Raytracing-Showcase getestet: Ampere deklassiert Turing und RDNA 2 - ein Blick in die Zukunft?

Was manche immer noch nicht verstehen ist, dass wir allmählich einen Punkt erreichen an dem Verbesserungen mit Raster-Rendering teurer wären als die Optik direkt "richtig" in RT zu berechnen. Deswegen ist die Behauptung RT wird sich nicht durchsetzen auch so absurd.
 
200er ist nicht 2000er.
Damals hatte ich z.B. eine GTX280, heute eine RTX 2080TI
Aber das ist schon eher Erbsenzählerei da auch ohne die extra 0 ziemlich klar war was gemeint ist.
 
Was manche immer noch nicht verstehen ist, dass wir allmählich einen Punkt erreichen an dem Verbesserungen mit Raster-Rendering teurer wären als die Optik direkt "richtig" in RT zu berechnen. Deswegen ist die Behauptung RT wird sich nicht durchsetzen auch so absurd.
So ist es, das hat mich während der Entwicklung des Benchmarks ebenfalls sehr gewundert, als ich mit der gleichen Performance, wie ohne Raytracing, eine viel ansprechendere Optik hinbekommen habe. Natürlich ist der Basisanspruch an die Performance erstmal sehr hoch, doch wir bewegen uns zunehmend auf eine Zeit zu, in welcher Raytracing bei viel besserer Optik keinen Performancenachteil mehr mit sich bringt. Zudem ist zu beachten, wie viele Stunden ich gebraucht habe, um die No-RT-Settings halbwegs ansprechend aussehen zu lassen. Egal ob es das manuelle Platzieren der Planar Reflections das ,,Prebaken" der finalen Beleuchtung oder das Platzieren der einzelnen Lichter war. Während sich das Licht beim Raytracing einfach natürlich und akkurat im Raum verteilt, ohne Tricksereien zu bedürfen. Für die Gamedesigner ist Raytracing eine Wohltat. Man spart viel Zeit, wenn man No-RT Hardware ignorieren kann und erzielt gleichzeitig bessere Ergebnisse.

Zu Beginn wollte ich im No-RT-Extreme-Setting ja ebenfalls Spiegelungen in Spiegelungen in Spiegelungen anzeigen. Doch wenn ich das mit klassischer Rasterisierung probiert habe, ging die Performance so sehr in die Knie, dass es noch mehr Performance gekostet hat als ,,Absolute Overkill" und das mit nur ,,3 bounces" .
 
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Ah, da ist ja unser Geldmann. Ich hoffe, das unverhoffte Special zu deinem Benchmark hat dir gefallen. Was hältst du von einer Rangliste im Benchmark-Unterforum? =)

MfG
Raff
 
Guten Abend Raff,

zugegebenermaßen hat mich Dein Special absolut vom Hocker gehauen!

Dank der Benchmarks konnte ich die bisherigen Messungen, welche ich von Usern erhalten hatte, nochmal verifizieren und Du bist wunderbar im Detail auf so vieles eingegangen, was mir bisher auf der virtuellen Zunge brannte. Zu Beginn war mir selbst nicht ganz klar, wie sich die Performance-Metriken entwickeln würden, doch als ich dann zum ersten Mal sah, wie Ampere Turing abhängt, ähnlich, wie Nvidia es vor dem Launch der Karten angeteasert hatte, war ich verwundert.

- Wunderbare Arbeit, hätte ich selbst auf keinen Fall so gut schreiben können! :hail:

Im Bildvergleich hätte ich spontan die Screen-Space-Reflections vor die Planar-Reflections gepackt, weil dies die Reihenfolge der Settings im Benchmark widerspiegelt und zunehmend mehr Reflexionen zeigen würde. Doch eventuell hast Du Dir auch etwas Spezielles dabei gedacht? Bei den Bildern fiel mir auf, dass die GPU-Validierung bei der 6700XT fehlschlug, war das reproduzierbar?

Eine Rangliste im Unterforum ist sicher eine tolle Idee!
Bisherige Ergebnisse habe ich in dieser Tabelle zusammengetragen.

