Project Cars: "Nvidia hat uns keinen Penny bezahlt", AMD arbeitet an Leistungs-Problemen

AW: Project Cars: "Nvidia hat uns keinen Penny bezahlt", AMD arbeitet an Leistungs-Problemen

die frage ist eigentlich ganz einfach ich habe es auf Windows 10 getestet mit den mod Treiber
installert

PhysX-9.14.0702-SystemSoftware
- install PhysX mod 0.3 extended

eingestellt in der regedit
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\AGEIA Technologies
geentert: HwSelection von gpu auf cpu
HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Wow6432Node\AGEIA Technologies
geentert: HwSelection von gpu auf cpu

habe alles auf ultra- gestellt habe da bei regen oder ohne 16 Fahrer 30 -60 fps
20 Fahrer 28-50 fps
30 Fahrer 25-50fps
ich hoffe konnte helfen benutze windows 10 pro 10074

was da jetzt wirklich geholfen hat kann ich nicht sagen aber es lief dann auf ultra flüssig sagen kann ich das es nicht nur am Treiber lag AMD Catalyst 15.x Win 8.1 MOD (15.200.1018.1 April 1)

ich hate dann den 15.4 genommen und nur ruckler bei hoch 20fps - 30 fps ultra 19 - 25 fps


um es zusammenzufassen: DIE ENTWICKLER HABEN DEN TREIBER SABOTIERT ;) :ugly:

ist jetzt nicht an dich gerichtet, hast gute Arbeit geleistet :D nur halt an alle die diesen schmarn erzählen :D
 
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So sieht's aus,Phil hat alles gesagt.

Ich finde es immer wieder faszinierend wie man Fakten so verdrehen kann das sie in das gewünschte Bild passen.
 
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So sieht's aus,Phil hat alles gesagt.

Ich finde es immer wieder faszinierend wie man Fakten so verdrehen kann das sie in das gewünschte Bild passen.

Ist halt wie bei Frauen, immer ist jemand anderes schuld nur sie selbst nicht ^^
 
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Erklär mir doch mal bitte warum es nicht der Spielentwickler sein kann, der nicht in der Lage ist DX11 vernünftig zu nutzen?

Ist im Kommentar #129 von Phil hinreichend erläutert worden

Arbeite den Kommentar bitte einmal aufmerksam durch
 
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scheinbar ist endlich Frieden im Reich Hardwerestia :D
 
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Die paar Berechnungen in Project Cars sind eine Lachnummer für aktuelle CPUs, die Drawcalls sind das Problem. Die wurden in PCars offenbar auf eine Art gebündelt, die mit AMD nicht funktioniert. AMD muss das entweder via Treiber lösen oder Slightly Mad eine Alternative anbieten. So ähnlich war's auch bei Assassin's Creed Unity. Nachdem sich AMD mit Ubisoft hingesetzt haben, ist das Problem quasi verschwunden, die Frameraten sind nun völlig in Ordnung, verglichen mit Nvidia.

Ich weiß aber zufällig, dass man auch unter Direct X 11 und mit einer AMD den Prozessor fast vollständig auslasten kann, wenn man ein (sehr) geschicktes Programmierer-Team hat und mit den Grafikkartenherstellern zusammenarbeitet. Das haben ein paar jüngste Spiele eindrücklich gezeigt, trotz unzähligen Objekten, extrem hoher Weitsicht und dichter Vegetation - das ist ziemlich beeindruckend, wenn man das mit ein paar anderen Spielen vergleicht.

Das große Problem ist vor allem die Arroganz und Ignoranz der Spiele-Hersteller. Man kann kein Spiel auf den Markt bringen, welches bei 30% (oder mehr) der Leute einfach total Kacke läuft, und das ohne Not.

Wie man sieht scheint das Problem hier vor allem am Gras und dem "Track Details" (was auch immer das genau aussagt) zu liegen. Das kann man auch auf Engine-Seite optimieren, ohne Treiberanpassungen - das funktioniert in anderen Engines auch problemlos.
 
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Die paar Berechnungen in Project Cars sind eine Lachnummer für aktuelle CPUs, die Drawcalls sind das Problem. Die wurden in PCars offenbar auf eine Art gebündelt, die mit AMD nicht funktioniert.


Kannst du eine Quelle dafür liefern oder ist das ins blaue reingeraten? Und was meinst du genau mit gebündelt?
 
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Es erschüttert mich immer wieder von Anhängern beider Seiten zu lesen, dass kleinere und größere Fehler der beiden Hersteller ein absolutes No-Go sind und man schleunigst das Lager wechseln sollte.
Auch wenn nicht immer alles rund läuft und die User verärgert, beide machen am Ende einen guten Job.

