Sammelthread PlayStation 5

Sammelthread
Wenn es PC wäre würden wir nicht so viel Shader Stutter und Nachladeruckler bei Gebietsübergängen sehen. ;)

Klare PC Games sind RTS, Simulationen, Cyberpunk, Wukong oder BG 3. Großteil was sich auf Playstation besser verkauft als am PC ist mit hoher Wahrscheinlichkeit Sony Leadplattform. Sieht auch bei einigen Beta Builts. Aber das Thema hatten wir ja schon.

Schon CoD Black OPs scheint wiederum kleinen Tick besser für Sony optimiert zu sein.
 
Aber viel interessanter finde ich die 45 % Mehrleistung These, aufgrund von PSSR, das könnte schon sein, aufgrund der gleichen Taktraten.
Soweit ich es verstanden habe sind es 45% mehr Rohleistung ohne PSSR. Mit PSSR soll es dann gefühlte 100% sein oder wie versteht ihr es mit dem Double Issue* (Bild folgt gleich)

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Soweit ich es verstanden habe sind es 45% mehr Rohleistung ohne PSSR. Mit PSSR soll es dann gefühlte 100% sein oder wie versteht ihr es mit dem Double Issue* (Bild folgt gleich)
Das ist egal, auch mit aktiviertem PSSR bei einer internen Auflösung von 1080P beträgt das Leistungsplus gegenüber der normalen PS5 die FSR2 nutzt mit 1080P intern 45%.
Auch wenn man theoretisch damit argumentieren kann dass PSSR die gleiche Bildqualität wie FSR2 abbilden kann bei einem im Verhältnis geringeren internen Auflösung, was defakto ja einem zusätzlichem Leistungsplus entspricht.
Wenn es PC wäre würden wir nicht so viel Shader Stutter und Nachladeruckler bei Gebietsübergängen sehen. ;)
Das sind zu 95% Traversalstutter und die kommen auf allen Plattformen vor.
Klare PC Games sind RTS, Simulationen, Cyberpunk, Wukong oder BG 3. Großteil was sich auf Playstation besser verkauft als am PC ist mit hoher Wahrscheinlichkeit Sony Leadplattform. Sieht auch bei einigen Beta Builts. Aber das Thema hatten wir ja schon.

Schon CoD Black OPs scheint wiederum kleinen Tick besser für Sony optimiert zu sein.
Sowas wie eine Leadplattform im klassischen Sinn gibt es ohnehin nicht mehr, das war zu PS3 Zeiten noch sinnvoll wo es aufgrund der unterschiedlichen Architekturen noch wesentliche Unterschiede gemacht hat. In Zeiten von x86 Konsolen eher irrelevant.
 
Bitte um eine Quelle?
Wozu? So funktioniert das Prinzip Upscaling bekanntermaßen.
Egal ob DLSS, XeSS, FSR2 oder jetzt PSSR.
Stimmt überhaupt nicht ist ein PC Problem, ansonsten auch hier eine Quelle bitte.
Traversalstutter ist ein universelles Problem:
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Das ist egal, auch mit aktiviertem PSSR bei einer internen Auflösung von 1080P beträgt das Leistungsplus gegenüber der normalen PS5 die FSR2 nutzt mit 1080P intern 45%.
Auch wenn man theoretisch damit argumentieren kann dass PSSR die gleiche Bildqualität wie FSR2 abbilden kann bei einem im Verhältnis geringerer internen Auflösung, was defakto ja einem zusätzlichem Leistungsplus entspricht.
Macht der PC auch nicht anders nur wird es dort reißerisch Vermarktet. Wenn ich eine Rohleistung ohne PSSR von 45% habe habe ich durch PSSR nicht mehr alles klar ;)
Wozu? So funktioniert das Prinzip Upscaling bekanntermaßen.
Egal ob DLSS, XeSS, FSR2 oder jetzt PSSR.
Genau weil du es widerlegen willst und wenn das machst, wäre eine Quelle hilfreich denn so kann ich auch behaupten ne Xbox wischt ne 4090 auf wenn die Mondphase von rechts kommt und das Wasser eine Vibration von 3% hat.
 
Macht der PC auch nicht anders nur wird es dort reißerisch Vermarktet. Wenn ich eine Rohleistung ohne PSSR von 45% habe habe ich durch PSSR nicht mehr alles klar ;)
Du vergisst dass die PS5 ja auch auf Upscaling Lösungen wie FSR2 setzen kann.
Klar PS5 Pro mit PSSR gegenüber einer PS5 ohne Upscaling sind deutlich mehr als 45%, aber die PS5 nutzt ja auch Upscaling.
 
