Quadro RTX Turing: Nvidia stellt neue GPU-Architektur vor

2070 wird 2X00Sps haben
2080 wird 3.072SPs haben.
Titan T wird 4X00 Sps haben

Richtig! Es glaubt doch niemand ernsthaft dass eine RTX 2080 mehr Alu´s hat als die Quadro 5000....
Die Quadro soll 2300Dollar kosten und kommt mit 16GB. Eine vermeintliche RTX 2080 muss sich irgendwo abgrenzen, nicht nur über den Treiber.

Die RTX 2080 wird wohl also 3.072 Shadereinheiten haben bei einem Takt von 1.7-1,8 Ghz und einem Boost bis 2,1-2,3Ghz(das ist schon sehr optimistisch geschätzt) an einem 256Bit Interface mit 8GB Ram mit 14 Gb/s.
Macht in der Summe etwa ~12Tflops Rohleistung mit Speicherdurchsatz von rund 500 GB/s an dem 256er Interface.

Die Karte hat dann also wahrscheinlich weniger Shader als die 1080ti, dafür aber etwas höheren Takt. Ausgleichen wird dies dann wohl die Arch Verbesserungen. Außerdem müsste die RTX 2080 dann etwas sparsamer agieren können als die 1080ti, sofern die Ray,- und/oder Tensorcores nicht signifikant Energie benötigen.
Das ganze dann bei rund 220-250Watt für die Referenz würde ich vermuten.
 
Die GTX 2070 wird deutlich schneller wie eine Vega 64 sein wenn eine aktuelle GTX 1080 das schon ist.

Eine Vega 64 ist gleichauf mit ner 1080. Das ist ein Kopf-an-Kopf Rennen. Mal hat die eine die Nase vorn, mal die andere. Bei PCGH sind es magere 3% Vorsprung: http://www.pcgameshardware.de/Grafi...Rangliste-GPU-Grafikchip-Benchmark-1174201/2/
Je nach Wahl des Benchmarkparcours kann das auch andersrum ausfallen. Die hochgezüchteten Custom Designs legen nochmal ne gute Schippe Leistung drauf, und überholen die 1080. Deine Aussage ist also falsch.
 
und nennt neue Techniken wie "Variable-rate Shading", "Texture-space Shading" und "Multi-view Rendering" - profitieren sollen Spiele und VR-Anwendungen."

die ersten beiden sind Techniken die per Raytraycing eingeimpft werden können, und beim Multi view Rendering sollte man wohl auch schwer davon ausgehen, das das eine AI Geschichte wird, in der die Tensor/RT Units die Last stemmen

Von daher ist das " X6 " auch auf den Part der zusätzlichen Einheiten gemünzt, und die Presse interpretiert das gewiss nur falsch
Die hochgezüchteten Custom Designs legen nochmal ne gute Schippe Leistung drauf, und überholen die 1080. Deine Aussage ist also falsch.

Und hochgezüchtete Customdesigns gibts nur von dem Vega Hochofen oder wie?

Seine Aussage ist richtig ,und noch dazu ist die alte 1080 schon sparsamer wie Vega 64 als auch leistungstärker mit bei ihr ebenfalls vorrätigen "hochgezüchteten Customdesigns", von Turing wollen wir da erst gar nicht anfangen zu reden

Einseitig irgendwelche Customkarten ins Felde zu führen, ist selten von Erfolg gekrönt , wenn es das ebenso auf dem anderen Produkt gibt
 
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Richtig! Es glaubt doch niemand ernsthaft dass eine RTX 2080 mehr Alu´s hat als die Quadro 5000....
Die Quadro soll 2300Dollar kosten und kommt mit 16GB. Eine vermeintliche RTX 2080 muss sich irgendwo abgrenzen, nicht nur über den Treiber.

Die RTX 2080 wird wohl also 3.072 Shadereinheiten haben bei einem Takt von 1.7-1,8 Ghz und einem Boost bis 2,1-2,3Ghz(das ist schon sehr optimistisch geschätzt) an einem 256Bit Interface mit 8GB Ram mit 14 Gb/s.
Macht in der Summe etwa ~12Tflops Rohleistung mit Speicherdurchsatz von rund 500 GB/s an dem 256er Interface.

