Offizielles zur Radeon RX 480: Ende Juni für 199 US-Dollar - Spezifikationen

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Achso, dann müssen wir davon ausgehen dass nur die Entwickler so faul sind und das bisher in fast keinem Spiel genutzt haben?

Schon mit DX11 werden GPU's sehr optimal ausgereizt, die Konsolen haben nur aufgrund der Low Level API bei der CPU den Vorteil, wobei die Jaguar CPU selbst damit nicht auf i3 Niveau kommt.
Und mit DX12/Vulcan ist auch der Vorteil dahin.

Wäre diese "Optimierung" vorhanden hätte die GTX750ti gegen die Playstation 4 keine Chance, die Wahrheit ist jedoch dass die GTX750ti die Playstation 4 in fast allen Spielen schlägt (stellenweise um bis zu 50%!).

Es geht darum dass damals behauptet wurde dass man viel stärkere Hardware in einem PC braucht um den Konsolen das Wasser zu reichen, diese Behauptung ist ja nachweislich falsch, wie man anhand zahlreicher Videos von Digital Foundry sieht.

Du schreibst doch selbst, das die Jaguar CPU nicht auf dem Nievau eines i3 ist. Eine PC mit PS4 Hardware, sprich Jaguar CPU und der gleichen GPU(keine 750ti) und mit gleichen Taktraten etc, wird um einiges langsamer sein in fast allen Spielen.
 
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Doch, sehr wohl, siehe zahlreiche Digital Foundry Videos die bestätigen dass die GTX750ti die Playstation 4 schlägt.
Uncharted 4 hat optisch sehr sichtbare Schwächen (selber gespielt), allein das sehr schlechte AF, stellenweise sehr schlechte Texturen, sehr pixelige Schatten und das aggressive LoD fallen einem sehr schnell auf.

Du schreibst doch selbst, das die Jaguar CPU nicht auf dem Nievau eines i3 ist. Eine PC mit PS4 Hardware, sprich Jaguar CPU und der gleichen GPU(keine 750ti) und mit gleichen Taktraten etc, wird um einiges langsamer sein in fast allen Spielen.

Die allermeisten Spiele sind GPU limitierend, da macht es zwischen Jaguar und i3 CPU in derlei Hinsicht keinen Unterschied.
Dark Souls 3 z.Bsp, ganz klar GPU limitierendes Spiel:
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Da schlägt die GTX750ti die Playstation 4 doch sehr deutlich.
 
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Kann man nicht als Vergleich ziehen da es keine PC Version gibt, und ich wette da würde die GTX750ti die Playstation 4 auch schlagen.;)

Warum vergleichst du denn die PS4 mit einem i3 und einer 750ti? Nimm die gleiche Hardware, die auch in einer PS4 ist und bei den DF test ist die 750ti auch meistens noch übertaktet.


Ach vergiss es ich geb auf.
 
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Wäre diese "Optimierung" vorhanden hätte die GTX750ti gegen die Playstation 4 keine Chance, die Wahrheit ist jedoch dass die GTX750ti die Playstation 4 in fast allen Spielen schlägt (stellenweise um bis zu 50%!).

Zu diesem Schluss kommst du, weil du dich mit der Materie nicht auskennst.
Natürlich wurde auch schon stark auf die Hardware optimiert, vor allem bei Sonys first party Spielen, welche du nicht auf dem PC vergleichen kannst.
Deine Vergleiche hinken, besonders oben als du die Anzahl der Shader Units zwischen der 750ti und PS4 verglichen hast. Das sind unterschiedliche Architekturen!
Auch deine Teraflop "auf dem Papier" Vergleiche sind falsch. Du lernst im Informatik Studium im 1. oder 2. Semester, dass Teraflops ungeeignet sind um die reale Leistungsfähigkeit einzuschätzen...(was absolut logisch ist)

Um das zu verstehen, müsstest du selbst mal etwas programmieren und auf eine bestimmte API und Hardware optimieren. Das ist aber der Punkt wo der Laie komplett aussteigt, weil es sehr komplex ist.
Ich glaube Locuza hat dir diese Präsentation von DICE verlinkt, die ein Beispiel für eine sehr Hardware nahe Optimierung zeigt. Ich glaube da ging es um culling?
 
