Mantle für Sniper Elite 3 erschienen: Erste Benchmarks, rosige Aussichten

AW: Mantle für Sniper Elite 3 erschienen: Erste Benchmarks, rosige Aussichten

Das ist mir beim überfliegen anscheinend entgangen. Mir fällt nur immer wieder auf das Mantle Benchmarks mit schwächeren CPUs Raritäten sind, wo doch der Leistungzuwachs unter schwächeren CPUs mit das derzeit spannendste an Mantle ist. :ka:

Wir können ja mal meinen ollen Bloomfield nehmen ;-)

Core i7-920 @ 3,6 GHz
Sapphire R9 290X Tri-X OC (Stock-Taktraten, 1.040/2.600 MHz)
1080p, Ultra-Settings
Jeweils drei Messungen, Durchschnitt, extreme Abweichungen (Min- und Max-Fps) habe ich eliminiert bzw. neu gemessen, schwankt leider ziemlich stark von Messung zu Messung.

Ohne Supersampling:

Mantle:
Avg.: 131,7
Min.: 42,6
Max.: 445,8

DX11:
Avg.: 124,6
Min.: 37.6
Max.: 328,1

Mit Supersampling (4 x)

Mantle
Avg.: 51,4
Min.: 19,3
Max.: 412,3

DX11
Avg.: 50,7
Min.: 18,8
Max.: 184,9

Speicherbelegung: 2,6 GiByte/2,5 GiByte (Mantle/DirectX11)

Gruß,
Phil
 
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Wie die Entwickler den Umstieg technisch realisieren, ist letztlich egal. Mantle hat sogar Probleme bei kleinsten Architekturänderungen. Ich sehe da aktuell keinen klaren Standard in der API. Genau das braucht die Software-Industrie letztendlich!

Ist die Frage wie LowLevel eine LowLevel-API sein kann wenn Architekturänderungen egal sein sollen.
Ein weiterer Grund warum ich eher an eine Verbreitung von DX11.3 glaube als an DX12/Mantle.
 
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Leute, Low Level heißt doch nicht gleich, dass man für jede Grafikkarte eigenen Code schreibt, Low Level heißt in erster Linie, dass man Kontrolle hat und möglicherweise ein Haufen Fehlerbehandlung wegfällt - und dass man damit auch viel falsch machen kann, wenn man nicht weiß, was man tut.

Falls Mantle tatsächlich architekturabhängig sein sollte, ist es einfach schlecht designed. Solange aber kein öffentliches SDK existiert, kann man dazu nichts sagen.
 
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Leute, Low Level heißt doch nicht gleich, dass man für jede Grafikkarte eigenen Code schreibt, Low Level heißt in erster Linie, dass man Kontrolle hat und möglicherweise ein Haufen Fehlerbehandlung wegfällt - und dass man damit auch viel falsch machen kann, wenn man nicht weiß, was man tut. Falls Mantle tatsächlich architekturabhängig sein sollte, ist es einfach schlecht designed. Solange aber kein öffentliches SDK existiert, kann man dazu nichts sagen.

Falsch, Low-Level Programmierung ist in erster Linie für speziell dafür erstellte Programmiersprachen mit so wenig Abstraktion wie möglich. Je mehr auf die tieferen Ebenen der Hardware du gehst, desto weniger Variation in der Hardware ist möglich. Du kannst nicht sagen ein bisschen Low-Level und dann doch wieder nicht. Das ist eher ein "entweder.. oder"!

Bei Apple zum Beispiel ist das kein Problem, da sie sagen wir, die gleichen CPUs durch alle Geräte hinweg einsetzen. AMD hingegen verkauft sehr unterschiedliche Grafikkarten und CPU/APUs. Die Architektur ändert sich zwangsläufig mit jeder neuen Generation der Hardware.

