Oculus Rift: Spezifikation und Anforderungen der Consumer-Version enthüllt

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Oculus hat kürzlich die Spezifikationen und die Hardware-Voraussetzungen der Consumer-Version der Oculus Rift bekanntgegeben. Mit insgesamt 2.160 x 1.200 Pixeln bei 90 Hz entsprechen die Spezifikationen denen der Steam VR. Linux und Mac-Nutzer schauen in die Röhre.

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wie, doch kein Star Citizen mit VR unter Linux? natoll -.-
 
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Weiß jemand wie es mit Unterstützung für Freesync und dergl. aussieht? Vsync ohne Tripplebuffering ist Pflicht und ein "abgleiten" auf 45FPS stelle ich mir sehr unschön vor.
Außerdem dürften 90FPS auch eher die untere Grenze sein, für ein flüssiges und angenehmes Erlebnis.

In letzter Zeit habe ich auch keine Informationen zum Low Persistence Display gefunden, die Kombination mit variabler Framerate fällt natürlich schwer. Weiß da jemand mehr?
 
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Mhhh, 120Hz hätte sie wohl mindestens haben sollen ... Seit ich nen 144Hz Monitor hab, werden mir die 45Frames am ende wohl ins Auge stechen. Aber sollte so eine art G-Sync/Free-Sync im Hintergrund laufen, wäre das ja noch alles gut erträglich.
 
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Mhhh, 120Hz hätte sie wohl mindestens haben sollen ... Seit ich nen 144Hz Monitor hab, werden mir die 45Frames am ende wohl ins Auge stechen. Aber sollte so eine art G-Sync/Free-Sync im Hintergrund laufen, wäre das ja noch alles gut erträglich.

Kann sein das ich gerade auf dem Schlauch stehe aber eigentlich dürfte die Herzzahl doch gar nicht halbiert werden oder nicht ?
 
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Kann sein das ich gerade auf dem Schlauch stehe aber eigentlich dürfte die Herzzahl doch gar nicht halbiert werden oder nicht ?

Um die Latenz klein zu halten wird kein Bild auf Halde produziert, sondern es wird Double Buffering verwendet. Damit kein Tearing zu sehen ist zusätzlich VSync. Resultat ist eben, dass - falls Bildrate kleiner Refreshrate vom Monitor - ein Bild doppelt bzw dreifach etc angezeigt wird, wodurch die Framerate auf die Hälfte, ein Drittel, etc abfällt.

Eine Lösung wäre eine variable Framerate (Freesync etc) was sich jedoch mit dem Low Persistence Prinzip beißt, da eine kleinere Bildrate zu einem dunkleren Bild führt.

Siehe Wikipedia zum doppelten Puffer (einfach ist nicht relevant, dreifach hat mehr Latenz) [http://de.wikipedia.org/wiki/Doppelpufferung].
 
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