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Warum vergleichst du denn die PS4 mit einem i3 und einer 750ti? Nimm die gleiche Hardware, die auch in einer PS4 ist und bei den DF test ist die 750ti auch meistens noch übertaktet.
Zeig mir doch bitte die Jaguar CPU auf dem PC....
Digital Foundry hat eine i3 CPU genommen weil sie leistungstechnisch wohl am nächsten ist.

Zu diesem Schluss kommst du, weil du dich mit der Materie nicht auskennst.
Natürlich wurde auch schon stark auf die Hardware optimiert, vor allem bei Sonys first party Spielen, welche du nicht auf dem PC vergleichen kannst.
Falsch.
Davon kannst Du nicht ausgehen da es keine PC Version von diesen Spielen gibt, und aufgrund zahlreichen Digital Foundry Videos ist meine These mit aller Wahrscheinlichkeit richtig, also dass auch in diesen Spielen die GTX750ti besser performen würde.
Deine Vergleiche hinken, besonders oben als du die Anzahl der Shader Units zwischen der 750ti und PS4 verglichen hast. Das sind unterschiedliche Architekturen!
Auch deine Teraflop "auf dem Papier" Vergleiche sind falsch. Du lernst im Informatik Studium im 1. oder 2. Semester, dass Teraflops ungeeignet sind um die reale Leistungsfähigkeit einzuschätzen...(was absolut logisch ist)
Um das zu verstehen, müsstest du selbst mal etwas programmieren und auf eine bestimmte API und Hardware optimieren. Das ist aber der Punkt wo der Laie komplett aussteigt, weil es sehr komplex ist.
Ich glaube Locuza hat dir diese Präsentation von DICE verlinkt, die ein Beispiel für eine sehr Hardware nahe Optimierung zeigt. Ich glaube da ging es um culling?
Ich bin selber Informatikstudent, und ja, Vergleiche aufgrund der reinen Leistungsfähigkeit erweisen sich nicht als genau, aber darüber geht es mir nicht, es geht mir um die Aussagen von Entwickler und Sony die sowas meinen:
Playstation VR: PS4 hat durch Low-Level-Zugriff 60% mehr Leistung als ahnlich ausgestatteter PC

Zitat:
Marks gibt auf Basis von Rückmeldungen der Middleware-Anbieter an, dass die PS4 durch den Low-Level-Zugriff etwa 60 Prozent mehr Leistung habe als ein ähnlich ausgestatteter PC. Die 1.152-Shader-GPU würde demnach an Tonga (R9 285, R9 380[X]) heranrücken...

Also wo ist das alles?
Eine R9 380 liegt meilenweit vorne, die Playstation 4 wird selbst von einer lausigen GTX750ti geschlagen.:ugly:
 
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Ich bin selber Informatikstudent im 4 Semester, und ja, Vergleiche aufgrund der reinen Leistungsfähigkeit erweisne sich nicht als genau
FH oder Universität?

...aufgrund zahlreichen Digital Foundry Videos ist meine These mit aller Wahrscheinlichkeit richtig, also dass auch in diesen Spielen die GTX750ti besser performen würde.

Dein Problem ist, dass du aus irgendeinem Grund davon ausgehst, dass die 750 ti deutlich langsamer sein müsste als die PS4 GPU. Weil man ja eine Hardware nahe Optimierung machen kann und deshalb schneller sein müsste?
Das ist aber nicht so einfach. Ja die GTX 750 ti ist schneller als die PS4 GPU. Und ohne Hardware nahe Optimerungen wäre die PS4 noch weitaus langsamer als die 750 ti...


Digital Foundry hat eine i3 CPU genommen weil sie leistungstechnisch wohl am nächsten ist.

Nein das halte ich für sehr unwahrscheinlich, dass der Jaguar in Spielen mit dem i3 konkurrieren kann.
 
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FH oder Universität?