Für Mantle muss entweder...
1.) ...die Software/Programmiersprache an die Architektur anpassen (AMD und/oder Entwickler)
-> großer Zeit- u. Personenaufwand

2.) ...die neue Hardware nur im Rahmen von Mantle erstellen (nur AMD)
-> bremst Hardware-Entwicklung

Ein SDK ändert an diesen Tatsachen wenig. Man muss immer anpassen. Das ist der Hauptvorteil, den beispielsweise hohe Programmiersprachen (=abstrakt) wie OpenGL und DirectX haben. Es wird prinzipiell viel mehr Hardware unterstützt, der Anwender verliert aber hierdurch Leistung für die Verwaltung bzw. dem Wegfall spezifischer Funktionen in der verbauten Hardware.
 
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Wenn dein Notebook vorher einen Titel nicht spielen konnte, wird er es mit Mantle auch nicht können. Die wenigsten Spielenotebooks sind zudem von AMD. Die haben nur APUs, die unspielbare Frameraten bringen. Richtige Gaming-Notebooks setzen aktuell auf Intel-/Nvidia, kosten dafür auch eine Menge.

Mit solchen Behauptungen wäre ich sehr vorsichtig, Mantle bringt auf APU´s in Thief in üblichen Einstellungen auf Notebooks bis hinauf zu 40% mehr Leistung.
Das kann durchaus spielbar oder nicht spielbar ausmachen.

Zudem gibt es durchaus richtige Gamingnotebooks mit AMD GPU, richtige Gaming Notebooks setzen keineswegs nur auf Nvidia.

Ja, Wahnsinn! Ganze 33% mehr unterstützte Spiele am Markt. Als ob das einen Unterschied macht. Fakt ist, die Marktdurchdringung von Mantle ist aktuell lachhaft.
Für eine neue API die noch BETA Status hat, finde ich das nicht lachhaft, sondern eher normal.
Aber das ist ja wieder das übliche. Wenn man gegen etwas argumentiert, erhöht man seine Erwartungen unter verschiedenen Aspekten, um dann wieder einseitig drüber schreiben zu können.

Viele Fans tun schon, als hätte Mantle die Weltherrschaft bereits inne.
Nein, ich hab da noch niemanden gelesen und viele sind das schonmal gleich gar nicht.
Ich bin gespannt wie Mantle sich gegen Directx12 schlägt und wie es dann aussehen wird.
Ich vermute dass Mantle weiterhin als AMD Featurezugabe überleben wird. Auch muss man die Entwicklung im Unixbereich abwarten, bevor man hier eine Einschätzung abgeben kann, ob Mantle weiter existieren sind.


Dabei lässt AMD die Hauptmärkte OpenGL/DirectX einfach liegen und verschwendet wertvolle Ressourcen bei sich und den entwicklern. Entschuldige, das macht mich einfach sauer!
Nvidia hat auf Mantle reagiert und ihre Treiber verbessert, was sich bisher in 3 gebenchten Spielen hier bei PCGH unter Directx11 was CPU Limit angeht, gezeigt hat.
Das heißt nicht, AMD lässt Directx11 einfach liegen, nur weil Nvidia dort derzeit Spieleabhängig weniger CPU Leistung benötigt.
Die Argumentation AMD würde unter Directx11 nichts mehr machen, ist eine unbewiesene Behauptung und geht schon eher in Richtung Unterstellung, ohne Beweise.

Genau genommen kotzt mich dieses Gehabe sogar an. Da jeder Frühstücks-Clown darüber groß posaunt, muss man die Leute immer von ihren Lufschlössern holen. Tut man das, folgt sofort das Anflaumen und Verleumden der entsprechenden Person.
Wer hat das in diesem Thread eigentlich behauptet? Ist das der Griff nach einem Strohmann? Ich vermute ja.

Man darf als Entwickler gerne seine Insellösung fahren. Dann muss man sich jedoch nicht wundern, wenn die Verkaufszahlen nicht stimmen.

Inwiefern soll Mantle die Verkaufzahlen negativ beeinflussen?