Die Karte hat dann also wahrscheinlich weniger Shader als die 1080ti, dafür aber etwas höheren Takt. Ausgleichen wird dies dann wohl die Arch Verbesserungen. Außerdem müsste die RTX 2080 dann etwas sparsamer agieren können als die 1080ti, sofern die Ray,- und/oder Tensorcores nicht signifikant Energie benötigen.
Das ganze dann bei rund 220-250Watt für die Referenz würde ich vermuten.

Sagen wir 195-225W.
 
Da sieht man sehr schön, wie die persönliche Wahrnehmung mit der Realität kollidiert...
Die AMD Raytracing Technik Radeon Rays basiert auf OpenCL und läuft auf ALLEN GPUs, die mindestens OpenCL 1.2 unterstützen
Nach aktueller Zählung wären das:
OpenCL - Wikipedia



Aber OpenCL ist halt ein offener Standard... also Gift für Nvidias Geschäftsmodell der geschlossenen Techniken.
Schade... denn ansonsten könnten ALLE Spieler davon profitieren.

Mir kommen gleich die Tränen vor Bedauern , jetzt kommt wieder die Gameworkskeule , um Nvidias neuen Tensor Core Denoiser Ansatz irgendwie in den Dreck zu ziehen:lol:

Kleiner Tipp Microsoft RTX Implementierung steht jedem offen, als auch das Pendant für die Vulkan API, nur dazu müsste AMD erstmal Tensor Units haben um so effizient das ganze abzuarbeiten , wie Nvidia imo mit ihren Tensor Cores , na merkste was? Gameworks Shitstorm Seifenblaße ganz schnell geplatzt

Das selbe Spiel wie bei der extremen Linken , die ständig die Nazikeule ziehen muss bei jeder sich bietenden Gelegenheit, um das Gegenüber mundtot zu kriegen.

Ist beides noch nie sonderlich erfolgreich gewesen, weil die meisten diese widerliche Taktik durchschauen
 
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Eine Vega 64 ist gleichauf mit ner 1080. Das ist ein Kopf-an-Kopf Rennen. Mal hat die eine die Nase vorn, mal die andere. Bei PCGH sind es magere 3% Vorsprung: http://www.pcgameshardware.de/Grafi...Rangliste-GPU-Grafikchip-Benchmark-1174201/2/
Je nach Wahl des Benchmarkparcours kann das auch andersrum ausfallen. Die hochgezüchteten Custom Designs legen nochmal ne gute Schippe Leistung drauf, und überholen die 1080. Deine Aussage ist also falsch.

Klar, aber das hängt alles sehr stark vom Takt ab, im PCGH Parcour wurde die GTX 1080 mit ~1,6 Ghz getestet, eine Custom GTX 1080 liegt in der Regel immer ohne OC zwischen 1,8 und 1,9 Ghz.
Eine hochgezüchtete Vega 64 mit ~1,6 Ghz lässt sich zunächst mal nur schwer kühlen (Wasserkühlung empfohlen- gibt ja nicht umsonst die Liquidvariante), und verbraucht irrsinnig viel Strom und wird von einer 2 Ghz 1080 überholt.
 
Jetzt bekommen die Oberklasse-Karten Raytracing.
Toll.
Dann können wir ja in 10 Jahren, sobald es bei den Konsolen auch eingeführt wird, auch schon mit Spielen rechnen die es unterstützen.

Mal im ernst wer braucht heute eine Karte die das unterstützt? Die Leute, die sich ne 2080 oder ne 2080Ti kaufen holen sich oft eh jedes oder jedes zweite Jahr das Top-Modell.

Raytracing ist reines Marketing.
Wahrscheinlich möchte Nvidia Rechenleistung zurückhalten (weil von AMD gerade nichts kommt) und will lieber mit neuen "Features" blenden.
Wenn es dann irgendwann mal wieder notwendig ist können sie ganz einfach die Leistung hochfahren (hatten ja genug Jahre Entwicklung...) und stehen wieder gut dar.