Uni Wien.
4 Semester ist aber falsch, den Bachelor mache ich voraussichtlich im Winter, 4 Semester lang studiere ich Informatik, 2 Semester wurden mir aus dem Vorstudium angerechnet.:)

Dein Problem ist, dass du aus irgendeinem Grund davon ausgehst, dass die 750 ti deutlich langsamer sein müsste als die PS4 GPU. Weil man ja eine hardware nahe Oprimerung machen kann und deshalb schneller sein müsste?
Das ist aber nicht so einfach. Ja die GTX 750 ti ist schneller als die PS4 GPU. Und ohne Hardware nahe Optimerungen wäre die PS4 noch weitaus langsamer als die 750 ti...

Dann nehmen wir die (fast) identische GPU, die R7 360, selbst diese ist besser (siehe Dark Souls 3).

Es sieht für mich ganz klar so aus als würden Entwickler die Playstation 4 als ganz normalen PC behandeln.

Siehe nochmal oberen Link.
 
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Achso, dann müssen wir davon ausgehen dass nur die Entwickler so faul sind und das bisher in fast keinem Spiel genutzt haben?
Das ist eine falsche Annahme, weil du meinst die Konsolen müssten zwingend besser sein, obwohl du total unterschiedliche Hardwarekomponenten miteinander vergleichst.

Schon mit DX11 werden GPU's sehr optimal ausgereizt, die Konsolen haben nur aufgrund der Low Level API bei der CPU den Vorteil, wobei die Jaguar CPU selbst damit nicht auf i3 Niveau kommt.
Und mit DX12/Vulcan ist auch der Vorteil dahin.
So optimal das wir deswegen Mantle, DX12, Vulkan und bald SM6, Cross-Lane-Operations und was noch nicht haben werden, alles aus gutem Grund, auf Seiten der CPU und GPU.
Der Vorteil ist mit DX12/Vulkan auch nicht gänzlich verschwunden, wobei AMD sich bemüht und auch Nvidia, spezifische Erweiterungen anzubieten die über die API-Standards hinausgehen.
Async Compute ist ein Feature was AMD GPUs bei der Performance hilft, BF4 verwendet es, AC Unity tut es, die PC-Versionen tun es nicht, dass ist ein einfaches Beispiel, was jetzt fast jedem geläufig sein sollte.

Wäre diese "Optimierung" vorhanden hätte die GTX750ti gegen die Playstation 4 keine Chance, die Wahrheit ist jedoch dass die GTX750ti die Playstation 4 in fast allen Spielen schlägt (stellenweise um bis zu 50%!).
Trotzt Optimierung muss das gar nicht zwingend gegeben sein, da du erneut nur eine Komponente gegen ein ganzes System versuchst zu stellen.

Es geht darum dass damals behauptet wurde dass man viel stärkere Hardware in einem PC braucht um den Konsolen das Wasser zu reichen, diese Behauptung ist ja nachweislich falsch, wie man anhand zahlreicher Videos von Digital Foundry sieht.
Auf den Konsolen kann teilweise das gleiche passieren wie auf dem PC mit den expliziten APIs, wenn der PC-Treiber einen besseren Job erledigt als der Programmierer, dann läuft es auf den Konsolen auch nicht gut.
Erst Recht wenn die Engine schlecht multithreaded ist, dann hilft auch die explizite API kaum noch und das System leistet weniger, als ein ansonsten vergleichbarer PC, welcher allerdings mit wesentlich stärkeren CPU-Kernen ausgestattet ist.

Ich glaube Locuza hat dir diese Präsentation von DICE verlinkt, die ein Beispiel für eine sehr Hardware nahe Optimierung zeigt. Ich glaube da ging es um culling?
Ja es ging um das Compute-Shader basierte Triangle-Culling, aber in der Präsentation wird auch erwähnt das Microsoft auf der Xbox One einen speziell angepassten Command-Processor auf der GPU besitzt und dafür eine Erweiterung, wo man zusätzlich an Effizienz gewinnt, da man nicht per Compute-Shader patchen muss und Pipeline-State-Objects auch von der GPU aus wechseln kann und sich somit Aufrufe erspart:
Seite 86 schrieb:
The Xbox One supports switching PSOs per multi draw packet with ExecuteIndirect! This means we can submit a single batch, regardless of PSO differences, and further reduce botlenecks. I can’t stress how awesome this feature is, and we will definitely be using it going forward.
http://www.wihlidal.ca/Presentations/GDC_2016_Compute.pdf
 
