Jetzt bekommen die Oberklasse-Karten Raytracing.
Toll.
Dann können wir ja in 10 Jahren, sobald es bei den Konsolen auch eingeführt wird, auch schon mit Spielen rechnen die es unterstützen.
Mal im ernst wer braucht heute eine Karte die das unterstützt? Die Leute, die sich ne 2080 oder ne 2080Ti kaufen holen sich oft eh jedes oder jedes zweite Jahr das Top-Modell.
Raytracing ist reines Marketing.
Wahrscheinlich möchte Nvidia Rechenleistung zurückhalten (weil von AMD gerade nichts kommt) und will lieber mit neuen "Features" blenden.
Wenn es dann irgendwann mal wieder notwendig ist können sie ganz einfach die Leistung hochfahren (hatten ja genug Jahre Entwicklung...) und stehen wieder gut dar.
Naja kauft mal.
Raytracing ist uralt, Ressourcenintensiv und wird sich auch in 10 Jahren nicht einfach "durchsetzen", vorallem weil die Performance-Zunahme immer geringer wird in GPUs dank immer geringerer Fortschritte bei der Fertigung.
Raytracing wird in 10 Jahren Teilbereiche des Renderings übernehmen/unterstützen, aber in 10 Jahren das Rastern nicht völlig ablösen können. Dazu braucht es zu viel Leistung, vorallem wenn der Trend zu höheren Auflösungen und Hz (bei den Monitoren) geht.
RT ist ja nicht pauschal besser, vorallem weil Rasterizing durchaus sehr gut skaliert und optimiert ist.
Kann aber durchaus sein, dass bei der Kombination aus stärkeren CPUs (mehr Kerne die das RT unterstützen können) und zusätzlichen Einheiten in den Grafikchips ein Hybrides Rendering in 10 Jahren standard ist. So hat das vor 10 Jahren auch schon John Carmack gesehen.
Raytracing-Forschung auch in Spielen gibts übrigens schon sehr viel. Von Caustic RT über John Carmacks test-engines, über diverse Intel Entwicklungen (CPUs und Larrabee, Project Offset...), AMD Forschungen in OpenCL aber auch auf Prozessorebene und auch ohne OpenCL. Nvidia experimentiert damit auch schon seit fast 20 Jahren rum.
@Rollora:
Du hast alles völlig aus dem Kontext gerissen, und überhaupt nicht verstanden was ich geschrieben habe.
Was mich ganz generell stört ist, dass du einzelne Aussagen nimmst, sie dir zurecht legst für teilweise weit hergeholte Theorien und du dabei auch nicht beachtest, dass diese Aussagen oft nur getätigt werden, um eben irgendwas gesagt zu haben - mit NULL Inhalt und Wahrheitsgehalt (denn die lässt sich nachträglich schön biegen).
Dabei stört mich außerdem, dass du dich im Nachhinein bestätigt siehst, wenn auch nur ein Teil deiner Theorie sich bestätigt. Wie etwa nachträgliche Treibernachbesserungen.
Ja, Vega hat viele neue Features und das war klar, dass da nachgebessert wird. Das ist aber nicht DEIN Wissen, das hier bestätigt wird, sondern allgemein klar. Dazu muss man nicht Loczua unterstellen, er wisse nicht/verstehe nicht, wie das zusammenhängt, denn eigentlich ist hier die Frage ob es nicht so offensichtlich ist, dass es gar nicht erwähnt werden sollte, und Locuza ganz offensichtlich was anderes wissen wollte von dir.
Und dann stört mich deine Kritik an seiner Person generell. Wenn du dich mal mit dem auseinandersetzen würdest, waß der Mann alles so weiß, wieweit er sich mit den Whitepapers, den Architekturdetails, den Prozessen usw auskennt, dann würdest du sehen, dass du nur einen Bruchteil seines Wissens in dieser Materie besitzt (ich übrigens auch) und dass er mit seinen Einschätzungen wesentlich näher an der Realität liegt, als du es mit deinen an den Haaren herbeigezogenen Theorien tust. Sein Wissen ist halt Faktenbasierend und deines basiert auf Interpreatation einzelner, zusammengestöpselter Aussagen.
Das sind aber keine "normalen" Shader, so kannst du das nicht rechnen.
Oben steht ja, "6x schneller als Pascal".
Und schon wird wieder aus einer einzelnen Marketingaussage ein Halbwissen.
Das 6x schneller auf Pascal bezieht sich auf ein Wunschszenario von Nvidia. Im Alltag sind die Shader vermutlich kaum schneller als die von Pascal. Die Anzahl an Berechnungen die ein Shader pro Durchlauf "schafft" ist ja nicht nach oben hin unlimitiert und kann mal eben versechsfacht werden, sonst würde das ja auch AMD längst hinbekommen.
Ohne die Aussagen jetzt im Detail betrachtet zu haben gehe ich von einem RT Szenario oder ähnlichem aus, in dessen Zusammenhang Jensen Huang das erwähnt hat. Es sind also Änderungen vorgenommen worden, die in genau diesen Szenarien super funktionieren, aber überall sonst nicht. Und das ist genau das, was man mit Marketingaussagen machen muss: sie kritisch betrachten, mal überlegen ob das überhaupt sein kann und inwieweit. Hinterfragen und analysieren. Dann kommt man schnell drauf, dass das viel Blabla ist und für Spiele völlig irrelevant ist in näherer Zukunft.
Solche Aussagen sind halt eigentlich an der Grenze der Lüge, weil sie für den Alltagsgebrauch null Relevanz haben. Eine einzelne Technik schafft es nun unter Umständen (wenn NUR diese genutzt wird) 6x schneller zu sein. Das ist genauso falsch wie die generellen Aussagen zur Polaris Effizienz und anderen Dingen. Aber es wird dann trotzdem in den einschlägigen Foren von manchen wie ein absoluter Fakt verkauft.
effizienter, super.
beim Metro-Demo fällt mir auf, dass es mit raytracing wieder pechschwarze Schatten am hellen Tag gibt, bei rasterizing eher weniger. wenn ich am hellichten Tag in einen Raum mit nur einem Fenster gehe, suche ich vergebens nach pechschwarzen Schatten. bei der raytracing tech-Demo von Remedy Entertainment stört mich, dass der Raum offensichtlich verwarlost ist, aber die Gläser und Tischoberflächen ebenso offensichtlich super poliert sind. schaut alles super schick aus, keine Frage. aber realistisch is in meinen Augen anders.
für frisch polierte Spielewelten, wo vor allem die Schatten bei zunehmender Entfernung diffuser werden, is das ne sehr schicke Sache.
was interessant wird, wenns massentauglich von Spielen und mindestens midrange-Karten mit akzeptablen fps dargestellt wird. was noch ein paar Jährchen dauern wird.
und was macht AMD, weiterhin die Augen zu und wie das Reh im Autolicht erstarrt stillstehen. gut für NV, semi-gut für AMD und total toll für enthusiastische Gamer.
Das liegt an der Technik an sich bzw, dass die Rasterizer natürlich über 25 Jahre hinweg optimiert sind im Gamingalltag, während das bei Raytracing noch nicht der Fall ist. Da gibts halt noch viele Algorithmen die nach der eigentlichen Berechnung nochmal drüberlaufen müssen. Im Prinzip also etwas, was - wenn die Engines besser drauf ausgelegt sind- recht schnell behoben ist. Aber mehr Ressourcen/Leistung kostet
@News: ihr erwähnt einen Interpretation von Anandtech, verlinkt aber CB?