Du vergisst die heutige Kultur von Day-1-DLC und bugversuchten Titeln zum Release. Anstatt sich richtig um die Spiele, das Debugging etc. zu kümmern, werden Mitarbeiter der Studios an irgendwelchem optionalem Quatsch gebunden. Das bringt letztendlich nur einer relativ kleinen Zielgruppe etwas, während der Rest der Spielerschaft nichts davon hat.

Das ist aber schon sehr weit hergeholt. Du gibst also Mantle die Schuld die Entwickler vom eigentlichen Spiel abzuhalten?
Vor dem Hintergrund, dass nicht besonders viel Manpower benötigt wird ein Spiel von Directx11 zu Mantle zu Porten, halte ich das für Quatsch.

Sollten die Mantle-Games weiterhin so deutlich verbuggt sein, könnte sich das schon bei dem einen oder anderen Gamer im Kopf festsetzen.

Welche Mantle Games waren außer Battlefield4 ( welches auch unter Directx11 massiv verbuggt war) verbuggt?:schief:
Ich denke du bist nicht informiert.

Entschuldige, selbst Mantle bist du da nicht plötzlich auf spielbaren FPS. Ich könnte mich auch irren...

Du irrst dich erstaunlich viel.:schief:
 
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Ich kann deinem Gedankengang folgen, bin aber trotzdem anderer Ansicht. Der Nachweis, dass Spiele mit Mantle-Unterstützung besonders verbugt sind, wäre erst noch zu bringen. BF4 zählt nicht, denn BF3 ohne Mantle-Support war ähnlich stark verbugt zu Beginn :) Und es gibt auch sehr viele Spiele ohne Mantle-Support, die zum Release quasi unspielbar sind. Ich finde das auch selbst schlimm (vor allem wird das ja von Jahr zu Jahr schlimmer) :daumen2: Aber das jetzt in Zusammenhang mit Mantle zu bringen, ist deutlich zu kurz gegriffen, finde ich.

Da könnte man genau so (unsinnig) argumentieren: "Hätten sie mal den OpenGL-Support weggelassen, wäre das Spiel zu Beginn weniger fehlerbehaftet" :) Mehr zusätzliche Renderpfade, die bestimmten User-Gruppen einen Vorteil bringen, sind nie verkehrt.
Da muss ich dir als Nvidia Besitzer zustimmen,mehrere Renderpfade gabs schon seit dem ersten API Krieg. Schaut euch mal Half Life in der Urversion vor Steam an,da wurde ein OpenGL/Directx und Softwarepfad unterstützt und das Spiel wird bis heute von Valve gepflegt. Erst jetzt hat man sich allein für OpenGL entschieden,da auch Direct3D keiner braucht,da alle Karten diese OpenGL version unterstützen,die D3D Version,ab Vista gerne muckte und Software,wer braucht das heut noch? Achja DX11.3 bietet wieder einen Softwaremodus.
Das Spiel Supreme Snowboarding unterstützt auch DX6/7 und OpenGL,auch die Budget Spiele aus der Pro Train Reihe unterstützen neben OpenGL auch D3D.
Nun warum machte ein Entwickler sowas?
Einerseits ,weil einige auf OpenGL Basis entstanden sind und aus Kompatibiltätsgründen ein DX Pfad eingebaut wurde,da einige Karten,keinen vernünftigen OpenGl support unterstützen oder fehlerhafte Treiber hatten. Auch waren damals einige Karten die sich 3D schimpften,nur im Softwaremodus vernünftig zum Laufen zu bekommen.
Anders siehts wieder bei Bloodrayne 1 aus da wurde OpenGL 1.2 als kleinster gemeinsamer Nenner eingeführt. Der DX8.1 Renderpfad war nur für fähige Karten verfügbar.
Oder man hat,weil in der DX Version,der Effekt nicht realisierbar war oder wohl zu aufwendig, einen zus. OpenGL Pfad genommen,z.B AA bei 18 Wheels of Steel oder bessere Himmelqualität in IL 2.