Ich versuche diese etwa alle 48h zu updaten und arbeite im Hintergrund gerade an einer Webschnittstelle, sodass Nutzer in Zukunft irgendwann ihre Ergebnisse abschicken können, wie es z.b. beim 3D-Mark der Fall ist. Ggf. würde ich bisher gepostete Ergebnisse beim Launch gleich in die Datenbank mit einfließen lassen, es wird also nichts ,,vergessen". Mich interessiert vor allem auch noch etwas ältere und langsamere Hardware, auch in den No-RT Settings. Der Workload scheint recht ähnlich zu sein, die AMD Schwäche kam beispielsweise zunehmend mit den Reflexionen zum Tragen, selbst, wenn diese nicht geraytraced waren. Da scheint ein ähnliches Bottleneck vorzuliegen. Entferne ich die Reflektionen, kommen RDNA 2 und Ampere sich wieder sehr nahe, daher plane ich in Zukunft eventuell auch noch ein Featuretest für GI und AO hinzuzufügen. Ich vermute einen Zusammenhang mit dem Speichersubsystem, denn AO kann im Gegensatz zu Spiegelungen beispielsweise gecached werden, während spiegelnde Oberflächen mit jedem Frame im Speicher geupdatet werden müssen und das an jeder Stelle.

Danke Dir für diesen tollen Artikel!
 
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kann im Gegensatz zu Spiegelungen beispielsweise gecached werden, während spiegelnde Oberflächen mit jedem Frame im Speicher geupdatet werden müssen und das an jeder Stelle.
Ist das nicht genau die Stelle wo in "echten" Spielen gerne mit temporalen Effekten optimiert wird um eben nicht ständig alles komplett neu zu schreiben?
 
Unfug. Das wird in einigen Jahren der Standard sein, wenn der Leistungsmalus keine Rolle mehr spielt. Solange ist es eben hauptsächlich RTX-Usern vorbehalten. RT hat ja abgesehen vom Performanceknick nur Vorteile.
Standard ist es erst wenn es in der Mittelklasse butterweich läuft, und sogar darunter mit zu vernachlässigenden Abstrichen. Und bis es soweit ist werden wirklich noch einige Jahre vergehen. Ich schätze 5+ Jahre bzw. 2-3 GPU-Generationen. Mindestens.

Außerdem kommt der Software-Aspekt oft zu kurz. Es ist ja nicht nur die Hardware-Leistung wichtig, sondern auch wie sehr die Effekte optimiert sind. Ich hab mir die Beta von Minecraft RTX früh geholt, und da war es noch ne Dia-Show, mit einigen Patches aber sehr viel besser mit meiner "lahmen" 2070. An der Front ist also auch noch viel zu holen und bzw. viel zu lernen. Da können die Entwickler noch sehr viel rausholen die nächsten Jahre, wenn sie denn Zeit und Geld investieren wollen, und das werden sie erst wenn es gut verbreitet ist und potente Hardware dafür nicht mehr vierstellig kostet.
 
Ist das nicht genau die Stelle wo in "echten" Spielen gerne mit temporalen Effekten optimiert wird um eben nicht ständig alles komplett neu zu schreiben?
Genau, so ist es. Auch hier lässt sich in Zukunft noch viel optimieren.
Beispielsweise werden in ,,echten" Spielen meist nur die Texturen im Viewport gecached, das könnte man auf die gesamte statische Szenerie ausweiten, die der Spieler zu Gesicht bekommt und dann nur noch den dynamischen Teil neu raytracen. Bei GI und AO halte ich Voxel-Tracing in vielen Fällen sowieso für effektiver. Am besten eine Art LOD, in der Ferne Voxel und in der Nähe rays. Man könnte auch erstmal grob Voxel-Tracing betreiben, damit der Spieler direkt ein Ergebnis sieht und das Ergebnis mit Raytracing refinen, wo es nötig ist. Bin gespannt wie Lumen, in der UE5 es umsetzen wird. Ich tippe irgendwo auf den Einsatz von Voxel-Tracing. Was nichts daran ändern wird, dass man für scharfe Spiegelungen noch Raytracing braucht.
 
Es war genaugenommen dieses Gerücht:
Ein Typischer Chatstar-Beitrag eben.
Du behauptest Nvidia hat das hochoffiziell gesagt.
Es stellt sich heraus: nur ein Gerücht
Nein, 2008.
2018 kam die 2000er Serie, nicht die 200er.
 
Also HIGH mit PCGH Setting um die 70FPS

I Like 450Watt Powerlimit
:devil:

Warum meine Punkte nicht Valid sind ...Keine Ahnung...

Jetz is Hübsch..

Treiber war verbogen
 

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200er ist nicht 2000er.
Damals hatte ich z.B. eine GTX280, heute eine RTX 2080TI
Aber das ist schon eher Erbsenzählerei da auch ohne die extra 0 ziemlich klar war was gemeint ist.
Naja bei den meisten anderen Usern wär' ich nicht so genau.
Aber bei manchen Usern die auf Gedeih und Verderb immer irgendwelche unbegründeten Sager raushauen liegt es mir nahe auch auf sowas hinzweisen.
 