Naja kauft mal.
Raytracing ist uralt, Ressourcenintensiv und wird sich auch in 10 Jahren nicht einfach "durchsetzen", vorallem weil die Performance-Zunahme immer geringer wird in GPUs dank immer geringerer Fortschritte bei der Fertigung.
Raytracing wird in 10 Jahren Teilbereiche des Renderings übernehmen/unterstützen, aber in 10 Jahren das Rastern nicht völlig ablösen können. Dazu braucht es zu viel Leistung, vorallem wenn der Trend zu höheren Auflösungen und Hz (bei den Monitoren) geht.
RT ist ja nicht pauschal besser, vorallem weil Rasterizing durchaus sehr gut skaliert und optimiert ist.
Kann aber durchaus sein, dass bei der Kombination aus stärkeren CPUs (mehr Kerne die das RT unterstützen können) und zusätzlichen Einheiten in den Grafikchips ein Hybrides Rendering in 10 Jahren standard ist. So hat das vor 10 Jahren auch schon John Carmack gesehen.

Raytracing-Forschung auch in Spielen gibts übrigens schon sehr viel. Von Caustic RT über John Carmacks test-engines, über diverse Intel Entwicklungen (CPUs und Larrabee, Project Offset...), AMD Forschungen in OpenCL aber auch auf Prozessorebene und auch ohne OpenCL. Nvidia experimentiert damit auch schon seit fast 20 Jahren rum.

@Rollora:
Du hast alles völlig aus dem Kontext gerissen, und überhaupt nicht verstanden was ich geschrieben habe.
Was mich ganz generell stört ist, dass du einzelne Aussagen nimmst, sie dir zurecht legst für teilweise weit hergeholte Theorien und du dabei auch nicht beachtest, dass diese Aussagen oft nur getätigt werden, um eben irgendwas gesagt zu haben - mit NULL Inhalt und Wahrheitsgehalt (denn die lässt sich nachträglich schön biegen).
Dabei stört mich außerdem, dass du dich im Nachhinein bestätigt siehst, wenn auch nur ein Teil deiner Theorie sich bestätigt. Wie etwa nachträgliche Treibernachbesserungen.
Ja, Vega hat viele neue Features und das war klar, dass da nachgebessert wird. Das ist aber nicht DEIN Wissen, das hier bestätigt wird, sondern allgemein klar. Dazu muss man nicht Loczua unterstellen, er wisse nicht/verstehe nicht, wie das zusammenhängt, denn eigentlich ist hier die Frage ob es nicht so offensichtlich ist, dass es gar nicht erwähnt werden sollte, und Locuza ganz offensichtlich was anderes wissen wollte von dir.

Und dann stört mich deine Kritik an seiner Person generell. Wenn du dich mal mit dem auseinandersetzen würdest, waß der Mann alles so weiß, wieweit er sich mit den Whitepapers, den Architekturdetails, den Prozessen usw auskennt, dann würdest du sehen, dass du nur einen Bruchteil seines Wissens in dieser Materie besitzt (ich übrigens auch) und dass er mit seinen Einschätzungen wesentlich näher an der Realität liegt, als du es mit deinen an den Haaren herbeigezogenen Theorien tust. Sein Wissen ist halt Faktenbasierend und deines basiert auf Interpreatation einzelner, zusammengestöpselter Aussagen.
Das sind aber keine "normalen" Shader, so kannst du das nicht rechnen.
Oben steht ja, "6x schneller als Pascal".

Und schon wird wieder aus einer einzelnen Marketingaussage ein Halbwissen.
Das 6x schneller auf Pascal bezieht sich auf ein Wunschszenario von Nvidia. Im Alltag sind die Shader vermutlich kaum schneller als die von Pascal. Die Anzahl an Berechnungen die ein Shader pro Durchlauf "schafft" ist ja nicht nach oben hin unlimitiert und kann mal eben versechsfacht werden, sonst würde das ja auch AMD längst hinbekommen.

