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Warum sollten sie, Fortnite ist eine mega cashcow, ein Unreal im Vergleich dazu in der Entwicklung deutlich teurer, bei wahrscheinlich deutlich weniger Einnahmen?!
Mir geht´s da auch nicht darum was sinnvoller ist, sondern ich hätte gerne von Epic ein Spiel das zeigt wie man´s technisch richtig macht. Ist schließlich deren Engine. Und ob die das performanter als andere hinbekommen.
Edit:
Sehe gerade den neuen Artikel auf der Main. TLoU mit PSSR.
So viel zum Thema Silent Hill 2.
Der Eine erreicht damit bessere Ergebnisse, der Andere nicht.
Mir geht´s da auch nicht darum was sinnvoller ist, sondern ich hätte gerne von Epic ein Spiel das zeigt wie man´s technisch richtig macht. Ist schließlich deren Engine. Und ob die das performanter als andere hinbekommen.
Edit:
Sehe gerade den Artikel. TLoU mit PSSR besser als DLSS/FSR.
So viel zum Thema Silent Hill 2.
Der Eine erreicht damit bessere Ergebnisse, der Andere nicht.
Fairerweise muss man sagen, dass das ein unfairer Vergleich ist. Einerseits 1st party Studio des Unternehmens, das den Upscaler entwickelt hat, andererseits ein 3rd party Studio ohne AAA-Erfahrung.
Gab es den Tag nicht auch eine News zu PSSR?
Meine gelesen zu haben dass ein Entwickler sagte, es gäbe mehrere PSSR-Versionen.
Kurz umschrieben gibt es bereits "ältere" PSSR-Versionen für ältere Versionen verschiedener Grafikengines, und neue Versionen für z.B.: die neueste UE-Engine. Deshalb seien die Ergebnisse nach der Implementierung halt auch unterschiedlich.
Die Unreal Engine 5 hat moderne Features die andere Engines eben nicht haben wie z.Bsp. Nanite, MetaHuman, Lumen usw.
In der neuesten Version mit Mega Lights ein absoluter Game Changer.
Wenn man eine eigene Engine mit auch nur annähernd gleichen Features bauen möchte benötigt man wahnsinnig viel Expertise die es am Markt nicht einfach so gibt, es scheitert also nicht nur am Geld.
Mir geht´s da auch nicht darum was sinnvoller ist, sondern ich hätte gerne von Epic ein Spiel das zeigt wie man´s technisch richtig macht. Ist schließlich deren Engine. Und ob die das performanter als andere hinbekommen.
Edit:
Sehe gerade den neuen Artikel auf der Main. TLoU mit PSSR.
So viel zum Thema Silent Hill 2.
Der Eine erreicht damit bessere Ergebnisse, der Andere nicht.
Natürlich können Sie das und sie tun es auch. War ja bei DLSS das selbe "Spiel". Man hat es damals bei Einführung mit der RTX 2000er Gen neben Raytracing als Special Feature verkauft, und auch schon Batzen Aufschlag dafür verlangt.
Seitdem gab es viele Iterationen von DLSS, die sich stetig verbessert haben. Genauso wird es mit PSSR laufen, was auch gut so ist.
Die PS6 wird mit Sicherheit ein viel saubereres PSSR haben und trotzdem günstiger sein als die PS5 Pro.
Die Pro ist halt teure Early Adopter Hardware, die noch in Progress ist.
Ich sehe das nicht so, vielleicht auch einfach nicht weil ich mich in diese Ecke drängen lassen möchte oder will. Für mich ist die Pro ein gutes Stück Hardware. Joar es gibt jetzt auch 1-2 negative Effekte wie z.B. SH2. Aber es gibt auch schon vieles gutes.
Vielleicht bin ich weniger Anspruchsvoll weil ich keinen PC Vergleich mache. Ich freue mich auf die weiteren Games die jetzt kommen und die sollten dann ja auch wenn sie schon auf dies mit aufbaut besser profitieren als die Games die nachgepatcht wurden.