Bin zwar von AMD angetan, versuche aber die Dinge und Sachverhalte objektiv zu sehen.
Ich erinnere mich ab und an daran wie sorglos ich vor 20 Jahren als kleines Kind noch vor dem Nintendo 64 saß und einfach gezockt hab, warum kann ich das heute nicht mehr?
Bspw. ist die 290 oder 970 ein Unding wenn mal ein Grafikeffekt mehr Rechenzeit erfordert, woran das auch liegen mag, aber beide "Lager" hängen sich daran auf.
Ich mag auch eigentlich so Schubladen-Begriffen wie Lager oder Fanboy nicht, des öfteren wünsche ich mir, dass die Leute nicht so einseitig argumentieren.

Man sollte auch mal die Errungenschaften und Leistungen des anderen Herstellers anerkennen, springt über euren Schatten, ihr braucht keine Angst zu haben dass eure Hardware plötzlich wertlos ist, denn eure Zufriedenheit ist der Indikator dafür wieviel euer Zeug wirklich wert ist. Nicht die Meinung eines anderen.
 
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Wie man sieht scheint das Problem hier vor allem am Gras und dem Streckenbelag zu liegen. Das kann man auch auf Engine-Seite optimieren, ohne Treiberanpassungen - das funktioniert in anderen Engines auch problemlos.


Das hat mit dem Gras rein gar nichts zu tun, bis zuletzt lief AMD mit Gras sogar besser. Stelle das Gras aus, es wird nichts am AMD Problem änden. Wie du auf den Streckenbelag kommst, ist mir im übrigen nicht klar. Und natürlich kann ein Spieleentwickler ein Spiel so auf den Markt bringen, oder meinst du nur wegen den AMD soll der Spieleentwickler aufs Geld verdienen verzichten?
 
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laut PCGH Phil hat das schon was mit dem Gras zu tun, laut ihm ist halt jeder Halm ein Draw call und AMD PRozessoren würden da eher ins Limit geraten :D

#edit wenn ich das richtig verstanden habe natürlich nur.
 
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Das große Problem ist vor allem die Arroganz und Ignoranz der Spiele-Hersteller. Man kann kein Spiel auf den Markt bringen, welches bei 30% (oder mehr) der Leute einfach total Kacke läuft, und das ohne Not.

Wie man sieht scheint das Problem hier vor allem am Gras und dem "Track Details" (was auch immer das genau aussagt) zu liegen. Das kann man auch auf Engine-Seite optimieren, ohne Treiberanpassungen - das funktioniert in anderen Engines auch problemlos.
Genau das kann man auch ATI vor werfen! Keiner von uns weiß was im email Verkehr geschrieben wurde, nehmen wir mal an das SMS, ATI gesagt hat ihr solltet euren Treiber in der uns der hinsicht optimieren da es sonst zu gewaltigen FPS Einbrüchen kommt! Soll SMS jetzt etwa auf die Schlafmützen von ATI warten bis die es in den Griff bekommen oder sich irgendwann mal aufrappeln es zu erledigen und SMS das Game dann 2016 oder noch später auf den Markt bringen kann und somit einen mega Verlust einfährt? Ja ne is klar. Es gibt immer 2 Seiten einer Medaille. Aber ne SMS wurde vom Teufel nVidia korrumpiert um den Messias ATI schlecht da steht zu lassen.
 
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Ich habe es Zeit 2013 das Spiel kann sagen das es am Anfang mit AMD top lief aber ab 2014 nur noch mit einer NVIDIA da ich ja noch meine gtx670 da liegen habe hatt sich Zeit den nichts mehr geändert mit dem Spiel auf amd
 
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Mann kann aber auch sagen die Spiele die mit. Nvidia programmiert sind das sie erst mit Bar Pachtes besser liefen wie Beispiel wasch dogs the Crew Ausseins creed ..........
sage nur wie bei upisoft ob da wirklich immer AMD dran schuld ist ist ne gute Frage aber werden wir so nie erfahren

und das hatt nix mit Fanboy zu tun das sind Tatsachen
 
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laut PCGH Phil hat das schon was mit dem Gras zu tun, laut ihm ist halt jeder Halm ein Draw call und AMD PRozessoren würden da eher ins Limit geraten :D

#edit wenn ich das richtig verstanden habe natürlich nur.


Ja laut Phil. Da will er wohl wieder beschwichtigen. Was er erzählt, ist seine Spekulation, so ernst kann man das nicht nehmen. Ich habe eine AMD und Nvidia, die AMD verliert minimal weniger mit Gras Ultra vergleichen zu Gras Off. Also das ist wirklich nicht das Problem. Wenn es so wäre, wüssten wir das schon längst. Ansonsten kann er gerne den Beweis erbringen.
 
