Radeon RX 480: Anscheinend vier Shader-Engines mit 32 ROPs

Dann lohnt es sich nicht aufzurüsten.
Was soll ich mit nur 32 ROPs... die Karte wird genau so eingehen wie eine 380X in 1440p....
Ich habe fest auf eine mit 2304/160/64 gehofft... am ende wirds nur 2304/128/32
 
Es sind 2304 ALUs und da es mit höchster Wahrscheinlichkeit bei 4 TMUs pro Compute-Unit bleibt, sind 144 TMUs praktisch von Anfang an gesichert gewesen.
Die ROP-Anzahl war die offene Frage.
32 wären durchaus etwas sparsam, gerade beim Umzug auf 14nm.
Praktisch könnte der Durchsatz allerdings etwas höher liegen, wenn eine Anbindung zum L2$ existiert und AMD die Zugriffe effizienter gestaltet hat, ebenso profitiert man natürlich auch von einer besseren Farbkompression.
 
Da kann man sich wirklich selbst nerven wenn 2 Wochen vor release die 660ti aus defektgründen gegen eine Gtx960 getauscht wurde.
Naja trotzdem halbwegs zufrieden,wenn auch nicht rundum begeistert.
 
Dann lohnt es sich nicht aufzurüsten.
Was soll ich mit nur 32 ROPs... die Karte wird genau so eingehen wie eine 380X in 1440p....
Ich habe fest auf eine mit 2304/160/64 gehofft... am ende wirds nur 2304/128/32

Wenn ich so was wieder lese! Nur ein Beispiel. Als man damals die Fury X und die Titan X verglichen hat bei Techreport hatte die Titan x mehr Polygonendurchsatz als die Fury X.D enn die Titan X hat 6 Rasterizer und die Fury X nur 4. Es wurde gemault, dass das Frontend von Amd zu klein ist. Dann kahm der drawcalls Test in Dx 12 der näher an der Realität ist als der Polygonentest von Techreport. Und siehe da, die Fury x konnte mehr Polygonen auf die Straße bringen als die Titan x, denn Fury X kann mehr Drawcalls verarbeiten als die Titan x, da Fury X den besseren Command Prozessor hat. Der Command Prozessor wurd bei der fury x lediglich nie richtig ausgelastet unter Dx 11, das passierte erst bei Dx 12 und zeigte auch so die Schwäche von Nvidia auf.

Zur Info 1 Drawcall im Drawcall Test hat zwischen 112 und 127 Polygonen!

Was ich damit sagen will. Die Werte sagen nichts aus. Nur Benchmarks mit realen Szenarien gben Auskunft wo es klemmt. Mann muß das Gesamtpaket betrachten.

Übrigens 32 rops könne theoretisch 41 GigaPixel/Sekunde verarbeiten was etwa 4000x 4k Bildern/Sekunde entspricht! Bei 60 Fps waren das noch gut 66 Bilder die man übereinander legen kann. Leistung ist also genug da wenn man sie nur auf die Straße bringt
 
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Wenn ich so was wieder lese! Nur ein Beispiel. Als man damals die Fury X und die Titan X verglichen hat bei Techreport hatte die Titan x mehr Polygonendurchsatz als die Fury X.D enn die Titan X hat 6 Rasterizer und die Fury X nur 4. Es wurde gemault, dass das Frontend von Amd zu klein ist. Dann kahm der drawcalls Test in Dx 12 der näher an der Realität ist als der Polygonentest von Techreport. Und siehe da, die Fury x konnte mehr Polygonen auf die Straße bringen als die Titan x, denn Fury X kann mehr Drawcalls verarbeiten als die Titan x, da Fury X den besseren Command Prozessor hat. Der Command Prozessor wurd bei der fury x lediglich nie richtig ausgelastet unter Dx 11, das passierte erst bei Dx 12 und zeigte auch so die Schwäche von Nvidia auf.

Zur Info 1 Drawcall im Drawcall Test hat zwischen 112 und 127 Polygonen!

Was ich damit sagen will. Die Werte sagen nichts aus. Nur Benchmarks mit realen Szenarien gben Auskunft wo es klemmt. Mann muß das Gesamtpaket betrachten.

Übrigens 32 rops könne theoretisch 41 GigaPixel/Sekunde verarbeiten was etwa 4000x 4k Bildern/Sekunde entspricht! Bei 60 Fps waren das noch gut 66 Bilder die man übereinander legen kann. Leistung ist also genug da wenn man sie nur auf die Straße bringt
Wenn ich das nur wieder lese, dass der 3D Mark in der Beziehung realistischer sein sollte, der von allen möglichen Dingen beeinflusst wird und nicht explizit den Polygon-Durchsatz misst.
Selbst die Entwickler geben an, dass die Resultate zwischen unterschiedlichen Herstellern nicht verglichen werden sollten:
The API Overhead feature test is not a general-purpose GPU benchmark, and it should not be used to compare graphics cards from different vendors
http://s3.amazonaws.com/download-aws.futuremark.com/3DMark_Technical_Guide.pdf

Der CP bei Hawaii war übrigens ein Flaschenhals bezüglich zu vieler Batches, deswegen hatte der Mantle-Pfad bei StarSwarm eine Batch-Optimierung welche die Befehle in Pakete zusammengeführt hat, um den CP zu entlasten.
Hawaii war wenn ich mich Recht erinnere deswegen bis zu 16% schneller.
Bei Polaris gibt AMD auch an den CP erneuert zu haben, sicherlich nicht umsonst.
Ich würde auch die ACEs terminologisch vom eigentlichem CP trennen, sonst kommt Verwirrung auf, schließlich sind das die Hardware-Scheduler die unter DX12 zum Einsatz kommen.