Ohne die Aussagen jetzt im Detail betrachtet zu haben gehe ich von einem RT Szenario oder ähnlichem aus, in dessen Zusammenhang Jensen Huang das erwähnt hat. Es sind also Änderungen vorgenommen worden, die in genau diesen Szenarien super funktionieren, aber überall sonst nicht. Und das ist genau das, was man mit Marketingaussagen machen muss: sie kritisch betrachten, mal überlegen ob das überhaupt sein kann und inwieweit. Hinterfragen und analysieren. Dann kommt man schnell drauf, dass das viel Blabla ist und für Spiele völlig irrelevant ist in näherer Zukunft.

Solche Aussagen sind halt eigentlich an der Grenze der Lüge, weil sie für den Alltagsgebrauch null Relevanz haben. Eine einzelne Technik schafft es nun unter Umständen (wenn NUR diese genutzt wird) 6x schneller zu sein. Das ist genauso falsch wie die generellen Aussagen zur Polaris Effizienz und anderen Dingen. Aber es wird dann trotzdem in den einschlägigen Foren von manchen wie ein absoluter Fakt verkauft.


effizienter, super.
beim Metro-Demo fällt mir auf, dass es mit raytracing wieder pechschwarze Schatten am hellen Tag gibt, bei rasterizing eher weniger. wenn ich am hellichten Tag in einen Raum mit nur einem Fenster gehe, suche ich vergebens nach pechschwarzen Schatten. bei der raytracing tech-Demo von Remedy Entertainment stört mich, dass der Raum offensichtlich verwarlost ist, aber die Gläser und Tischoberflächen ebenso offensichtlich super poliert sind. schaut alles super schick aus, keine Frage. aber realistisch is in meinen Augen anders.
für frisch polierte Spielewelten, wo vor allem die Schatten bei zunehmender Entfernung diffuser werden, is das ne sehr schicke Sache.
was interessant wird, wenns massentauglich von Spielen und mindestens midrange-Karten mit akzeptablen fps dargestellt wird. was noch ein paar Jährchen dauern wird.
und was macht AMD, weiterhin die Augen zu und wie das Reh im Autolicht erstarrt stillstehen. gut für NV, semi-gut für AMD und total toll für enthusiastische Gamer.

Das liegt an der Technik an sich bzw, dass die Rasterizer natürlich über 25 Jahre hinweg optimiert sind im Gamingalltag, während das bei Raytracing noch nicht der Fall ist. Da gibts halt noch viele Algorithmen die nach der eigentlichen Berechnung nochmal drüberlaufen müssen. Im Prinzip also etwas, was - wenn die Engines besser drauf ausgelegt sind- recht schnell behoben ist. Aber mehr Ressourcen/Leistung kostet


@News: ihr erwähnt einen Interpretation von Anandtech, verlinkt aber CB?
 
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Carmack hat etwas ähnliches auch über Voxel gesagt, übrigens auch Cevat Yerli als Crysis noch in der Entwicklung war (Crytek hatte ja für die Crysis-Teile auch Voxel-basierte Umgebungen verwendet).

Im Prinzip war ja schon vor deutlich über 10 Jahren der Gedanke in den Hinterköpfen der Entwickler angelangt, dass Polygone irgendwann an ihre Grenzen stoßen werden.
Daher finde ich es nicht nur interessant, sondern auch gut, dass Nvidia hier mal hinter den Horizont blickt.
 
Mir kommen gleich die Tränen vor Bedauern , jetzt kommt wieder die Gameworkskeule , um Nvidias neuen Tensor Core Denoiser Ansatz irgendwie in den Dreck zu ziehen:lol:

Kleiner Tipp Microsoft RTX Implementierung steht jedem offen, als auch das Pendant für die Vulkan API, nur dazu müsste AMD erstmal Tensor Units haben um so effizient das ganze abzuarbeiten , wie Nvidia imo mit ihren Tensor Cores , na merkste was? Gameworks Shitstorm Seifenblaße ganz schnell geplatzt

Das selbe Spiel wie bei der extremen Linken , die ständig die Nazikeule ziehen muss bei jeder sich bietenden Gelegenheit, um das Gegenüber mundtot zu kriegen.

Ist beides noch nie sonderlich erfolgreich gewesen, weil die meisten diese widerliche Taktik durchschauen

Herrlich, wie du mal wieder alles verdrehst...