Du vergisst dass die PS5 ja auch auf Upscaling Lösungen wie FSR2 setzen kann.
Klar PS5 Pro mit PSSR gegenüber einer PS5 ohne Upscaling sind deutlich mehr als 45%, aber die PS5 nutzt ja auch Upscaling.
Sie vergleichen aber die Rohleistung der Konsole in der Theorie und nicht mit dem upscaling . Ich würde einfach sagen, lasst und bis am Donnerstag oder Mittwoch warten, was so die Tests von sich geben. Alles andere ist in meinen Augen Spekulatius vom feinsten.
 
Sie vergleichen aber die Rohleistung der Konsole in der Theorie und nicht mit dem upscaling . Ich würde einfach sagen, lasst und bis am Donnerstag oder Mittwoch warten, was so die Tests von sich geben. Alles andere ist in meinen Augen Spekulatius vom feinsten.
Das ist schon klar, es geht bei den 45% aber nicht um die Rohleistung, sondern um die effektive Mehrleistung in Spielen, und zwar ohne irgendwelche Spielereien wie FSR oder PSSR.
 
PSSR verhält sich hier genauso wie DLSS gegenüber FSR.
Bei gleicher interner Auflösung ist die Performance mehr oder weniger ident, der Unterschied in der Qualität aber stellenweise erheblich, das kennen wir ja bereits seit einigen Jahren.
Moment wir haben mehr Speicher wir haben mehr Schader, wir haben ne größere GPU und nur dank PSSR hat die Pro 45% mehr am Kasten gegenüber der PS5? Das würde ja bedeuten die Pro hat ohne PSSR vielleicht wenn es hoch kommt 10% mehr drauf? Nöö kann ich nicht glauben.
Das ist schon klar, es geht bei den 45% aber nicht um die Rohleistung, sondern um die effektive Mehrleistung in Spielen, und zwar ohne irgendwelche Spielereien wie FSR oder PSSR.
Das habe ich doch gesagt, dass es hier um Rohleistung geht ohne FSR oder PSSR daher muss es ja mit den Spielereien dann mehr als 45% sein ^^
 
Sie vergleichen aber die Rohleistung der Konsole in der Theorie und nicht mit dem upscaling . Ich würde einfach sagen, lasst und bis am Donnerstag oder Mittwoch warten, was so die Tests von sich geben. Alles andere ist in meinen Augen Spekulatius vom feinsten.
Tatsächlich liegt laut DF die interne Auflösung auf der PS5 Pro in Last of Us 2 im 60fps Modus niedriger, als der 30fps Mode auf der PS5. Eine Verdoppelung der Fps ist also nicht möglich ohne Abstriche in der Auflösung, die mittels PSSR ausgeglichen werden.
 
Tatsächlich liegt laut DF die interne Auflösung auf der PS5 Pro in Last of Us 2 im 60fps Modus niedriger, als der 30fps Mode auf der PS5. Eine Verdoppelung der Fps ist also nicht möglich ohne Abstriche, die mittels PSSR ausgeglichen werden.
Das ist mir bewusst. Aber ich kann nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. Interessant wäre dann im gleichen Kontext: Was müsste die normale PS5 für Federn lassen, damit sie auf 60FPS kommen wird.

Oder Umkehrschluss was wäre für eine Auflösung möglich mit der Pro wenn sie die 30FPS anpeilen.
 
Moment wir haben mehr Speicher wir haben mehr Schader, wir haben ne größere GPU und nur dank PSSR hat die Pro 45% mehr am Kasten gegenüber der PS5? Das würde ja bedeuten die Pro hat ohne PSSR vielleicht wenn es hoch kommt 10% mehr drauf? Nöö kann ich nicht glauben.

Das habe ich doch gesagt, dass es hier um Rohleistung geht ohne FSR oder PSSR daher muss es ja mit den Spielereien dann mehr als 45% sein
Du verwechselst hier die ganze Zeit die Mehrleistung der PS5 Pro gegenüber der PS5 mit irgendwelchen Upscaling Lösungen.

Die 45% beziehen sich auf die Mehrleistung die die PS5 Pro gegenüber der PS5 liefern kann.

Heißt konkret:
Spiel XY läuft auf der PS5 mit 30 FPS, die PS5 Pro schafft in der gleichen Szene 45 FPS, das sind etwa 45% (bei identer Grafik).

Jetzt kann die PS5 mittels FSR2 die Performance auf 45 FPS boosten indem sie eine niedrigere interne Auflösung anvisiert (z.Bsp. 900P intern) , die PS5 Pro kann das ebenfalls (auch 900P intern), allerdings mit PSSR, und schafft nun gut 65 FPS => Auch das sind 45% mehr, allerdings mit besserer Bildqualität gegenüber der normalen PS5 da PSSR bessere Ergebnisse als FSR2 abliefert.

Hoffe das ist verständlich.
 