Die Unreal Engine 5 hat moderne Features die andere Engines eben nicht haben wie z.Bsp. Nanite, MetaHuman, Lumen usw.
In der neuesten Version mit Mega Lights ein absoluter Game Changer.
Ein absoluter Gamechanger? In der Theorie vielleicht und ja es gibt wunderschöne Techdemos, aber bisher geht als Consumer IMO noch nicht viel gamechangendes ab, bis auf Stutter, was sich bei der Engine wie ein roter Faden durchzuziehen scheint.
Vielleicht läuft die UE5 erfreulich performant, wenn in ein paar Jahren schon die ersten UE6 Spiele auf die "Next-Gen" geworfen werden.
Stellar Blade und Dead Island 2 sind auch UE4 Spiele in der UE5 Generation und laufen besser als ihre "großen Geschwister"
Natürlich jede Technologie immer in Entwicklung und Reifreprozess unterzogen.
Erinnern uns nur an Dinge wie Anfänge von Tessellation wo so viel von Entwicklern draufgeschlagen wurde dass es eher Nvidia bevorzugt hat.
Werte später korrigiert hat weil dar nicht nötig.
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Soll schon verschiedene Versionen geben. Nicht immer ist es für jede Engine sinnvoll. Gerade wenn man es nachträglich einbaut und nicht in der Entwicklung berücksichtigt.
Auch CoD als Beispiel genannt wo der hauseigene Upscaler so in der Engine eingebunden ist dass PSSR und Co nicht viel mehr bringen.
Frage ist halt nur warum manche Devs den Pro Patch durchgewunken haben wenn es hinterher schlechter als vorher aussieht.
Bieten hat wenigstens die Option im Menü an es abzuschalten.
Bisher scheint PSSR bei Stellar Blade und FF VII mit der UE4 zu funktionieren. Warum Respawn bei Jedi Survivor da versagt und nicht FSR 2 als Alternative drin lassen müssen halt noch erklären.
Ein absoluter Gamechanger? In der Theorie vielleicht, bisher geht als Consumer IMO noch nicht viel gamechangendes ab, bis auf Stutter, was sich bei der Engine wie ein roter Faden durchzuziehen scheint.
Mega Lights gibt es ja noch in keinem Spiel und wurde erst vor Kurzem vorgestellt.
Aber gerade Nanite ist definitiv ein Gamechanger, eine so hohe Qualität und Dichte an extrem hochwertigen Assets gab es zuvor einfach nicht, und das sieht man definitiv bei den Spielen die es nutzen.
Was die Stutter betrifft soll die UE 5.5 offenbar einen großen Sprung gemacht haben, aber das wird man erst in Titeln sehen die auf diese Versionierung basieren.
Aber gerade Nanite ist definitiv ein Gamechanger, eine so hohe Qualität und Dichte an extrem hochwertigen Assets gab es zuvor einfach nicht, und das sieht man definitiv bei den Spielen die es nutzen.
Was die Stutter betrifft soll die UE 5.5 offenbar einen großen Sprung gemacht haben, aber das wird man erst in Titeln sehen die auf diese Versionierung basieren.
Eigentlich sollten Engine sich zur Hardware weiterentwickeln und effizenter werden.
Als Gamer hast nichts von umfangreichen Featureset wenn es erst 1 Gen weiter auf Mittel- bis Oberklasse einigermaßen rennt. Kann Sinn rein dass dann nur „gut“ auf High End funktioniert.
Unreal immer die Sache dass sie erst eine Konsolengen später zündet. Batman Arkhsm Knight wird nicht ohne Grund UE3 noch genutzt haben. UE4 rennt bis auf wenige Ausnahmen bei Thirds erst auf PS5.
UE5 scheint wieder gleiche Abbild zu geben dass eigentlich erst für PS6 herhält.
