ruyven_macaran
Trockeneisprofi (m/w)
AW: Mantle für Sniper Elite 3 erschienen: Erste Benchmarks, rosige Aussichten
/sign.
Ich fürchte aber, dass das noch bei vielen Spielen so sein wird. Mantle ist <5% der installierten Grafikeinheiten und wenns hochkommt 25% der Zielgruppen-Systeme lauffähig. Auf einem Großteil der Systeme, auf denen es läuft, bringt Performancegewinne im einstelligen Bereich (10%? Schön wärs. Ich sehe, im relevanten Bereich zwischen 30 und 60 fps, 4-6%). Umgekehrt erfordert es aber nicht wenig Arbeit, da die Entwickler eben nicht nur viele Aspekte des Renderings kontrollieren können - sondern auch müssen. Wenn man sich da nicht wirklich dahinter klemmt, kommt sowas wie die VRAM-Pleite bei Thief bei rum. Ein Optimierungsweg, der viel Arbeit mit geringem Nutzen für einen kleinen Teil der Zielgruppe vereinigt, wird keine hohe Priorität erhalten und nur nachträglich bearbeitet werden.
Ich les da nirgendwo etwas von AMD-Beteiligung. Mit Ausnahme von finanzieller Beteiligung im Rahmen von Marketing-Maßnahmen, die hier scheinbar nicht gegeben war, hat AMD bei Mantle nicht mehr viel zu tun. Es ist halt eine Low-Level-API, die nur sehr basale Funktionen bereitstellt. Daraus einen performanten Renderer zu machen, ist Job der Entwickler. Automatismen wie bei DirectX, die die Arbeit vereinfachen aber auf Seiten der Hardware/Treiber optimiert werden müssen, will Mantle ja eben nicht verwenden.
Ich tippe auch auf ersteres und würde noch ergänzen "Crossplattform/Linux". OpenGL mögen die meisten Entwickler ja nicht, aber Loslösung von DX interessiert sie trotzdem.
Soll Mantle nun immer nachgereicht werden? Ich denke wer genau solche Hardware hat, die knapp am Limit ist, will doch das Spiel nicht erst Monate nach Release mit der Mantle API flüssig geniessen können, sondern ab dem ersten Tag. Der Sinn von Mantle ist mit dieser Verfügbarkeitspolitik einfach nicht gegeben.
/sign.
Ich fürchte aber, dass das noch bei vielen Spielen so sein wird. Mantle ist <5% der installierten Grafikeinheiten und wenns hochkommt 25% der Zielgruppen-Systeme lauffähig. Auf einem Großteil der Systeme, auf denen es läuft, bringt Performancegewinne im einstelligen Bereich (10%? Schön wärs. Ich sehe, im relevanten Bereich zwischen 30 und 60 fps, 4-6%). Umgekehrt erfordert es aber nicht wenig Arbeit, da die Entwickler eben nicht nur viele Aspekte des Renderings kontrollieren können - sondern auch müssen. Wenn man sich da nicht wirklich dahinter klemmt, kommt sowas wie die VRAM-Pleite bei Thief bei rum. Ein Optimierungsweg, der viel Arbeit mit geringem Nutzen für einen kleinen Teil der Zielgruppe vereinigt, wird keine hohe Priorität erhalten und nur nachträglich bearbeitet werden.
Schön zu lesen, dass AMD den Mantle weiter entwickelt und nicht in den Schrank gehängt hat.![]()
Ich les da nirgendwo etwas von AMD-Beteiligung. Mit Ausnahme von finanzieller Beteiligung im Rahmen von Marketing-Maßnahmen, die hier scheinbar nicht gegeben war, hat AMD bei Mantle nicht mehr viel zu tun. Es ist halt eine Low-Level-API, die nur sehr basale Funktionen bereitstellt. Daraus einen performanten Renderer zu machen, ist Job der Entwickler. Automatismen wie bei DirectX, die die Arbeit vereinfachen aber auf Seiten der Hardware/Treiber optimiert werden müssen, will Mantle ja eben nicht verwenden.
Das kann ich Dir nicht beantworten, sondern nur die Entwickler selbst
Mögliche Gründe:
- Erfahrung mit Low-Level-API sammeln, vielleicht in Hinblick auf DX12.
- Weitere Features geplant, einige wurde im Artikel angesprochen.
- Spaß an der Freude![]()
Ich tippe auch auf ersteres und würde noch ergänzen "Crossplattform/Linux". OpenGL mögen die meisten Entwickler ja nicht, aber Loslösung von DX interessiert sie trotzdem.