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Die Konsolen-API macht genau das besser, woran es bei DX11 krankt: Weniger Overhead bei Draw Calls.

Daher existiert das DX11 Problem dort garnicht. Auf dem PC kann man sich nun fragen, ob der Entwickler Schuld ist, weil er nicht in der Lage ist Draw Calls zu bündeln... oder AMD, weil die keine Treiber Workarounds basteln. :schief:

Meine Theorie hierzu: Das ganze fing mit den Low-Level-API für die Xbox 360 an, die ja eine Abwandlung von DirectX war. Dort brauchten die Entwickler kaum Rücksicht auf Drawcalls zu nehmen und die Spiele waren automatisch auf Radeon-Architekturen optimiert. Da hat AMD wohl gedacht: Reicht uns. Nvidia musste hingegen was tun und hat sich auch gleich des DC-Problems angenommen.

Das Resultat sehen wir jetzt. (Nicht notwendigerweise auf Project Cars bezogen, aber auf die allgemeine Draw-Call-Optimierung)
 
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Dann kann ich ja mit dem Kauf noch abwarten.
gestern noch überlegt es mir zu holen (Spiele nicht oft Rennspiele) aber wenn es so gut auf AMD Karten läuft,
spare ich mir die 50 € erst mal :-)
 
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laut PCGH Phil hat das schon was mit dem Gras zu tun, laut ihm ist halt jeder Halm ein Draw call und AMD PRozessoren würden da eher ins Limit geraten :D

#edit wenn ich das richtig verstanden habe natürlich nur.
Ja laut Phil. Da will er wohl wieder beschwichtigen. Was er erzählt, ist seine Spekulation, so ernst kann man das nicht nehmen. Ich habe eine AMD und Nvidia, die AMD verliert minimal weniger mit Gras Ultra vergleichen zu Gras Off. Also das ist wirklich nicht das Problem. Wenn es so wäre, wüssten wir das schon längst. Ansonsten kann er gerne den Beweis erbringen.

Nein, das habt ihr beide falsch verstanden ;)

In meinem Post steht "theoretisch". Das ist ziemlich sicher in der Praxis nicht der Fall, auch nicht in Project Cars. Zum einen sind mehrere Grashalme in einer einzelnen Textur vereint, zum anderen laufen da ganz sicher Optimierungen, sonst könnte man abseits des Grases fast gar nichts anderes mehr darstellen. Aber wenn jeder einzelne Grashalm einzeln von der Engine gezeichnet werden und da sonst nichts optimiert wäre, wäre jeder einzelne Grashalm ein Drawcall. Dazu kämen dann noch welche für die Schattierung/Beleuchtung. Es wäre aber einfach nur blöde, so Gras unter DX11 darzustellen, das macht Slightly Mad sicher nicht so.

EDIT: Versehentlich doppelt gepostet/Eintrag kopiert... Verdammte Foren-Tools. Nächste Seite geht's weiter ;)
 
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Was ich sagen wollte: Wenn nicht gut optimiert wurde, gibt es Probleme, wenn viele Objekte gleichzeitig dargestellt werden müssen. So wie in dieser Demo beispielsweise, wo absichtlich die Drawcalls nicht gebündelt wurden, um die Unterschiede zwischen DX11 und 12 darzulegen:
https://www.youtube.com/watch?v=A8WJ4A6amSE

Direct X 12 und Vulkan werden das Problem mit den Drawcalls wohl beheben können. Allerdings rechne ich nicht damit, dass es anfangs in Spielen wirklich deutliche Ergebnisse geben wird, es sei denn die wurden direkt mit Fokus auf DX12 entwickelt. Das dürft noch ein Weilchen länger dauern.
Bis dahin wird's wohl eher so aussehen:
https://www.youtube.com/watch?v=Z_XLX7qYmGY

Vor "richtigen" DX12-Spielen wird's meiner Voraussicht nach wahrscheinlich ein paar kleinere Performance-Verbesserungen (ähnlich Mantle-Spielen) und eventuell weniger Probleme geben. Vielleicht auch bei Project Cars, der Entwickler hat sich die Option einer DX12-Portierung immerhin offen gelassen.

Auf der anderen Seite werden Entwickler nicht einfach so perfekt mit DX12 umgehen können, also wird's mit einiger Bestimmtheit auch zusätzliche Probleme geben, wie beispielsweise horrenden Bedarf an Videospeicher, ähnlich wie bei Battlefield 4 unter Mantle - auch Spieleentwickler müssen erstmal lernen, mit neuen Schnittstellen umzugehen.

Gruß,
Phil
 
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