Prey (PC) im Techniktest mit Grafikkarten-Benchmarks

Echt traurig das man sowas heutzutage als Plus erwähnen muss das ein neues Spiel 3 Stunden ohne Abstürze läuft. Früher war sowas selbstverständlich.

Ja, "früher" als man noch für jedes Spiel eine maßgeschneiderte autoexec.bat und config.sys tunen musste. "Damals" als die Studios noch klein waren und fünfstellige Verkaufzahlen absolut großartig. Von Bugs hat man in Tests gelesen und vielleicht mal in einem Leserbrief. Wer das nicht las, hatte den Mist dann halt an der Backe. Heute gibt es Dutzende Informationskanäle und ignoriert man diese sämtlich, kann man das Spiel trotzdem einfach zurück geben. Furchtbar!
 
BTW: Warum erscheinen in den Technik-Tabellen keine 980 Ti mehr ? Schwächere Karten sind noch immer vertreten von beiden Ufern, aber keine 980 Ti...
Weiss das jemand ?
 
Wieso soll das nicht gehen. Man braucht nur 5 Identische Benchtable!
Man könnte alles in 5 Minuten machen wenn man 20 identische Benchtable hat.

@PCGH_Phil
Ihr solltet Mal einen Controller einstellen der eure Prozesse überprüft :D
Dann geht da noch 3 Schichtbetrieb oder man betreibt gleich Outsourcing :D
Qualitätsmanagement kann man auch gleich noch hinzufügen. Seit Ihr ISO 9001 zertifiziert?

Ich würd mir das glaub ich einfacher machen... und mir die Kohle für irgend so einen "Controller" einfach sparen:

Man nimmt sich drei oder vier Spiele und bencht die auf einer Vielzahl Systeme durch. Das dauert pro Spiel Tage -> nur mal so nebenbei.

Dann baut man sich ein Programm, das auf diese Datenbanken zugreifen kann, ergänzt ein paar Optionen, darunter Fps-Limit (falls vorhanden), SLI- und Crossfire-Unterstützung, etc. und eine Eingabemöglichkeit für Daten aus zwei oder drei Testsystemen. Dann misst man das entsprechende Spiel mit diesen Systemen, ein Algorithmus errechnet dann aus diesen sowie den zugrunde liegenden Datenbanken wiederum die relativen Leistungsdaten der darin enthaltenen Systeme (die dort mit einer Referenz-Performance hinterlegt sind) und baut dann daraus Benchmarks...

Nicht, dass ich was unterstelle, aber das klingt für mich nach einer schaffbaren Arbeit für 1-2 clevere Redakteure.

Gruß,
Phil
 
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Ich würd mir das glaub ich einfacher machen... und mir die Kohle für irgend so einen "Controller" einfach sparen:

Man nimmt sich drei oder vier Spiele und bencht die auf einer Vielzahl Systeme durch. Das dauert pro Spiel Tage -> nur mal so nebenbei.

Dann baut man sich ein Programm, das auf diese Datenbanken zugreifen kann, ergänzt ein paar Optionen, darunter Fps-Limit (falls vorhanden), SLI- und Crossfire-Unterstützung, etc. und eine Eingabemöglichkeit für Daten aus zwei oder drei Testsystemen. Dann misst man das entsprechende Spiel mit diesen Systemen, ein Algorithmus errechnet dann aus diesen sowie den zugrunde liegenden Datenbanken wiederum die relativen Leistungsdaten der darin enthaltenen Systeme (die dort mit einer Referenz-Performance hinterlegt sind) und baut dann daraus Benchmarks...

Nicht, dass ich was unterstelle, aber das klingt für mich nach einer schaffbaren Arbeit für 1-2 clevere Redakteure.

Gruß,
Phil

Ihr wollt also aus einer vielzahl von reinen GPU und CPU Benches, die ihr ermittelt habt die Performance errechnen, die auf sämtlichen Kombinationen erreicht werden kann?

In der Theorie ist das relativ einfach machbar.

In der Praxis ist es aber leider so, dass GPUs trotz GPU limit mit unterschiedlichen CPUs auch unteschiedliche FPS-Werte erreichen.

Ich weiß nicht mehr wo, aber irgendwo wurde letztens ein Youtube Video gepostet, in dem Ein Ryzen mit einem i7 in Prey verglichen wurde. Obwohl die GPUs mit dem Intel mit 99-100% limitiert haben, waren mit der Ryzen CPU 10 FPS mehr drin... Im GPU limit.
Das sind Dinge, die kann man nicht erkennen, ohne die jeweilige Konfiguration explizit zu testen.
 
warum werden die AMD Karten mit steigender Auflösung eig schwacher im Vergleich zu Nvidia?

normalerweise is es doch andersherum
 
Die AMD-Karten hängen schätzungsweise teilweise im Bandbreiten-Limit vom VRAM. Deferred-Renderer sind nunmal ineffizient auf den Dingern, weil die keinen Tiled Rasterizer haben, v.a. wenn nur wenig Rechenarbeit pro Renderpass und Pixel notwendig ist.

