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SpecialNvidia App verlässt endlich Beta: Das steckt in der Control-Panel-Alternative
Nvidia macht es offiziell: Die Nvidia App ist seit dem 12. November aus der Beta-Phase raus. Wir werfen einen Blick in die überarbeitete Geforce-Steuerung. Welche neuen Punkte werden geboten?
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In der neuen NV App lassen sich bei einer neuen Installation easy die NV Overlays abschalten, die man beim "alten" Geforce Experience erstmal mit mehreren Klicks und Suche im Menü abschalten musste.
OK, sieht zugegebenermaßen besser aus als erwartet. bleibe aber erstmal beim alten panel plus AB/RTSS. hat sich einfach bewährt und arbeitet störungsfrei seit ewigkeiten.
Muss es selber nochmal anschauen. Hab beim neuen Aufsetzen von Windows nur direkt die Auflösung und HZ einstellung direkt vorne gesehen und eben die Option zum Abschalten vom nervigen Overlay
Sag mal, wart ihr in der Redaktion gerade in der Mittagspause, als ihr das Autotuning vorher angeschmissen habt ?
Der komplette Durchgang dauert bei mir ca. 35-40 Minuten, gut, mehrminütig ist deeeeehnbar.
Im ersten Durchlauf (ohne jegliche Anpassung von den Standardleistungs- und Spannungswerten) kamen +165 Clock und +200 MEM raus. Also ein sicheres und moderates Tüpfelchen.
Ich lasse jetzt den zweiten Durchgang mit mehr Saft laufen.
Edit 2:
im Volldampf-Modus misst der Scanner bei mir bis zu folgenden Werten:
Die Auto-OC Werte bleiben aber fast gleich zum ersten Durchlauf:
Funktioniert doch eh nur noch teilweise - bzw. nur eingeschränkt oder nicht für alle "Texturen" die heute Materialien darstellen. Klassische "Texturen" gibt es ja eigentlich gar nicht mehr. Das sind alles Material-Shader. Die brauchen allsamt eine eigene MIP-Einstellung. Und die wird dann versaubeutelt, damit es mit Upsampling auch ja schön krümelt^^ Obendrein würde es sich tendenziell mit DLSS beißen.
Beispiel: Der MIP-Bias, wie er hier gesetzt ist, würde gar nicht für die ganze "Textur" gelten. So, wie hier abgebildet, würde der Bias nur für die Albedo gelten, nicht aber für die Normal ("Albedo" ist die Textur für die Färbung, die "klassische" Pixeltapete, aber die ist nur noch ein winziger Bruchteil eines modernen Materials. Normal ist die Textur für die Tiefe. Dann gibt es oft noch welche für "Glanz", "Metallizität", "Rauheit", Emissive Light oder man kann sogar eine Textur für die Anistrope Filterung setzten, zum Beispiel eine Noise-Textur, einen Gradient etc.) So würde also NUR die Albedo-Textur mit einem MIP-Bias versehen (in dem Beispiel noch 0, was natürlich witzlos wäre.)
Die Shader-Materialien müssen alle richtig im Editor gesetzt werden, sonst ist ein Teil des Materials scharf (z.B. hier wäre es die Albedo Map und NUR die Albedo Map), der Rest aber unscharf und blurry. Unten sind korrekt beide verknüpft. Die Albedo (die "Textur" welche die Färbung bestimmt, die klassische "Pixeltapete") und die Normal Map.
Wäre nur eine verknüpft, wäre die eine überschärft und die andere matschig. Dann hätte man im Spiel ein unscharfes Material, das aber trotzdem bröselt. Worst of both worlds.
Gruß,
Phil
So wäre es tendenziell richtig (da sind außerdem noch die Coordinaten verknüpft, damit sie gleich liegen, gleich skalieren, nicht voneinander abweichen - man könnte die auch versetzten, spiegeln etc. Aber das dürfte dann ziemlich wirr ausehen^^ Versaubeuteln kann man da als Shader-Programmer jedenfalls viel Und eher wenig selbst als Nutzer fixen.
Es sei denn natürlich, es gäbe Mod-Support. Dann kann man auch gleich ganze versaubeutelte Material-Shader ersetzen, PC sei dank.
EDIT: Manche Optionen könnte man ja auch drinbehalten, aber z. B. hinter einem "Legacy"-Tab oder ähnlichem verbergen. Damit sie nicht alles "zuclattern", das Interface einfacher, simpler und vor allem auch nachvollziehbarer funktioniert. "Hey, Dude!! Ich hab doch voll MSAA eingestellt! WIESO PASSIERT DENN NICHTS!?"
