Hab gekauft was aktuell am besten und im Preisrahmen war. Gewechselt wird erst wieder wenn ich in meinen Games ins CPU Limit laufe.Was macht dann die 9700`er INTEL CPU in Deiner Kiste ?!?
MfG Föhn.
Doch, das tun sie ja jetzt schon und das haben die Entwickler auch schon in der Vergangenheit immer gemacht mit neu eingeführten Grafik-Features, die auch erst mal einen Mehraufwand darstellten, da man sich einarbeiten musste, die initiale Implementation vielleicht noch nicht ideal und daher umständlich war, Workflows umgestellt und Engines überarbeitet werden mussten. Mit Raytracing ist das nichts anderes.Nur wird es kaum jemanden geben der von sich aus einen deutlichen Mehraufwand mitnimmt um nur einem kleinen Klientel was zu bieten. Zumal es nicht verhindert dass ich das Spiel mit einer RTX weiterhin normal spielen kann.
Erst wenn es die breite wirklich nutzen kann und auch der Druck da ist, dass Spieler diese Features "fordern" wird da bewegung reinkommen. Derzeit kann man sich sicher sein, dass hier die GPU Hersteller die Entwickler subventionieren um die Technik an den Mann/Frau zu bringen.
Ja, ist mir klar, aber der zitierte Satz stammte schließlich von dir.Dir ist schon klar dass ich darauf hingewiesen habe dass es sich mit den Konsolen langsam ändern kann...
Konsolenhersteller können für 100% ihrer Nutzer den Mehrwehrt schaffen und eben nicht wie am PC für 16%. Dazu kann man sich auch in anderen Bereichen Aufwände sparen da RT das bspw. ersetzt. Du kannst damit plötzlich Synergien erhalten, die am PC nicht möglich sind wenn du die Masse ansprechen möchtest.
Zudem ging es dort wohl eher darum nicht veraltet zu wirken. Man hat ja gesehen wie 4k Marketingtechnisch ausgeschlachtet wurde und hier ist es nichts anderes.
Selbst wenn du den nach dem Zen2-Release gekauft hättest, wäre das für einen Gaming-PC nicht zwingend ein Fehlkauf gewesen. Intel hatte diesbezüglich noch keine Probleme Zen2 in Schach zu halten. Erst jetzt ist Zen3 weitestgehend uneingeschränkt vorzuziehen, aber nur weil irgendwer was Neues veröffentlicht, wirft man ja nicht sein ganzes Hab und Gut auf den Müll und kauf komplett neu ...[9700K] Gekauft am Anfang 2019 ...
Die Liste an Engines die RT bereits oder demnächst nativ unterstützen habe ich schon mehrfach gepostet, deswegen spare ich es mir an dieser Stelle. Nur so viel: die meist genutzten Engines sind dabei.Dir ist schon klar dass ich darauf hingewiesen habe dass es sich mit den Konsolen langsam ändern kann...
Konsolenhersteller können für 100% ihrer Nutzer den Mehrwehrt schaffen und eben nicht wie am PC für 16%. Dazu kann man sich auch in anderen Bereichen Aufwände sparen da RT das bspw. ersetzt. Du kannst damit plötzlich Synergien erhalten, die am PC nicht möglich sind wenn du die Masse ansprechen möchtest.
Zudem ging es dort wohl eher darum nicht veraltet zu wirken. Man hat ja gesehen wie 4k Marketingtechnisch ausgeschlachtet wurde und hier ist es nichts anderes.
Es ist derzeit kein echter Druck dar. Oder kennst du große Threads bei den Entwicklern die sich beschweren das Spiel xyz kein RT hat? Die einzigen die derzeit Druck haben sind die Hardwareanbieter.Doch, das tun sie ja jetzt schon und das haben die Entwickler auch schon in der Vergangenheit immer gemacht mit neu eingeführten Grafik-Features, die auch erst mal einen Mehraufwand darstellten, da man sich einarbeiten musste, die initiale Implementation vielleicht noch nicht ideal und daher umständlich war, Workflows umgestellt und Engines überarbeitet werden mussten. Mit Raytracing ist das nichts anderes.