Ist eigentlich schon bekannt, wie groß der L2 Cache wird?
Nicht das ich es mitbekommen habe, aber ich würde mindestens 1 MB L2$ erwarten.
 
Wenn ich das nur wieder lese, dass der 3D Mark in der Beziehung realistischer sein sollte, der von allen möglichen Dingen beeinflusst wird und nicht explizit den Polygon-Durchsatz misst.
Selbst die Entwickler geben an, dass die Resultate zwischen unterschiedlichen Herstellern nicht verglichen werden sollten:

http://s3.amazonaws.com/download-aws.futuremark.com/3DMark_Technical_Guide.pdf

Der CP bei Hawaii war übrigens ein Flaschenhals bezüglich zu vieler Batches, deswegen hatte der Mantle-Pfad bei StarSwarm eine Batch-Optimierung welche die Befehle in Pakete zusammengeführt hat, um den CP zu entlasten.
Hawaii war wenn ich mich Recht erinnere deswegen bis zu 16% schneller.
Bei Polaris gibt AMD auch an den CP erneuert zu haben, sicherlich nicht umsonst.
Ich würde auch die ACEs terminologisch vom eigentlichem CP trennen, sonst kommt Verwirrung auf, schließlich sind das die Hardware-Scheduler die unter DX12 zum Einsatz kommen.


Nicht das ich es mitbekommen habe, aber ich würde mindestens 1 MB L2$ erwarten.

Ich sag ja nicht das er 100% realistisch ist. Ich sage nur das er etwas näher an der Realität ist da hier schon eine etwas größerer Teil der Grafikpipline betrachtet wird denn hier werden die Polygonen zwar nur mit einfachen Texturen und einem simplen Shader versehen. Aber das ist immerhin mehr als beim Polygonentest von der Byoned3d Suite. (Den ich liebend gerne mal live sehen wurde liebes Pcgh Team, denn so richtig wissen was das ist, tut keiner hier, ihr verwendet das ja auch) Bei den Werten aus der Byond3d Suite wird "nur" der reine Polygonendurchsatz gemessen! (Man sieht es ja auch am Bild des API Overhead Test, es rinnert an Häuserschluchten ;)
Futermark gibt übrigens nicht umsonst die Polygonen Anzahl an in deinem verlinkten Artikel!

Hier kannst du noch mal nachlesen was ich meine:
Discrete GPU Testing - Exploring DirectX 12: 3DMark API Overhead Feature Test
 
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Was ich damit sagen will. Die Werte sagen nichts aus. Nur Benchmarks mit realen Szenarien geben Auskunft wo es klemmt. Mann muß das Gesamtpaket betrachten.

Öh ja, da muss ich ja mal herzhaft lachen.
Benchmarks sind immer "künstliche" Last. Die haben mit Spielen überhaupt nichts zu tun.

Gerade das gehypte AotS hat so mal gar nichts mit der realen Spielewelt zu tun.
Dieser Bildschirmschoner für AMD-Enthusiasten ist auf dem Markt und für die Entscheidungen der Leute so irrelevant wie der Sack Reis in China.

Wie laufen Witcher 3, GTA V, Overwatch (falls das fordernd sein sollte) und andere echte Blockbuster auf den Karten?
Das ist doch entscheidend.

Davon abgesehen tut sich *endlich* mal etwas im 200€-Bereich von AMD. Mit mehr als 2048 Shadern hatte ich nicht gerechnet und da die Karte wohl deutlich schneller wird als die GTX970, steht wohl mal eine uneingeschränkte Kaufempfehlung ins Haus.
 
Da kann man sich wirklich selbst nerven wenn 2 Wochen vor release die 660ti aus defektgründen gegen eine Gtx960 getauscht wurde.
Naja trotzdem halbwegs zufrieden,wenn auch nicht rundum begeistert.


Wer kauft sich bitte 2 Wochen vor Erscheinung eines solchen Bomber von AMD, trotz Defekt eine alte 960 ?

Da hätte ich doch lieber auf die interne GPU von deiner CPU gesetzt und 2 Wochen mal in der freien natür verbracht oder mit Freunden :-)

***bitte keinen falls zu ernst nehmen ***

Ich hab 2 Wochen mit einer GT730 verbracht als ich von der 980ti auf die GTX1080 umgestiegen bin. Ich hab es auch überlebt mit sehr schweren Entzugserscheinungen :-)

Und bin heute noch psychisch angeschlagen :-)
 
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IGP ist echt schlimm hätte meine Karte noch nicht verticken sollen naja nicht mal mehr ne Woche...
 
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