Sicherlich könnte man ohne Mantle die Ressourcen anders bei der Entwicklung verteilen(aber das kann man auch bei andren exklusiven Features sagen),aber es ist wie mit dem Handwerk,will ich was Neues und innovatives,muss ich Erfahrung sammeln und da ist Mantle nicht schlecht, natürlich gehört auch das Risiko dazu, das das Kunstück Mantle misslingt.
 
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Leute, Low Level heißt doch nicht gleich, dass man für jede Grafikkarte eigenen Code schreibt, Low Level heißt in erster Linie, dass man Kontrolle hat und möglicherweise ein Haufen Fehlerbehandlung wegfällt - und dass man damit auch viel falsch machen kann, wenn man nicht weiß, was man tut.

Falls Mantle tatsächlich architekturabhängig sein sollte, ist es einfach schlecht designed. Solange aber kein öffentliches SDK existiert, kann man dazu nichts sagen.

Also das hängt davon ab wie hardwarenah die API letztendlich ist. Wenn Mantle eben als sehr hardwarenahe API konzipiert ist, dann ist das eben so. Das hat imo nichts mit schlechten Design zu tun, wenn es das ist was sie wollten, dann müssen sie halt auch mit den Konsequenzen leben.
 
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Er schreibt er hätte mit DX11 um die 15 FPS gehabt.
In BF4, nicht in Thief. BF4 ist mit der APU auch mit Mantle nicht spielbar, auch wenn der FPS-Vorteil da nochmals größer ist, weil das Spiel einfach brutal CPU-limitiert ist.
Und noch mal: In Thief sind das Problem nicht unbedingt die Avg-FPS, sondern die starken Schwankungen und Einbrüche.

Aber ich merke schon, unter 144 FPS ist ja sowieso alles unspielbar...

Ein SDK ändert an diesen Tatsachen wenig.
Ich habe langsam das Gefühl, dass du gar keine Ahnung hast, wovon wir hier überhaupt reden. Zu nem SDK gehören in erster Linie auch mal (dokumentierte) Header und ggf. Demos, die einem den Funktionsumfang des APIs zeigen, und genau das fehlt, um sich ernsthaft darüber zu unterhalten, was Mantle jetzt ist und was nicht.

Falsch, Low-Level Programmierung ist in erster Linie für speziell dafür erstellte Programmiersprachen mit so wenig Abstraktion wie möglich
Die Welt ist aber nicht schwarz-weiß und besteht eben nicht nur aus Assembler und Java. Wenn ich in ner (C++-)Funktion verlange und davon ausgehe, dass der Benutzer nen gültigen Speicherbereich für nen Haufen Daten bereitstellt (der dafür dann irgendwo sein kann - z.B. direkt im VRAM), dann hat das auch nicht mehr so übermäßig viel mit High Level-Programmierung zu tun, trotzdem läuft es weitesgehend unabhängig von der Plattform.

Es wird prinzipiell viel mehr Hardware unterstützt, der Anwender verliert aber hierdurch Leistung für die Verwaltung bzw. dem Wegfall spezifischer Funktionen in der verbauten Hardware.
Jetzt rate mal, warum es in OpenGL vendor-spezifische Extensions gibt? Richtig, um spezifische Funktionen der verbauten Hardware zu nutzen. Das hat aber rein gar nichts mit high level oder low level zu tun und imo sollte man um die auch, wenn möglich, einen Bogen machen.

Und mal ehrlich, modernes OpenGL ist auch kein Musterbeispiel für ein High Level-API. Wenn du konsequent für GL 4.4+ schreibst, dann:
a) hast du nur abstrakte, formatlose Puffer-Objekte (also: reine Datenspeicher), die du in Shadern verwenden kannst. Wie und wofür, ist völlig egal, OpenGL kümmert sich nicht darum. Und wenn du Mist baust, passiert in der Regel auch Mist.
b) kümmerst du dich bei selbst darum, welche Texturen - und auch, welche Teile davon - im Grafikspeicher sind und welche nicht. Wenn irgendwas benutzt wird, was nicht im VRAM ist, nun, dann passiert wieder Mist. Übrigens: Um Sparse Textures zu verwenden, muss man mit hardwareabhänigen (!) Blockgrößen arbeiten. Ganz toll high level, muss man schon sagen.