Und der Druck wird jetzt schon da sein, zwar noch kleiner, aber stetig wachsend, denn wäre dem nicht so, d. h. ausnahmslos jeder Spieler wäre bereit auf Raytracing zu verzichten bzw. hätte kein Interesse daran, würden mindestens AMD und nVidia ihr Geld verschwenden (und zudem Sony und Microsoft), zusätzlich aber auch viele Entwicklerstudios (denn die werden zweifellos nicht alle gesponsort) und aus rein wirtschaftlicher Sicht kannst du dir an zwei Fingern ausrechen, dass man diesen Mehraufwand wohlkalkuliert betreibt.
Das "Versprechen" ist ja am Ende auch viel einfacher gestaltet, denn es geht einfach um "noch bessere, schönere, realistischere" *) Grafik und das wollen Spieler schon seit Jahrezehnten Jahr für Jahr aufs Neue. Raytracing ist schlicht nur ein weiteres Grafikfeature.
Warum beginnst du eine völlig andere Diskussion loszutreten? Bleib doch bitte mal an einem Punkt statt ständig mit langen inhaltslose Sätzen neue Diskussionen zu eröffnen. Für mich sind Subventionen kein Problem aber man sollte sich klar machen dass ohne das Feature so keine Bedeutung hat.Und schlussendlich, ich muss jetzt spekulieren, da du das nicht explizit ausformulierst, was ist schlecht an einer Art Subventionierung? Wenn einigen Spielern damit ein Mehrwert geboten wird, warum nicht? Das ist in anderen Fällen ja nicht anders gelagert.
Genau so könnte man sagen, dass Entwickler ihre Ressourcen sparen und sich auf Mainstream-Hardware konzentrieren sollten und tunlichst keine hohen Auflösungen, Modelle, Texturen und grafischen Effekte implementieren sollten, da diese nur von einem sehr kleinen Prozentteil des Marktes genutzt werden können (insbesondere alle gleichzeitig), aber dennoch weisen die meisten PC-Titel eine extreme grafische Spanne mit weitreichenden Konfigurationsmöglichkeiten auf, was schlicht dem Konkurrenz- und Vermarktungsdruck zuzuschreiben ist. Bezüglich des reinen Anwendervolumens könnte man diese Spieler wohl als nahezu irrelevant ansehen, da jedoch diese Aufwendungen auch gleichzeitig dazu dienen das Produkt zu vermarkten, werden diese dennoch implementiert mit einem deutlichen Mehraufwand und die Spieler profitieren schlussendlich davon.
*) Wobei sich "realistisch" hier nicht einfach auf fotorealistische Grafik bezieht, sondern eher auf die nachgebildeten physikalischen Vorgänge bezieht. Die Grafik, bspw. die Beleuchtung, kann auch bei einer Comicstil-Grafik in dem Sinne "realistischer" werden.
Und damit zeigst du das du weder verstanden hast noch verstehen willst. Für dich zum Mitschreiben: Es ging in dem ganzen Kontext um PC nicht Konsolen. Ein Spiel für Konsole X kann für jeden das Feature bieten da gibt es keine Splitterung wie am PC.Ja, ist mir klar, aber der zitierte Satz stammte schließlich von dir.
Die vereinheitlichung hast du bereits dadurch, dass beide Konsolen einen SoC mit gleicher Technik verwenden und auch sonst die Leistung nahe beieinander liegt. Aber auch wenn nicht gibt es kein Problem denn du hast weiterhin für Konsole X die Möglichkeit für 100% der Käufer einen Mehrwehrt zu schaffen und kannst weiterhin synergien gewinnen weil du eben Aufwand für diese Konsole in anderen Bereichen einsparen kannst das das RT Feature es übernimmt.Und bspw. bzgl. der Konsolenhersteller gelingt diese Vereinheitlichung nur, wenn sie exklusiv für ein System implementieren. Bereits zwischen Xbox und PS5 muss man Leistungsunterschiede, abweichende Technik und APIs berücksichtigen, d. h. hier ist schon individuell anzupassen (und noch für einige Zeit werden gar die Alt-Konsolen aufwändig mitversorgt ). Und dennoch machen sich die Hersteller die Arbeit, schlicht um einen größeren Absatzmarkt bedienen zu können, denn das bedeutet mehr Umsatz und Gewinn.
