DLSS als Technik ist kein Marketing Gag - was bisher damit gemacht wurde leider schon.
DLSS muss noch immer pro Spiel implementiert und teilweise trainiert werden - deutlich weniger, als früher, aber der Aufwand ist halt immer on Top einer normalen Spieleentwicklung.
So lange Nvidia nicht mit DLSS 3.0 um die Ecke kommt, wird DLSS weiter ein Nischendasein fristen, bis es entweder erlöst wird, oder elendig verhungert, wie einst GPU PhysX (und langsam auch G-Sync)
Die Implementationen sind im Augenblick noch nicht das Gelbe vom Ei, weil sie, wie RTRT auch im Nachhinein in der Renderpipeline bzw. den TAA Pass gedrückt werden und weil sich das ganze noch in einer frühen Phase und stark in der Entwicklung befindet.
Wenn da der Hersteller zuvor beim Rendern an gewissen Stellen getrickst hat oder zuviele temporale Akkumulationen aufeinandertreffen, funktioniert DLSS nicht mehr sauber.
Das sind dann die Artefakte, die man bei dem einen oder anderen Spiel beobachten kann.
Das ist aber nicht technikbedingt, sondern eine Frage der sauberen Implementation bzw. übergabe der Motion- Vektoren und auch temporal stabiler Bilder.
Die Implementation von DLSS ist im Laufe der Entwicklung eines Spiels nicht aufwendiger, als die Integration eines beliebig anderen TAA Ansatzes. Trainiert werden muss auf das Spiel bezogen werden auch nicht mehr.
Der globale Inferencing- Datensatz ist inzwischen mit genug Informationen gefüttert, um das universal abfrühstücken zu können.
DLSS steht für mich letztendlich synonym für ein KI gestütztes temporales Supersampling. Darin liegt die Zukunft. Egal auf welchen Standard man sich dann einigt. Es wird sich durchsetzen, da es eben eine um teils Größenordnungen effektivere Methode ist, eine Szene zu rastern.
Das macht die Technik aus einer Auflösung von 640x360!! Punkten (wohlgemerkt inkl. aller Geschwindigkeitsvorteile, die sich beim Rendern in solch einer Auflösung ergeben):
So sieht eine 360er Auflösung ohne DLSS quantisiert auf 1080p aus:
Quelle:
htt*s://www.youtube.com/watch?v=_gQ202CFKzA
So viel Potenzial in Sachen Leistung und Bildqualität flöten gehen zu lassen, wäre schlichtweg Irrsinn.
Derjenige wäre ein hirnloser und blinder Markenfetischist, der die Technik fallen sehen will, nur weil sie vom "falschen" Hersteller stammt.
Und die Kinderkrankheiten werden auch noch ausgemerzt. Ist ja eine noch wirklich junge Technik.
Ein Vergleich mit GPU- PhysX erlaubt sich nicht, weil beide Techniken einen ganz anderen Impact auf die Wirkweise im Spiel haben und auch auf den Benefit für den User.
Während man bei DLSS quasi eine perfekte Kantenglättung erhält und dabei ZUSÄTZLICH noch die Bildraten und die Bildqualität steigert hat es GPU- PhysX nie über einen einzelne optischen Grafikeffekt ohne Einfluss auf die Szene oder Gameplay- Mechanik hinaus geschafft.
Da sind rein objektiv die Wertigkeiten um Dimensionen auseinander.