Zuletzt bearbeitet:
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Das ist eine falsche Annahme, weil du glaubst die Konsole müsste zwingend besser sein, obwohl du total unterschiedliche Hardwarekomponenten miteinander vergleichst.
Nehmen wir doch die R7 360, basierend auf CGN 1.1 soweit ich weiß.
So optimal das wir deswegen Mantle, DX12, Vulkan und bald SM6, Cross-Lane-Operations und was noch nicht haben werden, alles aus gutem Grund, auf Seiten der CPU und GPU.
Der Vorteil ist mit DX12/Vulkan auch nicht gänzlich davon, wobei AMD sich bemüht und auch Nvidia, spezifische Erweiterungen anzubieten, die über die API-Standards hinausgehen.
Async Compute ist ein Feature was AMD GPUs bei der Performance hilft, BF4 verwendet es, AC Unity tut es, die PC-Versionen tun es nicht.
Diverse Low Level API's brauchen wir auf dem PC in erster Linie aufgrund der schlechten CPU Auslastung.
Trotzt Optimierung muss das gar nicht zwingend gegeben sein, da du erneut nur eine Komponente gegen ein ganzes System versuchst zu stellen.
Auf den Konsolen kann teilweise das gleiche passieren wie auf dem PC mit den expliziten APIs, wenn der PC-Treiber einen besseren Job erledigt, als der Programmierer, dann läuft es auf den Konsolen auch nicht gut.
Erst Recht wenn die Engine schlecht multithreaded ist, dann hilft auch die explizite API kaum noch und das System leistet weniger, als ein ansonsten vergleichbarer PC, welcher allerdings mit wesentlich stärkeren CPU-Kernen ausgestattet ist.

Die meisten Spiele sind doch sowieso GPU limitierend, daher fällt das in der Regel nicht so stark ins Gewicht als dass hier Performance Unterschiede von bis zu 50% auffallen.
 
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Dann nehmen wir die (fast) identische GPU, die R7 360, selbst diese ist besser (siehe Dark Souls 3).

Es sieht für mich ganz klar so aus als würden Entwickler die Playstation 4 als ganz normalen PC behandeln.

Siehe nochmal oberen Link.

Es spielt nur eine untergeordnete Rolle wie dieser Dark Souls Vergleich ausfällt.
Die Entwickler von Dark Souls müssen ja nicht die Zeit und Arbeit aufgewendet haben, um das Spiel möglichst auf die PS4 Hardware und API zu optimieren!

Locuza hat jetzt wieder die Präsenation gepostet, welche dir ein Beispiel zeigt wie man Hardware nah optimiert für eine Konsole:

Ja es ging um das Compute-Shader basierte Triangle-Culling, aber in der Präsentation wird auch erwähnt das Microsoft auf der Xbox One einen speziell angepassten Command-Processor auf der GPU besitzt und dafür eine Erweiterung, wo man zusätzlich an Effizienz gewinnt, da man nicht per Compute-Shader patchen muss und Pipeline-State-Objects auch von der GPU aus wechseln kann und sich somit Aufrufe erspart:

http://www.wihlidal.ca/Presentations/GDC_2016_Compute.pdf

Die Präsentation ist ganz gut und man versteht die Idee dahinter. Locuza hat mir diese Präsi auch mal verlinkt und ich habe trotzdem gekontert, weil man einen Teil der Optimierungen auf dem PC heute über den Treiber macht. Was auch eine low level Optimierung ist und zu sehr guten Ergebnissen führt.
Ich bin also auch der Ansicht, dass die Hardware nahe Optimierung nicht mehr der heilige Gral ist, aber sie ist existent und bringt auch etwas!