Und nun? Willst du deutlichen Aufwand betreiben damit du 20% einen gefallen tust, wovon nichtmal jeder das Feature nutzen wird weil die Performance zu stark einbricht?Und es sollte schon klar sein, dass die 16 % nur eine Momentaufnahme darstellen und der Wert zunehmend größer wird. Darüber hinaus sind die 16 % auch lediglich anteilig auf die Gesamtzahl der Systeme bezogen. Schaut man nur auf Desktop-Systeme, dann ist in etwa jede fünfte GPU bereits eine RTX-Karte, was angesichts der Tatsache, dass diese erst Ende 2018 Einzug hielten und es Raytracing-fähige GPUs bisher nur von einem einzigen Hersteller gab, durchaus schon eine beachtliche Marktdurchdringung darstellt.
Natürlich wird sie zunehmen. Sämtliche Hersteller sind zu stark investiert als dass man das jetzt aufgeben würde. Da werden entsprechende Investitionen getätigt wenn nötig. Aber allem in allem ist die derzeitige Menge an Spielen eine herbe Enttäuschung. 30 Titel nach 2,5 Jahren ist spricht nich wirklich für großen Druck. Vor allem wenn man berücksichtigt dass der Spielemarkt so groß wie noch nie ist und der Großteil der AAA-Spiele ohne RT ausgekommen ist.Ich gehe davon aus, dass die Adaption weiterhin zunehmen und sich beschleunigen wird und sich die Entwickler selbstredend den zusätzlichen Aufwand machen werden, einfach weil das eine hochkompetetive Industrie ist und jeder Vermarktungsvorteil genutzt wird. In bereits absehbarer Zeit wird man den Punkt erreichen, an dem AAA-Titel grundsätzlich auch einen parallelen Raytracing-Renderpfad besitzen werden *), weil es dann wettbewerbstechnisch einfach nicht mehr ohne geht und man auf dem PC "altbacken" wirken würde.
Es ist aber kein "Klick" und es läuft. Du musst weiterhin deine Szenen anpassen und einstellen außer du stehst auf Ruckelpartien oder ungewünschten Darstellungen. RT ist zwar einfacher, aber du musst halt den Aufwand für Rasterisierung weiterhin betreiben damit nicht RT Nutzer das Spiel vernünftig zocken können.Die Liste an Engines die RT bereits oder demnächst nativ unterstützen habe ich schon mehrfach gepostet, deswegen spare ich es mir an dieser Stelle. Nur so viel: die meist genutzten Engines sind dabei.
Wenn die Engine es nativ unterstützt, wo ist da der große Mehraufwand? Das ist ja der Vorteil von RT Beleuchtung, Schatten und Spiegel-Effekten, man schaltet es an und den Rest macht die Engine. Kein manuelles setzen von drölfzigtausend Lichtobjekten, fummeln am Schatten-Algorithmus oder platzieren von kostspieligen Zusatzkameras (oder in Kauf nehmen von unrealistischen Screen-Space-Reflections).
Ich bin kein Game-Designer und weiss nicht wie aufwändig die zusätzliche RT-Integration ist, ich kenne die Entwickler-Tools auch nicht. Du? Es würde mich interessieren wie viel "Mehraufwand" da drinsteckt wenn RT bereits in der Engine vorhanden ist.Es ist aber kein "Klick" und es läuft. Du musst weiterhin deine Szenen anpassen und einstellen außer du stehst auf Ruckelpartien oder ungewünschten Darstellungen. RT ist zwar einfacher, aber du musst halt den Aufwand für Rasterisierung weiterhin betreiben damit nicht RT Nutzer das Spiel vernünftig zocken können.
In 4K nicht und genau das wird hier von allen AMDlern vehement abgestritten. Welche Spiele wurden denn getestet? In dem Artikel ist das, jedenfalls für mich, nicht wirklich ersichtlich.