1) Bisher hat Nvidia genau 0 Tensor Kerne in den aktuellen Consumer GPUs. - ist also auf einem Level wie alle anderen
2) Werden wir sehen, was nächstes Jahr noch so alles kommt
3) Die MS Implementierung dürfte auch jetzt schon auf den meisten AMD GPUs laufen.
4) Schließt Nvidias Ansatz alle Consumer GPUs vor Turing/Ampere aus.
5) Die Nutzung von OpenCL würde auch alle Besitzer von Kepler, Maxwell und Pascal GPUs - also Nvidias eigene Kunden - mitnehmen.
6) OpenCL verhindert auch nicht die Nutzung von Tensor Kernen.
 
@TowFace
Raytracing war schon immer der Königsweg , die Filmindustrie rendert seit Jahren ihre Szenen ausschließlich raytraced um möglichst realistische Assets zu kreieren, von daher ist es nur logisch, das man diese Technik auch nach u nach in den Mainstream entlässt, wenn es die nötige Rechenleistung erlaubt

Herrlich, wie du mal wieder alles verdrehst...

1) Bisher hat Nvidia genau 0 Tensor Kerne in den aktuellen Consumer GPUs. - ist also auf einem Level wie alle anderen
2) Werden wir sehen, was nächstes Jahr noch so alles kommt
3) Die MS Implementierung dürfte auch jetzt schon auf den meisten AMD GPUs laufen.
4) Schließt Nvidias Ansatz alle Consumer GPUs vor Turing/Ampere aus.
5) Die Nutzung von OpenCL würde auch alle Besitzer von Kepler, Maxwell und Pascal GPUs - also Nvidias eigene Kunden - mitnehmen.
6) OpenCL verhindert auch nicht die Nutzung von Tensor Kernen.

Ich verdreh hier gar nix !Einzig u allein du kamst wieder mit der proprietären Keule angehüpft oben, um den neuen Ansatz in den Dreck zu ziehen. Das dagegen alle Schnittstellen offen sind für Raytracing hat dir jetzt nen Schlag versetzt

Daran ändert jetzt auch das Gerede um den heißen Brei nix, AMD hat lediglich keinen 8bit AI Ansatz dafür, und das passt dir nicht in den Kram, und da denkst du zieh ich mal schnell die Gameworkskeule aus der Unterhose

Der Zahn ist aber schnell gezogen ,denn es liegt nicht daran, es liegt daran das AMD imo keine solchen Einheiten implementiert hat in ihrer Architektur, deal with it das Nvidia hier einfach einen Schritt voraus ist!
4) Schließt Nvidias Ansatz alle Consumer GPUs vor Turing/Ampere aus

und das hier ist ja wohl das größte Kino von allen, ne neue Technik die performant nur mit neuen Einheiten funktioniert(hallo merkst du was!!), ist für alte Architekturen unpratikabel:ugly:

Böses Nvidia rüste gefälligst RT Kerne in Pascal und davor nach um diese fit zu machen für RTX , damit du Khabaraks albernen Shitstorm entgehst
 
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Die MS Implementierung ist offen! Es wird dort einen Fallback Modus geben der jeder Grafikkarte ermöglicht die Raytracingeffekte zu berechnen über die normalen Shader dann.
Es ist aber anzunehmen dass das in Daumenkino mündet.
 
Die MS Implementierung ist offen! Es wird dort einen Fallback Modus geben der jeder Grafikkarte ermöglicht die Raytracingeffekte zu berechnen über die normalen Shader dann.
Es ist aber anzunehmen dass das in Daumenkino mündet.

Da gebe ich dir sogar mal recht:daumen:
Baidu Rumors

"Clock speeds

According to the same post, new cards easily run at 1920 MHz. Without much hassle you can bump the speed to 2000 MHz. The typical clocks for custom cards should be around 2100 to 2200 MHz. As for overclocking, he claims that you can reach 2500 MHz."

NVIDIA GeForce 20-series Rumor Roundup #3: Breaking the Enigma | VideoCardz.com

hab ich nicht gesagt Hochtaktdesign;)
 
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Baidu Rumors

"Clock speeds

According to the same post, new cards easily run at 1920 MHz. Without much hassle you can bump the speed to 2000 MHz. The typical clocks for custom cards should be around 2100 to 2200 MHz. As for overclocking, he claims that you can reach 2500 MHz."

