Radeon RX 6800 (XT): Tech-Demo zu RDNA 2 nur als 1080p-Video veröffentlicht

Zwar wird das Video auf YouTube mit gegenwärtig 1.572 positiven zu 241 negativen Stimmen überwiegend für gut befunden, doch in den Kommentaren zeigen sich viele Nutzer enttäuscht von der gezeigten Grafikqualität und kritisieren einen ausbleibenden "Wow"-Effekt, der sich bei einer Tech-Demo normalerweise einstellen sollte.
Scheinbar haben viele (auch hier im Forum) immer noch nicht begriffen, dass der "Wow"-Effekt heutzutage überwiegend nicht mehr aus der Rechenleistung und verwendeten Technik stammt, sondern aus Inszenierung, Dramaturgie, Szenenbild, Schnitt & Co. Also aus dem "kreativen" Teil der Arbeit, und weniger aus der technischen Grundlage.

Macht ja auch Sinn, in Film und Fernsehen gilt ja das Gleiche. Ich könnte mit der besten Kamera der Welt nicht das schaffen, was andere im Hobbykeller schaffen. Paranormal Activity hatte ein Gesamtbudget von gerade mal 15000$, und ist trotzdem ein besserer Horrorfilm als viele Großproduktionen, auch wenn es in puncto Technik natürlich gegen die Großen abstinkt.

Die Technik spielt heute eigentlich nur dann noch eine Rolle, wenn sie ein gewisses Mindestniveau nicht erreicht, also aktiv negativ auffällt.
 
Scheinbar haben viele (auch hier im Forum) immer noch nicht begriffen, dass [...]
Grundsätzlich stimme ich dir zu, in diesem konkretenm Fall spielt das aber eher keine Rolle. Die Demo war einfach schlecht, grafisch wie auch dramaturgisch.
Wenn deren Ziel es war die Raytracing-Funktionalität zu demonstrieren, wie gesagt, war das Watch Dogs-Video bereits besser und da gab es keine Dramaturgie, da dort nur zusammenhangslose Szenen aneinerndergereiht wurden. Dennoch konnte dieses weitaus besser den Zweck einer Raytracing-Demonstration erfüllen als dieses Video hier.
Darüber hinaus, wie schon bei troppa zu lesen, war da auch einiges arg komisch an der Inszenierung. Ein Pseudo-Cyborg-Ninja mit zwei "Schwertern" auf dem Rücken, der unnötigerweise noch ein drittes in der Hand hält? Der geklonte Crytek-Nanosuite kam auch mir in den Sinn ;-) Dabei hätte es schon vollkommen gereicht die Hexagon-Textur gegen was anderes zu tauschen. Das leuchtende Bügelbrett, das da so sinnbefreit umherflog um ein Area-Light zu bieten. Der Protagonist, der zwei, drei Male im direkten Scheinwerferlicht steht und es passiert dennoch nichts. Das Einsteigen in das Schiff über eine gleißend hell erleuchtete Bühne, was niemanden alarmiert. Die Selbstbeweihräucherung(?) im Schiffsinneren, die eher an einen pubertierenden Zwölfjährigen erinnert und die auch eine der wenigen Szenen war, wo einem das Raytracing dann doch mal ansprang.
Und hinzu kommt noch, dass das Video mit FidelityFX warb, aber in keinster Weise erkenntlich ist, was dessen Beitrag zu dem Video war. Also je länger ich darüber nachdenke ... ein Satz mit X.
 