AMD liegt in AMD-Titeln vorne. In den beiden aktuellsten Titeln Cyberpunk & Outriders liegt Nvidia vorn.Was aber stimmt, ist, dass AMD in neuen Games oft vorne liegt, mal sehen wie sich das noch auswirkt, wird wohl wie fast immer sein, AMDs Karten halten länger und ich werde mir eh eine 6900xt oder 6800xt kaufen.
Joa, wenn man ALLES außer der Rasterization-Performance und Effizienz außer Acht lässt, dann kann man das so sagen.Wir sind endlich bei einem Gleichstand bei den GPUs angekommen und das kann nur positiv für uns sein.
Weil Computerbase die übelsten AMD-Fanboys versammelt hat und die natürlich gefüttert werden müssen. Computerbase und Hardware Unboxed sind zwei Vereine, die man in Sachen Grafikkarten einfach nicht ernstnehmen kann. Mit Cherrypicking und Scheuklappen kommt man eventuell auf den Schluss, dass BigNavi gleich schnell oder schneller sei als Ampere, aber in der Gesamtbetrachtung ist das halt vollkommener Unsinn.https://www.computerbase.de/thema/grafikkarte/rangliste/
im Schnitt ist die 6900xt hier schneller.
Also das müsste eigentlich reichen, um jeden zu überzeugen, dass die Karten ziemlich ebenbürtig sind.
Warum das bei einigen nicht ankommt, kann sich jeder selbst beantworten.
Kommt komplett auf den Nutzer an.Nvidia hat weniger Rasterization-Performance jenseits --> 4K also FAST ÜBERALL
Öh, ok, was für ne geile Auswahl an Games.Viele sehr bekannte und beliebte Marken laufen halt auf AMD schneller zum Beispiel
World of Warcraft
Walhalla
Dirt
Batllefield
DLSS ist halt ein eigenständiges Feature.dlss UND RTX als einzelne Punkte naja, wenn man's nötig hat.
Ok und nur weil du Features nicht kennst, sind sie sinnlos und für jeden ist ne BigNavi besser oder was?den Rest kenn ich nicht mal.
Ich nutze meine Gpu zum Zocken und das wird die RDNA2 sicher länger leisten als die Speicherkrüppel
Das hättest du dir auch sparen können.Nvidia kann Raytracing besser hat aber zu wenig Leistung als das man davon lange was hat und leider auch zu wenig Speicher um lange brauchbar zu sein.
Da kann man seine tolle Nvidiakarte natürlich immer an den Nvidianachwuchs verklaufen aber wo bleibt dann für den Käufer der Masterace-Bonus ???
In 4k ist eine 3090 nicht zu schlagen.In 4K nicht und genau das wird hier von allen AMDlern vehement abgestritten. Welche Spiele wurden denn getestet? In dem Artikel ist das, jedenfalls für mich, nicht wirklich ersichtlich.
AMD liegt in AMD-Titeln vorne. In den beiden aktuellsten Titeln Cyberpunk & Outriders liegt Nvidia vorn.
Ich weiß selbst, dass Cyberpunk buggy as hell ist, aber in letzter Zeit kamen nunmal keine anderen größeren Titel raus.
https://www.computerbase.de/2021-04...hnitt_benchmarks_in_full_hd_wqhd_und_ultra_hdIn QHD und vor allem im High Fps Gaming haben die Radeons derzeit aber klar die Nase vorn.
So deine also. Und meine 3060 kassiert eine Radeon 6900XT in Cyberpunk mit DLSS und RTaytraycing.In QHD kassiert meine 6800XT doch schon die 90er, da brauch es keine 6900.
I scored 18 802 in Time Spy
AMD Ryzen 9 3900X, NVIDIA GeForce RTX 3090 x 1, 65536 MB, 64-bit Windows 10}www.3dmark.com
GPU-Score: 21 516 Punkte
Geht für ne FE klar oder?
Anhang anzeigen 1361531
Ist halt echt so.Und meine 3060 kassiert eine Radeon 6900XT in Cyberpunk mit DLSS und RTaytraycing.