Was wirklich stark abstrahiert wird: Shader (klar, GLSL, Mantle futtert allerdings wohl auch HLSL-Code), Draw Calls und das Speicher-Layout von Texturen. Im Grunde war es das schon.

scully1234 schrieb:
Na also geht doch
Jetzt komme bloß nicht auf die Idee, mir die Worte im Mund umzudrehen.

Edit:
Also das hängt davon ab wie hardwarenah die API letztendlich ist. [...] Das hat imo nichts mit schlechten Design zu tun, wenn es das ist was sie wollten, dann müssen sie halt auch mit den Konsequenzen leben.
Kann man so sehen, ich würde es in dem Fall trotzdem als schlechtes Design abtun. Es wäre nicht portabel und würde ggf. bei der eigenen zukünftigen Hardware im Weg sein. Aber genau aus dem Grunde glaube ich auch nicht, dass Mantle zwingend GCN braucht, sondern lediglich die Features von GCN (zum Beispiel eben Bindless Textures, etwas, das OpenGL schon lange per ARB-Extension kann und Direct3D 12 können wird).
 
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Es wäre schön, wenn hier mal ein Admin/Moderator eingreift :)

Diverse Leute unterhalten sich lieber darüber, was DirectX 12 jetzt schon besser kann als Mantle, und sowohl DirectX 12 als auch die Spekulationen darüber (keine Ahnung woher diese Leute schon solche Erfahrungswerte haben können) haben weder etwas mit Mantle, noch mit dem Spiel Sniper Elite 3 zu tun.

Könnte sich also bitte jemand um diese Selbstdarsteller kümmern, damit der Thread wieder zum eigentlichen Thema zurück finden kann ? Wäre wirklich sehr nett :)

Danke schonmal im voraus :daumen:

Greetz Erok
 
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Wenn ich kurz anmerken darf,ob jetzt Mantle oder Directx12 besser ist spielt erstmal keine Rolle
Man wird sehen,was die Zukunft bringt ,aber selbst wenn zb Mantle untergeht,so hat es doch etwas Konkurrenz gebracht
Ich bezweifle,dass Microsoft DirectX12 ausgepackt hätte,wenn Mantle nicht auf den Plan getreten wäre
Dh nicht,dass ich sage,dass Microsoft eben mal schnell DirectX12 entwickelt hat als Antwort auf Amds Mantle,nur ich denke die Konkurrenz hat dafür gesorgt,dass man es endlich mal zeigt
Natürlich kann ich meine Aussage nicht beweisen,vllt hatte MS so oder so vorgehabt DirectX12 zu veröffentlichen,aber möglich wäre es doch oder?
Ich meine wozu etwas Neues veröffentlichen,wenn das Alte immernoch gut genug ist ? Lieber das als möglichen Konter behalten

ps: mir ist bewusst,dass Mantle unwichtig ist,wenn man einen gute Prozessor hat,und dann reicht auch Dx11 aus,dennoch wollte ich es mal anmerken ^^
 
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Wie man an dem Benchmark von PCGH_Phil sehen kann, sind die max FPS und die Min FPS, sowie die AVG FPS ( natürlich weniger) messbar höher.

Es wurde vor einem Jahr von einer für Mantle verantwortlichen Person gesagt das man sich den Aufwand nicht nur für 3-4% Mehrleistung antut. War auch hier auf PCGH zu lesen. Heute, fast ein Jahr später, sind wird im guten Beispiel von Phil grade mal bei 5-6% Mehrleistung angekommen (ausgenommen unnütze Maximum Fps). Das ist schlicht zu wenig....