Das Problem betrifft ja hauptsächlich die RX 580 - der Abstand zwischen der R9 390 und der 1060 bleibt bei allen Auflösungen gleich, und die Fury X gewinnt wie üblich deutlich im Verhältnis zu 980 Ti und 1070.

Edit: Müsste mal jemand testen, der das Spiel und eine Polaris-Karte hat und den VRAM-Takt hochschrauben kann. Wenn da ein großer Unterschied fetstellbar ist, sollte die Vermutung stimmen, wenn nicht, erzähle ich Unsinn.
 
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Wie kommt es, dass man bei den screenshots für die Formate nur an der rechten Seite mehr zu sehen bekommt? Fehler beim upload?
 
Ich finde das echt merkwürdig, in 1440p auf max + AA läuft alles buterweich bei 60-70fps.
In 2160p ohne AA dümpel ich bei 30fps rum. Da läuft BF1 wesentlich besser.
 
Wow, echt gute Arbeit @PCGH für die ausführliche Kernskalierung, das hat bestimmt einiges an Mühen gekostet. Man sieht auch gut, wie hervorragend die Engine skaliert, und das mit "nur" DX11.
Vielleicht kommt nächstes Jahr doch ein Ryzen 2 Prozessor zu mir - schau ma mal.
 
Ich finde das echt merkwürdig, in 1440p auf max + AA läuft alles buterweich bei 60-70fps.
In 2160p ohne AA dümpel ich bei 30fps rum. Da läuft BF1 wesentlich besser.
Wieso merkwürdig? Das entspricht doch genau den Erwartungen. 1440p auf 4K halbiert in der Regel die fps. Im vorliegenden Bench fällt die 480 auch von 60 auf 30. Und das Post FX SMAA hat nur minimalen Einfluss auf die Performance - kann man also ausklammern.

BF1: Im PCGH Multiplayer Bench packt die 480 in 4K auch nur 30 fps.
 
Danke für die Kern/Thread-Skalierungsuntersuchung PCGH, bin ziemlich begeistert was Arkane (& Crytek?/-engine) hier unter DX11 liefern.

Geil wäre halt noch Kaby Lake vs. Brotwell-E vs. Zen, aber das kann man von mir aus ruhig bis zum VEGA-Launch rausschieben. Denn ehrlich gesagt, interessieren mich mittlerweile CPU-Vergleiche mit Pascal nur noch nebensächlich.
 
"Interessant ist, dass die Konfiguration mit zwei CCX (2+2) ohne SMT deutlich langsamer rechnet als der simulierte Quadcore mit nur einem CCX (4+0). Obwohl jeder Rechenblock mit je zwei Kernen über 8 MiByte L3-Cache verfügt, lässt die Kommunikation der CCX über den "Infinity Fabric" diesen Vorteil gegenüber der 4+0-Konfiguration (keine Inter-CCX-Transfers, nur 1 × 8 MiByte L3) verpuffen."

Hier sieht man nochmal sehr gut wie groß der Flaschenhals ist, den AMD hier entworfen hat. Wie wäre Ryzen ohne diesen Quatsch geworden? Also quasi als natives 8 Kern Die?
Wahrscheinlich ne deutlich bessere Gaming CPU.
 
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Dann gäbe es etwas anderes zu mäkeln, z.B. höhere Preise. Oder die CPU wäre bis März 2017 gar nicht fertig geworden. Oder, oder. Es muss einen (finanziellen oder zeitlichen?) Grund gegeben haben, warum sich AMD dafür (designtechnisch) entschieden hat. Wenn SMT das Ganze bei einer guten Engine/Programmierung, wie hier, irrelevant werden lässt, um so besser.

PCGH schrieb:
Überraschend ist hingegen, dass sich das Blatt wendet, sobald SMT aktiv ist (was es standardmäßig bei allen Ryzens ist): Die 2+2-Konfiguration legt stärker an Leistung zu als das 4+0-Pendant, sodass es zu einem Gleichstand kommt.



Edit: Interessant wäre auch ob es mit AMD-GPU/Radeon-Treiber nicht ohnehin anders aussehen würde, weil die Threadverteilung dort vermutlich anders abläuft (weniger Infinity Fabric Verkehr?). Wir reden hier evtl. oft über Probleme die eigentlich nicht mal Ryzen-Probleme, sondern GeForce-Probleme sein könnten.
 
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Das AMD weiter an ZEN arbeitet sollte klar sein, nicht jede CPU ist auf Anhieb perfekt. Der Infinity-Fabric bremst etwas, denke mal das mit ZEN+ auch diese Baustelle angegangen wird. Aber Freiheraus hat recht, dann findet wieder jemand andere Stellen zum meckern.
 
Hier sieht man nochmal sehr gut wie groß der Flaschenhals ist, den AMD hier entworfen hat. Wie wäre Ryzen ohne diesen Quatsch geworden? Also quasi als natives 8 Kern Die?
Wahrscheinlich ne deutlich bessere Gaming CPU.
"Deutlich besser" ?

Ich seh da rund 8% Performanceunterschied zwischen 2+2 und 4+0 ohne SMT und 0% Unterschied mit SMT.

Man kann's auch übertreiben.
 
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