Mir driften da Hardware und Software oft zu sehr auseinender. Entweder weil Entwickler zu viele Feature gleichzeitig werbewirksam drin haben wollen oder Epic immer länger braucht bis ihr Produkt umfangreich ausgereift ist.
Nett wenn neue Funktionen kommen aber sollte auch alten Krankheiten der Vorgängerengine zumindest zuerst ausmerzen.
Mega Lights gibt es ja noch in keinem Spiel und wurde erst vor Kurzem vorgestellt.
Aber gerade Nanite ist definitiv ein Gamechanger, eine so hohe Qualität und Dichte an extrem hochwertigen Assets gab es zuvor einfach nicht, und das sieht man definitiv bei den Spielen die es nutzen.
Was die Stutter betrifft soll die UE 5.5 offenbar einen großen Sprung gemacht haben, aber das wird man erst in Titeln sehen die auf diese Versionierung basieren.
Sorry für die Frage aber was ist Mega Lights in der UE5?
Bisher konnten mich die UE5 Games noch nicht so recht überzeugen. Hellblade 2 sah zwar fantastisch aus war aber auch sehr beschränkt im Game Design. Stalker 2 sieht aktuell eher nach einem Downgrade aus und bei den anderen UE5 Games ist mir keines in Erinnerung geblieben bis auf die Matrix Demo^^
Das glaube ich nicht! Sony kann sich nicht erlauben User für 800€ als Testmännchen zu verwenden. Es gibt doch schon genügend Spiele wo es Vorteile gibt. SH 2 ist vermurkst worden und ist für mich jetzt nicht der Gradmesser.
PSSR ist eben noch am Anfang und wird sicher wie DLSS sichtbare Fortschritte machen. Das dauert aber und bis dahin gibt es sicher schon erste PS6 Leaks.
In FF7 Rebirth, The Last of Us Part 1 oder Horizon finde ich PSSR gut bis sehr gut. Allerdings laufen die Games intern ja auch mit mindestens 1080p oder mehr. Auch in FF7 Rebirth sieht man hier und a ein paar Schwächen von PSSR.
Würde ich gerne SH2 auf der Pro spielen wäre ich schon genervt über die aktuelle Lage.
Auf der anderen Seite bin ich aktuell sehr zufrieden mit den Games die mich interessieren. die Pro ist eben noch ganz neu und die kommenden Games werden dann hoffentlich besser laufen und PSSR fleißig mit Daten füttern.
Was meinst mit "in diese Ecke drängen"? Das hört sich an als würdest irgendwas persönlich nehmen.
Nüchtern betrachtet ist es ein neues Upscaling-Verfahren, was mit einer 800€ Konsole eingeführt wurde, und zur Zeit mal besser, mal schlechter performt. Ob es den Preis "wert" ist, muss jeder für sich selber entscheiden. Ich persönlich finde nicht, dass es den minimalen Unterschied zur Zeit die 800€ wert ist.
Ausgehend von DLSS wird es aber wohl besser laufen mit der Zeit.
Natürlich jede Technologie immer in Entwicklung und Reifreprozess unterzogen.
Erinnern uns nur an Dinge wie Anfänge von Tessellation wo so viel von Entwicklern draufgeschlagen wurde dass es eher Nvidia bevorzugt hat.
Werte später korrigiert hat weil dar nicht nötig.
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Auch CoD als Beispiel genannt wo der hauseigene Upscaler so in der Engine eingebunden ist dass PSSR und Co nicht viel mehr bringen.
Frage ist halt nur warum manche Devs den Pro Patch durchgewunken haben wenn es hinterher schlechter als vorher aussieht.
Bieten hat wenigstens die Option im Menü an es abzuschalten.
Bisher scheint PSSR bei Stellar Blade und FF VII mit der UE4 zu funktionieren. Warum Respawn bei Jedi Survivor da versagt und nicht FSR 2 als Alternative drin lassen müssen halt noch erklären.
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