Also HIGH mit PCGH Setting um die 70FPS

I Like 450Watt Powerlimit
:devil:

Warum meine Punkte nicht Valid sind ...Keine Ahnung...
Hast Du mal versucht den Benchmark komplett neu zu starten?
Im Hintergrund werden ein paar empfindliche Tests durchgeführt, je nachdem welche Features gerade gerendert werden.
Auch sowas wie der Riva-Tuner-Statistics-Server oder minimal zu starkes OC könnten in wenigen Fällen bereits zu einer Invalidierung führen.
Sollte es in der Regel aber noch nicht, verwende ihn sogar selbst.

Ein Neustart sollte helfen, wenn das passiert.
Also nicht nur zurück ins Menü, sondern ganz raus und wieder rein.
Daran werde ich in Zukunft nochmal arbeiten.
 
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Genau, so ist es. Auch hier lässt sich in Zukunft noch viel optimieren.
Beispielsweise werden in ,,echten" Spielen meist nur die Texturen im Viewport gecached, das könnte man auf die gesamte statische Szenerie ausweiten, die der Spieler zu Gesicht bekommt und dann nur noch den dynamischen Teil neu raytracen. Bei GI und AO halte ich Voxel-Tracing in vielen Fällen sowieso für effektiver. Am besten eine Art LOD, in der Ferne Voxel und in der Nähe rays. Man könnte auch erstmal grob Voxel-Tracing betreiben, damit der Spieler direkt ein Ergebnis sieht und das Ergebnis mit Raytracing refinen, wo es nötig ist. Bin gespannt wie Lumen, in der UE5 es umsetzen wird. Ich tippe irgendwo auf den Einsatz von Voxel-Tracing. Was nichts daran ändern wird, dass man für scharfe Spiegelungen noch Raytracing braucht.

Ich habe das dringende Bedürfnis, genau diesen Text, gleich meiner Frau (am besten auswendig) beim Frühstück vorzutragen.
In Erwartung mit folgendem Gesicht: :hmm:
Gefolgt von: :stupid:
:slap:

:lol:

Krasser Typ du doch bist, auch mal so nen' RT-Benchmark aus dem Ärmel schütteln. Fetten Respekt! :)
 
Hui, sieht sehr interessant aus der Benchmark.
Dann will ich mal schauen ob ich den benutzen kann um zu vergleichen, ob der Leistungszuwachs beim overclocking genauso groß ist wie bei rasterization.
Würde mich interessieren obs da nen Unterschied gibt, ich könnte mir vorstellen dass die Raytracing-Leistung eventuell weniger stark steigt.

Cooles Projekt auf jeden Fall :)
 
Hui, sieht sehr interessant aus der Benchmark.
Dann will ich mal schauen ob ich den benutzen kann um zu vergleichen, ob der Leistungszuwachs beim overclocking genauso groß ist wie bei rasterization.
Würde mich interessieren obs da nen Unterschied gibt, ich könnte mir vorstellen dass die Raytracing-Leistung eventuell weniger stark steigt.

Cooles Projekt auf jeden Fall :)
Full RT hängt meist nur an den Shadereinheiten, da geht mit OC weniger.
 
Erwartetes Verhalten. Wenn da die rohe Traversal-/Shading-Leistung limitiert, skaliert das auch linear mit den Kerntakt. Bearbeitet man Karten, die ab Werk mit ~1,9 GHz boosten, ordentlich mit der Keule, landet man bei ~2,1 GHz und der von dir gezeigten Steigerung. :-) Ich habe den Benchmark übrigens mittels CapFrameX protokolliert, damit auch Frametimes und Taktraten vorliegen. Daher möglicherweise die paar "Invalid"-Runs.

MfG
Raff
 
Erwartetes Verhalten. Wenn da die rohe Traversal-/Shading-Leistung limitiert, skaliert das auch linear mit den Kerntakt. Bearbeitet man Karten, die ab Werk mit ~1.9 GHz boosten, ordentlich mit der Keule, landet man bei ~2,1 GHz und der von dir gezeigten Steigerung. :-) Ich habe den Benchmark übrigens mittels CapFrameX protokolliert, damit auch Frametimes und Taktraten vorliegen. Daher möglicherweise die paar "Invalid"-Runs.

MfG
Raff
Ich erreiche mit Balancedsetting gerade mal die 6900 Referenz, eigentlich schlage ich die Karte locker in Benchmarks.
 
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