vicares
PC-Selbstbauer(in)
"20 Jahre Beschiss durch NVidia" mit zwei Quellen belegt.
Kannste nix machen
(Kann man sich aber auch nicht ausdenken, also: Respekt an @vicares für so viel Fantasie)
NIcht 20 Jahre Beschiss durch NVidia....
Sondern NVidia hat damit angefangen, dann hat ATI nachgezogen und heute sind diese
"Optimierungen" in Shadercompilings Standard....
Sag mal unter uns, jetzt ehrlich, den Thread gelesen?
Die Interoperationen zwischen Floating Point/Integerberechnung
und die Auswirkung auf ALU/CU/Shader verstanden, oder ist das zu
viel für Dein Verständnis?
Hat nichts mit meiner Phantasie zu tun, sondern nennt sich Mathematik,
die in Algorithmen ausgedrückt wird.
Um es für Dich verständlich zu machen:
Das vom Computer generierte Bild besteht aus 2 Komponenten x + y
(z ist eine Illusion, wird aber aufwendig dazuaddiert, hatPower VR mit dem Kyro besser gelöst).
Je höher die Auflösung, desto aufwendiger die Berechnung, so weit konntest Du folgen?
Da die Berechnungen aufgrund der exponentiell wachsenden Bildpunktzahl
auch dpi/ppi genannt, in der physikalisch möglichen Darstellung immer aufwendiger werden,
gab es 2 Ansätze, um das Problem zu lösen:
- Brute-Force-Renderer
- Tile-Base-Renderer
Der Erstere berechnet stur alles und schmeisst "überflüssige" Rechenergebnisse weg,
der zweite geht intelligenter an das komplexe Thema heran, um nicht benötigte
V-Berechnungen durch eine Z-Prüfung vorab auszuschliessen.
Das sind ursprünglich die "klassischen" Methoden zur Bildberechnung gewesen,
dann kamen Shader und deren Compiler dazu...
Mit denen wurde es möglich Renderberechnungen in einem festgelegten Muster
"schlampig" hinzuschludern, mit dem gleichen Ergebnis, aber einer nur X % Genauigkeit,
was in unscharfen Konturen, oder nicht ganz aufgelösten Texturen endet....
Und das ist heute Gang und Gebe...
Wo ist jetzt das Problem?
Das ich, wenn ich für 100% bezahle, nicht eine 90 % Genauigkeit auf meinem 65" angezeigt
bekommen möchte, weil es einfach scheiße aussieht, wenn es so groß angezeigt wird?
