AW: PS5 und Xbox Series X: Wie SSDs Next-Gen-Spiele drastisch verändern könnten
Ah ja -Auslagerungsdateien - so neu, so hilfreich..................
PCGH - ihr solltet wirklich nicht so viele stümperhafte Artikel von Personen ohne jegliches Technische verständnis hier zulassen - vor allem wenn es dann abgeschrieben von einem Reddit-Thread ist, der sich auf ein YouTube video bezieht, das auf spekulationen und Unverständnis beruht.... ist quasi wie Stille-Post nur das das ganze noch bei jedem Schritt durch google-Translate gejagt wird - Mist rein, Mist raus.
Ich hoffe, dir ist bewusst, dass die Leute von Digital Foundry gute Insiderkontakte haben und bisher bei allen aktuellen Konsolen schon im Vorfeld bei Sony und Microsoft vor Ort waren und mit den Ingenieuren sprechen konnten, schon bevor die Konsolen vollständig vorgestellt wurden? Diesbezüglich haben die eine weiße Weste, bisher haben die nachweislich keinen Unsinn erzählt.
Was die Auslagerungsdatei angeht... Es kann doch nicht dein Ernst sein, dass du wirklich glaubst, dass Sony und Microsoft nun das erste mal auf die Idee kommen, eine Auslagerungsdatei zu nutzen?
Ich weiß ja nicht, ob du es realisiert hast, aber das Unternehmen, das die Xbox Entwickelt ist das gleiche, welches Windows für PCs entwickelt. Es heißt Microsoft.
Hättest du dir das Video angesehen, hättest du zudem verstehen können, dass das ganze eben nicht wie eine Auslagerungsdatei funktioniert.
Und noch einmal den selben Unsinn für eine weitere, genauso falsche News verwurstet. Gestern waren es noch "problematische Ports auf den PC", heute das nächste "SSDs verändern Konsolenspiele drastisch".
Klar tun sie das, sie laden wesentlich schneller als bisher, damit fällt einer der größten Nachteile der Konsolen in Zukunft weg. Wobei man den Effekt mit ein wenig Bastelarbeit schon jetzt haben konnte: HDD raus, SSD rein => fertig...
Alles andere ist einfach nur Blödsinn. -.-
Eben nicht. Ich kriege es gerade nicht in meinen Kopf, wie klein der Horizont mancher Hardware Enthusiasten hier im Forum ist.
Ich versuchs mal zu erklären:
Aktuelle Spiele und Engines werden darauf optimiert, auf Konsolen (die alle eine HDD besitzen) lauffähig zu sein. Das bedeutet, dass man einen Ladescreen braucht, bei dem alle wichtigen Daten, die in den nächsten Minuten gebraucht werden vorab in den RAM geladen werden, weil man nun einmal das Problem hat, dass man später über die HDD nur sehr langsam Daten nachladen kann. Es muss also möglichst viel vorab geladen werden. Die HDD ist der Hauptgrund, warum wir aktuell immer Ladescreens in Spielen haben. Die HDD ist später einfach zu nichts zu gebrauchen, ausser tröpchenweise Daten nachzuliefern. Das wird in der Spieleentwicklung eben aktuell berücksichtigt und stellt nen riesen Flaschenhals dar.
Tja, wenn du so ein Spiel, das für eine HDD designt wurde - und btw meist nur einen Thread nutzt, um Daten von der HDD zu laden - auf eine SSD installierst, dann passiert - nicht viel.
Der Ladescreen läuft schneller durch und wenn du glück hast, verbessern sich bei hohen FPS die Frametimes, aber das wars. Die SSD wird gar nicht richtig genutzt, weil das Spiel so arbeitet, wie es auf einer HDD nunmal arbeiten müsste, die (Streaming-)Engine ist eben auf HDDs ausgelegt und zählt zudem mit zu den aufwändigst optimiertesten Programmroutinen in modernen Spielen (weil man an der HDD nunmal den größten Flaschenhals hat).
Also muss wie gesagt immer alles möglicht in dem RAM und VRAM geladen werden um den Massenspeicher möglichst wenig und nur mit einem Thread zu belasten (bei mehreren Threads würde der Kopf springen = Kontraproduktiv). So funktionieren aktuelle Spiele.