Sollte das neue CIV genauso eine Katastrophe werden, dann gute Nacht Mantle.
 
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Es wurde vor einem Jahr von einer für Mantle verantwortlichen Person gesagt das man sich den Aufwand nicht nur für 3-4% Mehrleistung antut. War auch hier auf PCGH zu lesen. Heute, fast ein Jahr später, sind wird im guten Beispiel von Phil grade mal bei 5-6% Mehrleistung angekommen (ausgenommen unnütze Maximum Fps). Das ist schlicht zu wenig....

Sollte das neue CIV genauso eine Katastrophe werden, dann gute Nacht Mantle.

Das ist irgendwie der übliche Fehlschluss, der ständig gezogen wird. Mantle selbst bringt eine erhebliche CPU-Entlastung, das bringt halt wenig wenn man z.B. ins GPU-Limit rennt. Wobei es selbst da ein wenig Mehrleistung bringt (ich hatte bei mir in Garden Warfare ~25% oder so gemessen), was aber nicht die Hauptsache ist. CPU-Power scheint heute nicht mehr so gefragt zu sein.
Ich glaube, wie schon gesagt, auch nicht, dass sich das mit Erscheinen von DX12 prompt ändern wird. Aber vielleicht gibts ja mal ein oder zwei Grafikkracher oder Simulationsspiele, die reinklotzen.
 
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Selbst AMD und DICE haben begriffen das Mantle nur noch temporäres Marketingbeiwerk ist, und sich intensives beschäftigen damit gar nicht mehr lohnt. Es wird lediglich die Illusion aufrecht erhalten das der Käufer irgendwann einen großen Mehrwert erfährt. Und natürlich muss man die Leute, die in AMD Karten investiert haben, noch eine gewisse Zeit im guten glauben lassen...

Es mag Anwendungsfälle geben wo Mantle fruchtet, bei APU's, oder SOC's + Grafik zum Beispiel, nur so was muss uns ja hier nicht im PCGH interessieren. Das gehört eher in die Pad und Phone :daumen:
 
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Wegen Aufräumarbeiten geschlossen.

EDIT

Der Thread ist wieder offen. Beiträge mit unsachlichen Textpassagen sowie die Antworten darauf wurden ausgeblendet. Die jeweiligen User mögen sich bitte ab sofort außerhalb der öffentlichen Threads streiten.

B2T
 
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Hier scheint sich Mantle ja kaum zu lohnen :/ .
Wie wirkt sich Mantle auf die CPU aus, sind dass lohnenswerte Entlastungen? Bei nem 7 Jahren alten Q6700 ist das von größerer Bedeutung. Und wie siehts da bei BF aus?
 
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Es wurde vor einem Jahr von einer für Mantle verantwortlichen Person gesagt das man sich den Aufwand nicht nur für 3-4% Mehrleistung antut. War auch hier auf PCGH zu lesen. Heute, fast ein Jahr später, sind wird im guten Beispiel von Phil grade mal bei 5-6% Mehrleistung angekommen (ausgenommen unnütze Maximum Fps). Das ist schlicht zu wenig....

Sollte das neue CIV genauso eine Katastrophe werden, dann gute Nacht Mantle.

Hast du mal den Entwickler-Blog zum Thema gelesen? Die Infos da finde ich ziemlich interessant. Da drin steht zum Beispiel, dass sie die Asura-Engine dank Mantle schon für "kommende Low-Level-APIs" anpassen können, also quasi vorarbeiten können. Das ist sicher einer der Gründe, warum so viele Entwickler Interesse an Mantle zeigen. Und mit tiefergreifenden Optimierungen (zum Beispiel an den Shadern, die bislang noch nach Direct-X-11-Muster ablaufen), gibt es demnach auch noch viele Verbesserungsmöglichkeiten. Es geht gar nicht um die paar Prozent Mehrleistung. Die fallen bei der Engine eh kaum auf - viel wichtiger ist das Entschlacken der Engine von unnötigem DX11-Ballast und das Streamlining der Ressourcen.