EDIT2: Und während es maximal notwendig ist, dass Nvidia mal die Treiberoberfläche modernisiert, will ich den zuvorigen AMD-Vorstoß nicht unkommentiert lassen: Ich kann nahezu mit voller Gewissheit garantieren, dass die meisten der jeweils wie und warum auch immer aufgerufenen, aber angezeigten Optionen im Radeon-Overlay für das jeweilige Unterfangen maximal unnütz sind. Die liegen halt da rum, stehen einem beim Suchen nach der gewünschten Option im Weg und sind in dem Moment zu sonst nix zu gebrauchen. Und nein: Das ist eben KEIN gutes Design.
Alles, was ich in den letzten Jahren mit forced AF aufgewertet habe, wurde besser (Richie hat im Artikel eines der Beispiele verlinkt) - bis auf die Ausnahme HQ-AF. Das hat Nvidia schon vor Jahren in die Kategorie "auf eigene Gefahr, nutzt eh niemand" gesteckt. Unter anderem in CoD Black Ops Cold War und einigen Frostbite-Spielen verursacht das Grafikfehler. Dass man AF mit Geforces auch unter DX12 forcieren kann, ist ein Alleinstellungsmerkmal, das durchaus hilfreich sein kann.
Hier ist übrigens noch ein Beispiel, wo sich das AF-Forcieren lohnt: Jurassic World Evolution
Hehee. Hoffen wir, dass die API auch künftig alle Funktionen für Power-User bereithält. Mit dem Sharpening klemmt’s ja leider schon länger im nSpector ...
Wie kann man eigentlich (Wenn ein Spiel nur TAA unterstützt) das auf MSAA stellen? Also Quasi, das die Grafikkarte dann in 8xAA oder 16QAA rendert? Wäre sehr nice, wenn mir das jemand beantworten könnte...
Gar nicht, denn MSAA beißt sich mit modernen Beleuchtungsverfahren. Wäre auch ziemlich sinnlos, denn die mit Shadern zugekleisterten Oberflächen moderner Spiele werden von MSAA nicht bearbeitet -> SSAA aka "Downsampling" mit TAA kombinieren. Ich sehe, wir müssen unseren "Geforce-Geheimfunktionen"-Artikel doch mal reloaden und verfilmen, @PCGH_Richie.
Übrigens, moderne Nvidia-GPUs beherrschen kein CSAA mehr:
Wie Nvidia in seinem offiziellen Geforce-Forum bestätigt hat, kann mit Grafikkarten auf Basis der GM107-GPU kein Coverage-Sampling-Anti-Aliasing (CSAA) mehr genutzt werden. Ob sich das mit den "großen Maxwells" in 20 Nanometer noch ändern wird, bleibt abzuwarten.
Gar nicht, denn MSAA beißt sich mit modernen Beleuchtungsverfahren. Wäre auch ziemlich sinnlos, denn die mit Shadern zugekleisterten Oberflächen moderner Spiele werden von MSAA nicht bearbeitet -> SSAA aka "Downsampling" mit TAA kombinieren. Ich sehe, wir müssen unseren "Geforce-Geheimfunktionen"-Artikel doch mal reloaden und verfilmen, @PCGH_Richie.
Übrigens, moderne Nvidia-GPUs beherrschen kein CSAA mehr:
Wie Nvidia in seinem offiziellen Geforce-Forum bestätigt hat, kann mit Grafikkarten auf Basis der GM107-GPU kein Coverage-Sampling-Anti-Aliasing (CSAA) mehr genutzt werden. Ob sich das mit den "großen Maxwells" in 20 Nanometer noch ändern wird, bleibt abzuwarten.
Alles, was ich in den letzten Jahren mit forced AF aufgewertet habe, wurde besser (Richie hat im Artikel eines der Beispiele verlinkt) - bis auf die Ausnahme HQ-AF. Das hat Nvidia schon vor Jahren in die Kategorie "auf eigene Gefahr, nutzt eh niemand" gesteckt. Unter anderem in CoD Black Ops Cold War und einigen Frostbite-Spielen verursacht das Grafikfehler. Dass man AF mit Geforces auch unter DX12 forcieren kann, ist ein Alleinstellungsmerkmal, das durchaus hilfreich sein kann.
AF soll zu einem späteren Zeitpunkt folgen, dazu gab es zuletzt eine offizielle Treiber Legacy-Feature Umfrage auf Reddit sowie im GeForce Forum wo die meisten Leute dafür gestimmt haben.
Jo, sind auch so angegeben. Und übertrieben sind die nicht. Das kann genau so aussehen. Oder eben noch viel, viel übertriebener in der Praxis (kein Lob, das verfälscht das Bild eher – gerade RTX Farbanpassung ist kein hübscher Filter und kann Schwarz zu hellem Grau machen).