Wenn mich nicht alles täuscht, dann sind es nur 8 bzw. 16GB/sec in jede Richtung.
Das gilt, meines Wissens, für jeden Kanal, also das doppelte bei Dualchannel, das vierfache bei Quadchannel.
Und hier liegt dein Verständnisproblem. Wenn der VRAM überläuft, dann müssen die überflüssigen Daten für jedes Frame einmal zwischen VRAM und RAM hin und her geladen werden. Was bei 8GB überschüssigen Daten und 16GB Transferrate gerade einmal 2FPS ausmachen würde, das ist nicht wirklich flüssig. Darum bricht die Bildwiederholrate auch so brutal ein, wenn wenn der VRAM erschöpft ist. Erst mit PCIe 5.0 x32 (128GB/sec in jede Richtung) und DDR4 3466 im Quadchannel könnte man die 8GB ganze 16 mal in der Sekunde laden, was immer noch nicht flüssig ist und einen großen Aufwand bedeutet.
Von daher ist es nicht schwer, zu erkennen, das das kein Märchen ist, sondern einfach nur mangelndes Verständnis.
Es wird übrigens schon seit es Graphikkarten gibt, versucht den normalen RAM dafür anzuzapfen und man muß sagen, dass es einen guten Grund gibt, warum dedizierte Karten ihren eigenen Speicher, in großen Mengen, mitbringen. Es gab mal, zu Zeiten der GeForce 6 versuche das zu lösen und zumindest die Billigkarten, mit nur wenig RAM auszustatten. Gegenüber der normale GeForce 6200 mit 128MB RAM sind die Turbocachekarten, mit 16 und 32MB eigenem RAM, um 80 bzw. 70% eingebrochen.
Rein von den Transferraten reden wir in Größendimensionen die für die 8 GB völlig ausreichend sind und das bei vollständigem Umwälzen des Speichers. Die eine Sekunde war ja gedacht um das zu veranschaulichen wo man sich eigentlich bewegt. In der Praxis wird man nicht von jetzt auf gleich den gesamten Speicher manipulieren weil man im Spiel 2m in eine Richtung gelaufen ist. Das Problem ist doch das der Speicher überläuft weil überflüssige Objekte nicht vom VRAM entfernt werden bevor neue aus dem RAM dazu kommen. Mir ist allerdings kein Spiel bekannt das im Radius des Spielers zeitgleich 8 GB im Speicher halten müsste. Für die Entwickler ist der Gedankengang entscheidend, wie sie es lösen vorausschauend den Speicher zu verwalten, so dass es im Game Loop gar nicht erst passiert, dass sie eine Übermenge von Objekten wie den Shadern für ein Frame abarbeiten müssen. Wenn sich Studios aus Kostengründen mit der Thematik nicht befassen wollen ist es einfach zu sagen, ihr braucht mehr VRAM. Dann wälzt man eben die Problematik auf die Hardware ab und hitzige Diskussionen wie mit der R7 kommen eben zu Stande. Nur da halt auch für die Allgemeinheit entwickelt wird und 4k immer noch nicht die Masse ausmacht, waren die 8 GB VRAM bisher nicht wirklich ein Problem. Solange keine non plus ultra Lösung erarbeitet wurde, sucht man die Flucht eben im begrenzten VRAM Speicher, allerdings ist es dann auch einfach unerheblich ob wir über 8, 16, 32... 512 GB sprechen.
Du kannst aber die Zeit von vor 15 Jahren nicht mit heute vergleichen. Die technischen Möglichkeiten in Hard- und Software sind ja da, nur wenn der Aufwand gegenüber dem Nutzen nicht lohnt, macht es eben auch niemand und es bleibt ein Argument um auch neue Hardware dem Volk anzudrehen. Wäre ja wohl auch kein Problem GPUs mit erweiterbarem Speicher anzubieten.



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