Auch andere Engines (z.B. die Frostbite-Engine) dürfte in dieser Hinsicht noch deutlich Potenzial haben, dazu kommen die Kniffe für mGPU und weitere Optionen, die bislang noch brachliegen. Auch die Info, dass das Texturstreaming einfach durch die Implementierung von Mantle im Prinzip automatisch verbessert werden konnte finde ich interessant - gerade weil viele Titel damit momentan schwer Probleme haben.

So oder so halte ich die Implementierung ganz sicher für keine Katastrophe. Sie hat für den Endnutzer kaum Vorteile, ist aber für den Entwickler der Engine und deren Lizenznehmer hochinteressant. Daher lohnt sich wohl auch der Aufwand. Immerhin wird die Engine auch nach der Implementierung von Mantle dahingehend weiterentwickelt, das würden die sicher nicht machen, wenn für sie für sich da keinen Gewinn erhoffen würden - den Endnutzer dürfte es spätestens ab dem Zeitpunkt überhaupt nicht mehr interessieren - wohl aber die Engine für die Zukunft fit machen - was mit DX momentan offenbar einfach nicht geht.

Ein "Gute Nacht, Mantle" sehe ich jedenfalls vor DX12 nicht kommen - und auch für die Zeit danach halte ich eine Fortführung der API für wahrscheinlich. Es gibt meiner Meinung nach zwei kritische Punkte für AMD: Der Kostenfaktor (den ich schlecht einschätzen kann - aber ich denke mal, die Weiterentwicklung von Mantle ist weit günstiger als die eigentliche Entwicklung) und der Support seitens der Entwickler, der momentan gut aussieht. Mal sehen, ob Mantle gegenüber DX12 genügend Vorteile birgt um weiterhin Support zu bekommen - eine Chance sehe ich jedenfalls.

EDIT:
Und wie siehts da bei BF aus?
Ich hab mit meinem i7-920@3,6 GHz im Multiplayer von Battlefield 4 eine um rund 60% höhere Framerate mit Mantle gegenüber Direct X 11.1 (@Ultra, 1.920 x 1.200 mit 4 x MSAA). Mit einem Core i7-3770K@4,6 GHz sind's immer noch rund 45% Plus. Beim nächsten DLC teste ich mal den i7-4790K. Finde ich schon lohnenswert ;-)

Gruß,
Phil
 
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Hier scheint sich Mantle ja kaum zu lohnen :/ .
Wie wirkt sich Mantle auf die CPU aus, sind dass lohnenswerte Entlastungen? Bei nem 7 Jahren alten Q6700 ist das von größerer Bedeutung. Und wie siehts da bei BF aus?

Je nach Spiel und CPU macht das entweder nen großen oder kleinen Unterschied aus ;). In BF4 bringt das vor allem im Multiplayer schon einiges. Am besten schaust dir mal Benchmarks an, auf PCGH gibts welche dazu. Ob deine CPU dabei is weiß ich jetzt nicht, aber es wurden schwächere mit getestet.
 
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10 % entscheidet klar nicht über spielbar oder nicht. Aber oft sind 10 % Unterschied 100-150 € mehr bei den GPUs. :ugly:
 
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Sniper Elite 3 is auch nicht gerade das beste Spiel um Mantle gut aussehen zu lassen, da es nich wirklich CPU hungrig ist
 
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Vielen Dank für das Testen des alten Prozessors. Nichts desto trotz finde ich es wieder schade, dass der Übertaktet wurde. Immerhin soll Mantle ja bei besonders schwacher Prozessorleistung die besten Werte erreichen und dann wird der Prozessor wieder übertaktet was die wenigsten machen.

Ich würde ihn da den automatischen Turbo lassen, so würde der Test die meiste Aussagekraft haben.
 
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