Du müsstest irgendwann in deinem Informatik Studium zu dem Punkt kommen, wo man sich genau das anschaut. Spätestens bei der Assembler Entwicklung auf einer bestimmten Architektur! Wenn du genau weisst wie die load store Einheiten, die ALUs usw. funktionieren und was sie können, dann kannst
du eine Berechnung auf die Architektur zuschneiden. Oft wird effizienter ausgeführt als die von der API übersetzte Variante. Dies gehört zum Basiswissen, dass ein Universitäts-Informatiker haben muss!
 
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Nehmen wir doch die R7 360, basierend auf CGN 1.1 soweit ich weiß.
Das passt dann natürlich viel besser, dass Problem bleibt aber bei der CPU dabei bestehen einen relativ passenden Gegenspieler zu finden und auch der Speicher stellt ein Problem dar.
Getrennte Pools vs. gemeinsame + eSRAM, mit all ihren unterschiedlichen Bandbreiten und Zugriffslatenzen.

Diverse Low Level API's brauchen wir auf dem PC in erster Linie aufgrund der schlechten CPU Auslastung.
Aber nicht nur exklusiv dafür.
Vanilla DX11 fehlt Async Compute, Async Copy, Cross-Lane-Operations, programmable MSAA-Samples, bindless-resources, Tiled Resourecs, explicit resource barriers, explicit memory management, Execute-Indirect usw.
Eine ganze Liste an Features, welche die Programmierbarkeit und Performance auf Seiten der GPU erhöht.

Und hier ist eine ganze Liste von AMD an Features, welche sie für ihre GCN-GPUs anbieten und Features, welche auf den Konsolen schon verwendet werden, wie ballot und barycentrics coordinates.
GCN Shader Extensions for Direct3D and Vulkan - GPUOpen

Davon wird DICE auch auf dem PC Gebrauch machen und scheinbar auch id Software bei Doom mit dem Vulkan-Update.

All die Dinge sind Teile der "angeblichen" und "zauberhaften" Optimierung. :schief:

Die meisten Spiele sind doch sowieso GPU limitierend, daher fällt das in der Regel nicht so stark ins Gewicht als dass hier Performance Unterschiede von bis zu 50% auffallen.
Das kommt auf die API, zusätzliche Erweiterungen und den Programmierer an.
Q-Games gewinnt auf der PS4 alleine durch Async Compute 20% an Leistung.
 
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Es spielt nur eine untergeordnete Rolle wie dieser Dark Souls Vergleich ausfällt.
Die Entwickler von Dark Souls müssen ja nicht die Zeit und Arbeit aufgewendet haben, um das Spiel möglichst auf die PS4 Hardware und API zu optimieren!

Locuza hat jetzt wieder die Präsenation gepostet, welche dir ein Beispiel zeigt wie man Hardware nah optimiert:



Die Präsentation ist ganz gut und man versteht die Idee dahinter. Locuza hat mir diese Präsi auch mal verlinkt und habe trotzdem gekontert, weil man einen Teil der Optimierungen auf dem PC heute über den Treiber macht. Was auch eine low level Optimierung ist und zu sehr guten Ergebnissen führt.
Ich bin also auch der Ansicht, dass die Hardware nahe Optimierung nicht mehr der heilige Gral ist, aber sie ist existent und bringt auch etwas!

Du müsstest irgendwann in deinem Informatik Studium zu dem Punkt kommen, wo man sich genau das anschaut. Spätestens bei der Assembler Entwicklung auf einer bestimmten Architektur! Wenn du genau weisst wie die load store Einheiten, die ALUs usw. funktionieren und was sie können, dann kannst
du eine Berechnung auf die Architektur zuschneiden. Oft diese wird effizienter ausgeführt die von der API übersetzte variante. Dies gehört zum Basiswissen, dass ein Universitäts-Informatiker haben muss!

Es geht mir nicht um die theoretischen Möglichkeiten die ja durchaus bestehen, es geht mir um die praktische Umsetzung die nicht bis kaum existent ist.
 