Das ist mir bewusst. Aber ich kann nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. Interessant wäre dann im gleichen Kontext: Was müsste die normale PS5 für Federn lassen, damit sie auf 60FPS kommen wird.
Das sieht man zum Teil in Final Fantasy:

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Der 60fps Mode auf der PS5 ist eine Katastrophe. Aber ist vermutlich das extremste Beispiel.
 
Das sind zu 95% Traversalstutter und die kommen auf allen Plattformen vor.
Trotzdem nicht so ausgeprägt auf Konsolen siehe FF VII Remake, Wildhearts, Suicide Squad oder Dead Space Remake.
Natürlich nimmst nur den einen Punkt und lässt Shader Stutter dann weg. Die funktionieren trotz Kompilierung nicht immer einwandfrei wie in Jedi Survivor.

Sind alles Anzeichen für mich dass nicht die PC Version als erstes fertig optimiert dasteht. Mal von unterschiedlichen Problemen je nach Nvidia oder AMD Optimierung bzw Sponsoring abgesehen.

Es wird natürlich auch bei Sony der Großteil am Rechner designt aber wenn es zur Optimierung kommt nehmen viele Entwickler wohl PS-Dev Kit als erstes her. Natürlich nimmt man vom finanziellen Risiko immer die Plattform wo man sich meisten Umsatz erwartet als erstes her. Sieht auch wenn Xbox oder PC Fassung etwas später erscheint. Games die ihren Marketing und Käufer eher am PC haben sieht die Sache natürlich anders aus.

Ebenfalls kann Engine besser mit Shader oder Takt skalieren. Kann feinen Unterschiede auch hervorrufen. Genau wie Spiele auf Nvidia und AMD bis Intel immer leicht unterschiedlich skalieren.

Trotzdem wird meiner Meinung nach wirtschaftlich gesehen die umsatzstärksten Plattform bevorzugt. Kann mal der PC sein aber von vielen hier diskutierten Games scheint eher Playstation zu sein. Black OPs läuft auf der One X Ecke schlechter als auf PS4 Pro. Nur Last Gen Ports aber zeigt auch wie die leicht schwächere Series X zu PS5 Fassung dass man da nicht erst PC/Xbox optimiert hat.
 
Wenn es PC wäre würden wir nicht so viel Shader Stutter und Nachladeruckler bei Gebietsübergängen sehen. ;)
Shader Stutter hat nichts mit der Leadplattform zu tun, das liegt an den unterschiedlichen Konfigurationen am Rechner und dass die Shader für jeder Konfiguration neu kompiliert werden muss, das Problem hast du bei fixer Hardware einfach nicht.
Sowas wie eine Leadplattform im klassischen Sinn gibt es ohnehin nicht mehr, das war zu PS3 Zeiten noch sinnvoll wo es aufgrund der unterschiedlichen Architekturen noch wesentliche Unterschiede gemacht hat. In Zeiten von x86 Konsolen eher irrelevant.
Natürlich gibts nach wie vor eine Leadplattform.
 
Natürlich gibts nach wie vor eine Leadplattform.
Ich habe gesagt im klassischen Sinne.
Es machte damals einen wesentlichen Unterschied ob man PS3, Xbox 360 oder PC als Leadplattform genommen hat.
Das war der Unterschied zwischen einer komplett individuell entwickelten Cell Architektur der PS3, einer üblichen Power PC der Xbox 360 und x64 am PC.
Damals war die Xbox 360 die meiste Zeit Leadplattform und das hat man in den meisten Spielen eindeutig bemerkt, der Aufwand zu porten war sehr groß, die Leadplattform hatte dadurch einen immensen Vorteil.

Heute geht es bei x64 Plattformen im Kern darum gewisse Rahmenbedingungen einzuhalten, das Portieren ist bei modernen Universalengines mittlerweile richtig einfach geworden.
 
Shader Stutter hat nichts mit der Leadplattform zu tun, das liegt an den unterschiedlichen Konfigurationen am Rechner und dass die Shader für jeder Konfiguration neu kompiliert werden muss, das Problem hast du bei fixer Hardware einfach nicht.
Technische Problem dahinter ist schon klar. Trotzdem würde man doch die gängigsten Konfigurationen durchlesen wenn die PC Fassung als erstes fertig wäre. Gehört unter dem Begriff Optimierung für mich dazu. Zumal das Problem erst in letzten Jahren sich am PC verstärkt hat. Nahm ja nach Analysen zu neben Framepacingproblemen oder schlechter Kernskalierung bei CPUs.
Mit 1000er und 2000er GTX/RTX Ära hatte ich da weniger mit zu tun und fing verstärkt mit 3000er (6000er bei AMD)

Genau wie man heute mehr als 6 Kerne bei CPU hat aber viele Games auf 1 oder 2 mit Auslastung rumdümpeln. Dann wird stärkeren CPU für PS5 Pro gefordert wenn nicht mal Zen 2 richtig parallelisiert angesprochen wird von den Thirds.
 
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