Aber was bringt das solang es die Konsolen nicht auch haben ?
Werden sie haben. AMD verbessert hier die GPU sowohl bzgl. Raytracing als auch bzgl. der ML-Rechenleistung.
Ohne derartige Erweitertung wären die neuen Konsolen DoA.
Beispielsweise hat Microsoft rund um die GDC umfangreiche DX-Erweiterungen vorgestellt und es wäre wenig plausibel, wenn eine für Jahre relevant sein sollende Konsolengeneration diese Funktionalität komplett links liegen lassen würde.
Mit Blick auf konkret ML ist hier DX Linear Algebra zu nennen, das nun ergänzend zum ganz neuen Shader Model 6.9 mit Cooperative Vectors hinzu kommt und die ML-Fähigkeiten erneut weiter ausbaut. Anwendungszwecke sind hier bspw Neural Texture Compression, Neural Materials und bspw ein Neural Radiance Caching.
[...] ich lese aus dem artikel heraus das die qualität niedriger ist mit dieser kompression. ausserdem benötigt das rechenleistung [..]
Erstere Aussage ist grundsätzlich falsch. Mal zum Vergleich einer komplexen Szene von NV im TechTalk demonstriert (Tuscan Villa) mit regulär komprimierten Texturen rd. 6,5 GB VRAM-Bedarf, dagegen mit NTC nur noch rd. 1 GB VRAM-Bedarf bei quasi gleicher visueller Qualität. Würde man sich bspw. mit einer Speicherplatzeinsparung von nur 50% zufrieden geben, hätten das NTC-Szenario eine klar höhere Texturqualität.
Bezüglich dem Rechenaufwand muss man mal konkret schauen. Beispielsweise bei der Demo zu Neural Materials zeigt sich gar, dass diese
bei komplexen Materialien schneller und effizienter auf diese Weise berechnet werden können, da hier alles in einem Pass berechnet wird mittels des lokal in den Shadern laufenden ML.
Also ich habe das Gegenteil gelesen, dadurch wird nicht nur der RAM gespart, sondern man bekommt auch eine bessere Bildqualität.
wie soll das gehen? wenn du informationen wegschmeisst und rekonstruierst ist es physik das du verluste hinnehmen musst. denn ist die informations menge kleiner sind weniger informationen da. egal wie du trickst oder es drehst.
@HWF ... hängt halt davon ab welche Intention der der Entwickler hat. Man kann maximale Speichersavings adressieren und visiert nur den mit regulärer Kompression erreichbaren Qualitätswert als Ziel an. Man kann aber auch weniger agressiv einsparen und ggf. gar leicht bessere Qualität abliefern.
Letzten Endes kann man aber davon ausgehen, dass die typischerweise zu beobachtende Anwendung der Entwickler sein wird, mehr aus der HW rauszuholen und "
allgemein akzeptierte Standardqualität" *) anzubieten und nicht nun etwa Games abzuliefern, die bspw. für FHD intendiert sind, aber im Hintergrund mit 8K-äquivalent-Texturen laufen, sodass ein Spieler theoretisch auf dem Marktplatz dem Fischverkäufer minutenlang anstarren könnte, um jede Hautpore zu zählen.
*) Hier einen vernünftigen Begriff zu finden ist schwer, ich hoffe es ist erkennbar worauf ich hinaus will. Bspw. nicht nur die wichtigsten Assets können nun mit HQ-Texturen versehen werden, sondern viel mehr davon und auch weniger wichtige Assets, was letzten Endes auch die Immersion steigern kann.
@Raff: Ähm, nein ... hier verstehst du die Technik nicht. Oberflächen-, Material-, oder gar Objekteigenschaften werden in das Modell hineinkodiert was deutlich effizienter zu speichern ist und dann entsprechend wiedergegeben werden kann.
Noch mal zur Klarstellung: Beispielswiese bei einem dem DLSS-Netz entgegenkommenden Titel kann das DLSS-Upscaling tatsächlich eine bessere Qualität abliefern als das nativ gerenderte Bild, was schlicht an diversen Techniken liegt unter anderen der temporalen Komponente und dem für die Technik notwendigen Kamera-Jitter, was in Summe für sehr viel mehr Informationen sorgt, als es die anfängliche Reduktion der nativen Auflösung vermuten lässt.