AW: Offizielles zur Radeon RX 480: Ende Juni für 199 US-Dollar - Spezifikationen

Locuza hat mir diese Präsi auch mal verlinkt und ich habe trotzdem gekontert, weil man einen Teil der Optimierungen auf dem PC heute über den Treiber macht. Was auch eine low level Optimierung ist und zu sehr guten Ergebnissen führt.
Ich bin also auch der Ansicht, dass die Hardware nahe Optimierung nicht mehr der heilige Gral ist, aber sie ist existent und bringt auch etwas!
Oder auch zu besseren Ergebnissen, weil je nachdem haben die Hersteller wahnsinnig viel Aufwand in den Treiber gesteckt und managen den Datenstrom teilweise besser, als der Programmierer, der natürlich nicht ein Teil von einem 100-300 Mann AAA-Studio sein muss.
Konsolen haben den Vorteil das sie jeweils nur eine Plattform darstellen und die Validierung zusammen mit den Tools wesentlich einfacher ist, als auf dem PC.
Auf dem PC muss man grob die Mitte finden und die ganze Infrastruktur ist vergleichsweise jung, auch wenn die ganzen Konzepte jetzt mehr oder weniger deckungsgleich sind.
Man sollte sich vielleicht noch an einen Hinweis zu Mantle erinnern, explicit APIs sind nicht für jedermann und das trifft sicher auch auf einige Spiele auf den Konsolen zu.
Lichdom ist ein absoluter Unfall auf den Konsolen, läuft aber ganz anständig auf PCs.
 
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Es geht mir nicht um die theoretischen Möglichkeiten die ja durchaus bestehen, es geht mir um die praktische Umsetzung die nicht bis kaum existent ist.

Das hast du aber nicht nachgewiesen und die Videos auch nicht. Der Vergleich in den Videos ist interessant anzuschauen, aber trotzdem vergleicht man unterschiedliche Systeme. Trotzdem weißt du nicht ob die Konsolen Variante Hardware nah optimiert wurde.
Auch wenn ein Spiel Hardware nah optimiert sein sollte, dann läuft es ohne diese eventuell noch schlechter...

Wenn du mit dieser löchrigen Logik und den falschen transitiven Rückschlüssen Informatik auf einer allgemeinen Universität studierst, dann geht das nicht gut aus.
 
AW: Offizielles zur Radeon RX 480: Ende Juni für 199 US-Dollar - Spezifikationen

Das hast du aber nicht nachgewiesen und die Videos auch nicht. Der Vergleich in den Videos ist interessant anzuschauen, aber trotzdem vergleicht man unterschiedliche Systeme. Trotzdem weißt du nicht ob die Konsolen Variante Hardware nah optimiert wurde.
Auch wenn ein Spiel Hardware nah optimiert sein sollte, dann läuft es ohne diese eventuell noch schlechter...

Wenn du mit dieser löchrigen Logik und den falschen transitiven Rückschlüssen Informatik auf einer allgemeinen Universität studierst, dann geht das nicht gut aus.

Bei der Leistungsfähigkeit welche die aktuellen Konsolen aktuell zeigen kann ich mir nicht vorstellen dass nah optimiert wurde.
Nachweisen kannst Du das aber ebenso wenig.;)
Lichdom ist ein absoluter Unfall auf den Konsolen, läuft aber ganz anständig auf PCs.
Lichdom gehört zur großen Liste an Cryengine Spielen welche schlecht auf den Konsolen laufen.
Ryse lief auch nur sehr mühsam auf der Xbox One, wenn auch nicht vergleichbar mit Lichdom.
Homefront: The Revolution läuft genauso schlimm auf den Konsolen.

Ich nehme mal an dass die viel zu niedrige Jaguar IPC dafür verantwortlich ist, die Cryengine ist in der Regel relativ CPU hungrig.
 
AW: Offizielles zur Radeon RX 480: Ende Juni für 199 US-Dollar - Spezifikationen

Bei der Leistungsfähigkeit welche die aktuellen Konsolen aktuell zeigen kann ich mir nicht vorstellen dass nah optimiert wurde.
Nachweisen kannst Du das aber ebenso wenig.;)

Ich will auch nichts nachweisen! So sehr interessiert mich das dann doch nicht.
Was Locuza und ich bis jetzt geschrieben stimmt einfach da es triviale Fakten sind. Aus dem Informatik Studium müsstest du wissen, dass man triviale Dinge nicht beweisen muss.
 