Jetzt könnte man sich eigentlich schon vorstellen, was es bedeutet, wenn Konsolen nun auf NVMe SSDs setzen und diese auch noch als eine art RAM nutzen.
Zuerst einmal würden Ladescreens wegfallen, da das was im RAM oder VRAM stehen muss einfach dauerhaft auf der SSD im virtuellen RAM zwischengespeichert werden kann. Natürlich müssen die Daten auch in den GDDR6 der Konsole, aber die voraussichtlich 16 GB sind ja dann bei Spielstart in ein paar Sekunden komplett befüllt und können dann praktisch im Sekundentakt neu beschrieben werden. Der Datendurchsatz zwischen Massenspeicher und Systemspeicher vervielfacht sich.
Ab dann fängt das eigentlich geile an:
Weil man nun mehrere GB/s an Transferraten erreichen kann, ist man während dem Spielen nicht mehr auf das Nachladen von Daten mit einem Thread und vielleicht 25-50 MB/s von HDD beschränkt, sondern man hat nun eben mehrere GB/s und kann Zugriffe stark parallelisieren (das ist die große Stärke von NVME SSDs und der Grund, warum man bei den nextgen Konsolen NVMe nimmt und nicht SATA).
Am PC bringt NVMe aktuell für Spiele praktisch gar nix, weil Spiele eben nur einen Thread nutzen um Daten zu laden und die Parallelzugriffe wie gesagt die große Stärke von NVMe sind. Mit der Wahl von NVMe für die next-gen Konsolen kann man so wunderbar ableiten, wie sich die Spieleengines verändern werden.
Wie schon im Video gezeigt wurde, sorgt der enorme Datendruchsatz der SSD dafür, dass der Datenträger direkt als Höherleveliger Speicher bzw. Cache für die GPU genutzt werden kann und somit aktiv in den Rendering Prozess einbezogen werden kann. Das erste mal in der Spieleentwicklung kommen Daten vom Massenspeicher nicht mehr nur Tröpchenweise (was bisher mit Ladescreens kaschiert werden muss), sondern die Daten kommen so schnell, dass die SSD aktiv einbezogen werden kann und im Endeffekt den Detailgehalt der Spiele extrem nach oben treiben kann. Das gleicht einem Heureka Moment. Wie man das nicht verstehen kann ist mir wirklich unbegreiflich.
Man muss hier einfach kapieren, dass nicht damit vergleichbar ist, als wenn du in deinen Rechner ne NVMe SSD stopfst.
Du beschleunigst mit einer SSD im PC einfach nur die Ladezeiten von Spielen, die eigentlich für HDDs designt wurden.
Hier geht es aber darum, was man alles an Möglichkeiten hat, wenn die SSD auf alle erdenklichen Weisen von Spieleentwicklern ausgelastet wird.
Mit den next gen Konsolen wird es das erste mal passieren, dass Spieleengines vollständig für SSDs optimiert werden. Und das ermöglicht eben sehr, sehr viel mehr, als nur kürzere Ladezeiten.
Wie gesagt sind Ladescreens eh nur den HDDs geschuldet. Man bekämpft aktuell mit der Nutzung von SSDs im PC also nur Symptome der Spieleprogrammierung für HDDs und nicht das eigentliche Problem.
Deshalb hat jeder der in einer SSD ein Werkrzeug zur Verkürzung von Ladescreen-Wartezeiten sieht einfach nicht verstanden, worum es hier geht.
Wenn du direkt die Daten von der SSD "scrubben" kannst und GPU und CPU direkt damit rechnen können, dann fällt das aufwändige "alles vorab in dem RAM laden und dort behalten (!), weil die HDD später zu nix mehr zu gebrauchen ist" komplett weg.
Wenn sein Post auch nur ansatzweise richtig wäre - ist er aber nicht.
Es ist Spekulation basierend auf Spekulation basierend auf Personen die einfachste patente und Technologien nicht verstehen.
Btw - direktzugriff auf den Speicher von seiten der GPU aus gibts schon seit ~2012. Hat seine daseinsberechtigung, bringt für Spiele aber herzlich wenig.
Woher willst du wissen, dass es für Spiele nix bringt, wenn es bisher keine Spiele gibt, dessen Engine für (NVMe) SSDs optimiert wurde bzw. eine NVMe SSD erfordert um überhaupt lauffähig zu sein (Denn das wird bald auf uns zukommen).