Wenn RT so wenig Manpower bei der Entwicklung braucht: warum haben wir dann aktuell nur so wenige Spiele die das unterstützen und warum lief es dann in Battlefield zu beginn so schlecht?
1) weil es nunmal so enorm viel Leistung frisst und man es erst kennen lernen muss: wie viele Rays/Bounces sind sinnvoll, ab wann merkt man den optischen Effekt nicht mehr. Dann kann man reduzieren/optimieren.
2) weil Battlefield eine über 2 Jahrzehnte hinweg entwickelte Rasterizing Engine besitzt, über die kurz Raytracing "drübergestülpt" wurde.
3) weil Spiele 5 Jahre in Entwicklung sind und man solche technischen Änderungen nicht erst in den letzten Monaten reinprogrammiert sondern von Anfang an einplanen muss.
Es hätte vollkommen ausgereicht erstmal nur die Enthusiasten abzugrasen, in die Mittelklasse fehlt dazu schlicht die Leistung oder bei der aktuellen 2060 sogar der Speicher. Werden die Karten in 2 Jahren noch ausreichend Leistung dafür haben? Vermutlich nicht. Wird die nächste Generation es deutlich besser machen? Vermutlich ja.
1) genug Leistung wofür? Echtzeit Raytracing für alle Effekte? Reden wir in 20 Jahren nochmal
2) natürlich wird der Nachfolger besser laufen, vorallem aber wirds in 5+ Jahren besser laufen, wenn die Entwickler nach und nach ihre Tools und Assets umgestellt haben von 100% Rastern auf die Möglichkeiten von Raytracing.
Bevor überhaupt genug Spiele am Markt sind die RT unterstützen sind 2060/Super und 2070/Super schon wieder zu langsam.
Was auf absolut jede Technologie zutrifft.
Shader wurden 2001 eingeführt, aber wirklich genutzt haben sie erst Spiele 2004 ca. Da waren die 3d Karten schon 4x (!) so schnell (und nicht 40% wie heutzutage nach 3-4 Jahren). Tesselation gabs bei ATI schon mit der Radeon 8500 (2001). Genutzt wird es erst in den letzten Jahren vermehrt. TnL? Shadow Mapping? Usw usf
Dualcores, Quad Cores, 64 Bit Prozessoren usw usf.
Es braucht immer zuerst die Hardware, die Early Adopter, die Verbreitung und DANN erst werden Entwickler beginnen es breitflächlig einzusetzen. Dann werden sie verstehen wie es einzusetzen ist, dazwischen melden sie an die Entwickler zurück, was sie an zukünftigen HW Generationen ändern müssen.
Massiv beschleunigt wird sowas natürlich, wenn Konsolen es verbauen, weil dann die Nutzerbasis nicht 1% ist (wie bei Early Adopter Highend- GPUs) sondern 70-80% (meine persönliche, nicht auf Fakten beruhende Schätzung von Konsolenmarkt vs PC Markt)
Das ist auch der Grund warum eine aktuelle schnelle Karte auch in den nächsten 2-3 Jahren völlig ausreichend sein wird. Die Umstellung auf Raytracing wird "schmerzhaft langsam" sein, gleichzeitig wird man lange von seiner aktuellen GPU was haben.