AW: Offizielles zur Radeon RX 480: Ende Juni für 199 US-Dollar - Spezifikationen

Zeig mir doch bitte die Jaguar CPU auf dem PC....
Digital Foundry hat eine i3 CPU genommen weil sie leistungstechnisch wohl am nächsten ist.


Falsch.
Davon kannst Du nicht ausgehen da es keine PC Version von diesen Spielen gibt, und aufgrund zahlreichen Digital Foundry Videos ist meine These mit aller Wahrscheinlichkeit richtig, also dass auch in diesen Spielen die GTX750ti besser performen würde.

Ich bin selber Informatikstudent, und ja, Vergleiche aufgrund der reinen Leistungsfähigkeit erweisen sich nicht als genau, aber darüber geht es mir nicht, es geht mir um die Aussagen von Entwickler und Sony die sowas meinen:
Playstation VR: PS4 hat durch Low-Level-Zugriff 60% mehr Leistung als ahnlich ausgestatteter PC

Zitat:


Also wo ist das alles?
Eine R9 380 liegt meilenweit vorne, die Playstation 4 wird selbst von einer lausigen GTX750ti geschlagen.:ugly:

Solltest du wirklich Informatik studieren würdest du merken, dass deine Aussagen Bullshit sind.
Du vergleichst eine Onboard Grafikkarte (APU) mit einer diskreten und dann noch verschiedene Architekturen und Takte. Und Shader sagen null aus, sonst wäre Fiji ja viel schneller als Pascal. Oder Maxwel.
Du musst eine Konsolen APU mit einer ähnlichen AMD APU unter DirectX 11 vergleichen und tada, da sind die 60%.
 
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Solltest du wirklich Informatik studieren würdest du merken, dass deine Aussagen Bullshit sind.
Du vergleichst eine Onboard Grafikkarte (APU) mit einer diskreten und dann noch verschiedene Architekturen und Takte. Und Shader sagen null aus, sonst wäre Fiji ja viel schneller als Pascal. Oder Maxwel.
Du musst eine Konsolen APU mit einer ähnlichen AMD APU unter DirectX 11 vergleichen und tada, da sind die 60%.

Falsch.
PC Hardware miteinander zu vergleichen ist was gänzlich anderes, ich bin davon ausgegangen dass die hardwarenahe Programmierung die Shaderauslastung der CGN Architektur auf den Konsolen z.Bsp. deutlich bessert.
Deshalb dieser vielleicht etwas abstruse Vergleich.

Die 60% von Sony beziehen sich wohl ganz klar auf diskrete Karten, APU's mit R9 380 existieren soweit ich weiß nicht.
 
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Falsch.
PC Hardware miteinander zu vergleichen ist was gänzlich anderes, ich bin davon ausgegangen dass die hardwarenahe Programmierung die Shaderauslastung der CGN Architektur auf den Konsolen z.Bsp. deutlich bessert.
Deshalb dieser vielleicht etwas abstruse Vergleich.

Das ist ja das Problem, deine Basis Annahme hinkt. Denn in einem kompetitiven Marktumfeld sparst du dir gerne mal Aufwand bei der Optimierung. Denn der Optimierungsaufwand allein kostet eine Menge Geld.
Du weisst auch nicht ob überhaupt stark optimiert wurde bei einem Spiel x, daher kannst du nicht gegen ein komplett anderes System mit anderer Architektur vergleichen und schlussfolgern, dass die Optimierung nichts bringt.

Genau diese logische and abstrakte Denkfähigkeit wird in einem Theorie/Mathe lastigem Univeristäts- Informatik Studium, jahrelang in Form von sehr schwierigen Prüfungen mit vielen Transferaufgaben abgefragt.

Solltest du wirklich Informatik studieren würdest du merken, dass deine Aussagen Bullshit sind.
Du vergleichst eine Onboard Grafikkarte (APU) mit einer diskreten und dann noch verschiedene Architekturen und Takte. Und Shader sagen null aus, sonst wäre Fiji ja viel schneller als Pascal. Oder Maxwel.

Genau so schaut es aus!
 
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