NVIDIA GeForce 20-series Rumor Roundup #3: Breaking the Enigma | VideoCardz.com

Du bist echt ne Wühlmaus :)
Top Link!

Die 2080 sogar mit weniger Shadern als die Quadro 5000. Das hätte ich nicht gedacht.
 
Dann ist das wohl der Vollausbau gewesen mit 3x 8Pin sowie 12x1GB. Evtl. dann sogar mit den schnellen 18Gb/s Modulen.
Prototyp: Microns GDDR6‑Speicher auf Nvidia‑Grafikkarte - ComputerBase

Die 2080ti wird wie üblich beschnitten an den Cores und dem Interface und bleibt bei 11GB.
Das dürfte ne richtig flotte Karte geben.

Die 2080 ist aber irgendwie eine Enttäuschung wie ich finde.8GB an 256Bit Interface mit 3000Cores. 210Watt auf der Referenz mit einem Takt wie vermutet, 1,8-2,2Ghz.

Naja, eine 1080ti Killer sieht anders aus.
 
Carmack hat etwas ähnliches auch über Voxel gesagt, übrigens auch Cevat Yerli als Crysis noch in der Entwicklung war (Crytek hatte ja für die Crysis-Teile auch Voxel-basierte Umgebungen verwendet).
Carmack hatte selbst eine Voxel Engine in den 90ern und in seiner eigenen Tech 6 (Sparsed Voxel Octree in 2008)
YouTube
Ray Tracey's blog: Voxels, id tech 6, stuff
http://s08.idav.ucdavis.edu/olick-current-and-next-generation-parallelism-in-games.pdf

Im Prinzip war ja schon vor deutlich über 10 Jahren der Gedanke in den Hinterköpfen der Entwickler angelangt, dass Polygone irgendwann an ihre Grenzen stoßen werden.
Daher finde ich es nicht nur interessant, sondern auch gut, dass Nvidia hier mal hinter den Horizont blickt.
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Nvidia hat hier schon seit über 10 Jahren Lösungen.
Aber wie bei Nvidia üblich wird wieder vieles in Proprietärer Form implementiert und sich demnach nur als Zusatzfeature zeigen, statt durchzusetzen.
Vorallem ist ein schnelles Durchsetzen sowieso nicht zu erwarten.
Dann ist das wohl der Vollausbau gewesen mit 3x 8Pin sowie 12x1GB. Evtl. dann sogar mit den schnellen 18Gb/s Modulen.
Prototyp: Microns GDDR6‑Speicher auf Nvidia‑Grafikkarte - ComputerBase

Die 2080ti wird wie üblich beschnitten an den Cores und dem Interface und bleibt bei 11GB.
Das dürfte ne richtig flotte Karte geben.

Die 2080 ist aber irgendwie eine Enttäuschung wie ich finde.8GB an 256Bit Interface mit 3000Cores. 210Watt auf der Referenz mit einem Takt wie vermutet, 1,8-2,2Ghz.

Naja, eine 1080ti Killer sieht anders aus.
In der Realität wird man trotzdem vor der Ti landen.
 
Zuletzt bearbeitet:
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Nvidia hat hier schon seit über 10 Jahren Lösungen.
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Aber keine die es wert gewesen wäre auf einer Karte sinnvoll einzusetzen, sondern nur in großen Renderfarmen

Mit Turing ist nun aber erstmals die Grenze erreicht , wo man Teilbereiche sinvoll berechnen kann in Echtzeit
Aber wie bei Nvidia üblich wird wieder vieles in Proprietärer Form implementiert und sich demnach nur als Zusatzfeature zeigen

und nochmals nein AI ist keine Einbahnstraße für sonst wen , nur weil Nvidia hier als erster die Einheiten für sowas einsetzt , heißt das nicht das die MS u Vulkan Apis das nicht auch anderen zur Verfügung stellen

Keine Ahnung warum du hier den Khabarak Blödsinn reflektieren musst? Da hätte ich mehr erwartet bei deiner Expertise
 
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