Ich sehe es an einigen Punkten wie du und dann Fazit genau andersherum. Allerdings ziehe ich das an diesem Punkt zu 99% aus den Kommentaren und nicht aus meiner Betrachtung denn bisher hatte ich keine Zeit es mir mehr als einmal kurz auf dem Smartphone unterwegs anzusehen. Bei watchdogs legion stört das rayteacing mehr als es bringt mMn! Die immer wieder gern erwähnten Pfützen sehen einfach aus wie scharfe Spiegel mitten im Asphalt, Wasser das verdrängt wird spiegelt gar überhaupt nicht. Die Autos sind allesamt auf Hochglanz poliert und der berühmte englische Nebel durch den hindurch Reflexionen samt Abschwächung wirklich interessant wären, existiert schlicht nicht. Es gibt nur Regen oder Sonnenschein. Von den gebrochenem Wellen um Schiffen herum brauchen wir gar nicht anfangen.
Worum es geht: In WD:L fällt einem Raytracing ständig auf! Wir erinnern uns... RT für eine realistischere Darstellung... What?!
Wenn man in dieser Demo das gesamte bild als homogen wahrnimmt, so dass man die Stellen an denen die Funktionen angewendet werden erst suchen muss, dann haben sie es doch deutlich besser integriert als alle vor ihnen. Wie gesagt, ich hab's bisher nur auf dem Handy gesehen und deshalb warte ich mit einer direkten Aussage bis ich am PC war. Rein von der sollten solche Techniken einem aber nicht auffallen, sondern einfach ein gutes Bild erzeugen ohne besondere eye-catcher. Also real wirken.
 
[...] Bei watchdogs legion stört das rayteacing mehr als es bringt mMn! [...] In WD:L fällt einem Raytracing ständig auf! [...]
Wie gesagt, eine Raytracing-Techdemo, bei der das Raytracing so gut wie gar nicht erkennbar ist (was auch die Frage aufwirft wie umfangreich es dort überhaupt genutzt wurde), verfehlt grundsätzlich ihr Ziel. Dann wäre das nur schlicht eine 08/15-Grafikdemo gewesen und nur dahingehend betrachtet war diese Demo grundsätzlich mau. Beispielsweise bei der Beleuchtung kam möglicherweise auch Raytracing zum Einsatz, bei dem was ich da gesehen habe, fiel mir jedoch auf Anhieb nichts auf, was man nicht auch mit herkömmlichen Mitteln hätte realisieren können. Die Frage ist also was am Ende bleibt und wie schon erwähnt, das FidelityFX, an das einige durchaus Erwartungen knüpfen, wurde hier zu Beginn und zum Ende explizit erwähnt, jedoch ist völlig unklar, was nun dessen Beitrag war. Das Toolkit umfasst theoretisch mehre Techniken, von denen jedoch auf keine Eingegangen wird bzgl. der Bilddarstellung.

Anmerkung: Zu dem WD:L-Pfützen schrieb ich schon vor ein paar Tagen, dass man die runterregeln und diffuser, weniger spiegelnd gestalten sollte, weil das unnatürlich übertrieben wirkt. Daher habe ich die in meinem Kommentar auch implizit ausgeklammert, wobei jedoch dennoch auch bereits diese Pfützen bzgl. dem Ziel "Raytracing-Demo" ihren Zweck besser erfüllen als das von AMD abgelieferte. Darüber hinaus passen die Reflektionen am Stahl und Glas in London recht gut. Und schlussendlich ist bei meinen Aussage hierzu grundsätzlich der Fokus "Raytracing-Demo" zu berücksichtigen, denn genau dazu habe ich dieses BIldmaterial herangezogen. Als Spiel betrachtet, könnte ich vielleicht zu einer tendenziell ähnlichen Bewertung wie du kommen, nur ging es mir nicht darum (zumal der Titel für mich, nach den ersten gelesenen Bewertungen auch recht uninteressant zu schein scheint, Grafik hin oder her).
 
Erstmal danke für deine ausführliche Antwort. Allerdings hab ich deine Aussage durchaus verstanden. Ganz am Anfang dieser Demo hier wird ja auf raytracing Spiegelungen, globale raytracing Beleuchtung und raytracing Schatten verwiesen. Demnach dürfte so ziemlich an jedem Pixel irgendwas derart berechnet sein. Sprich, das gesamte Bild und nicht nur einzelne Stellen. Genau deshalb komme ich ja zu der Aussage dass man keine explizite Stelle wahrnehmen dürfe wenn es wirklich gut sein soll. Dann muss sich das einfügen ohne besonders ins Auge zu stechen. Denn echtes kann von echtem nicht unterschieden werden, von unechtem / nicht korrektem schon.
Genau darum der Vergleich meinerseits mit WD:L. Diese Brüche in der Optik sind mMn Mist. Hier in der Demo wirkt alles aus einem Guss, so wie es sein sollte.
 
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