Intel trifft skurile Marketing-Aussage zu Comet-Lake-S-CPUs - und nimmt sie wieder zurück

In Smartphones kennen wir die Spannung nicht.

Wie gesagt: 3,7V

Noch besser wäre es, wenn neben dem Energiegehalt in Wh auch der minimale und maximale Spannungsbereich angegeben wäre. Das wäre ein Rückschluss auf die Nutzungsart des Akkus, ob er ausgepresst wird oder moderaten Nutzungsgrenzen bekommt.

Üblicherweise schalten die Schutzschaltungen bei 3,0V ab, das entspricht noch ca. 10% Restkapazität, bzw. 0,5V bevor der Akku schaden nimmt.

Man kann das ganze auch über Tools auslesen, CPU Z gibt es auch für Androidphones.
 
Und für die ganzen alten Spiele ist auch keine aktuelle CPU mehr zu langsam, daher irrelevant.

Anno 1404 auf über 60FPS zu beschleunigen (maximale Details, fortgeschrittenes Spiel), ist auch für heutige CPUs mehr als nur eine Herausforderung. Eventuell klappt es ja mit Rocketlake zuverlässig. Anno 1701 giert auch heute noch nach CPU Leistung. Ach ja: Cities: Skylines und die Vorgänger, sind auch heute nicht zu befriedigen.
 
Fairerweise muß man dazusagen, dass sich das auf die dominierenden Lion Akkus bezieht und die eine mittlere Spannung von 3,7V haben. Die Angabe Wh wäre wesentlich besser, allerdings ist diese Angabe in mAh schon seit Ewigkeiten gebräuchlich, schon bei den alten NiCd Akkus war von 500mAh Akkus die Rede und nicht von 0,62Wh.
Klar, bei Handyakkus und somit Ein-Zellen-Aufbau sind es keine Welten, um die es von der Faustregel abweicht. Nichts desto trotz gibt es keine vernünftige Basis, um zu sagen, ob Handy A mit 2500mAh oder Handy B mit 2700mAh denn jetzt eigentlich besser darsteht. Und um Testaussagen wie stärkerer Akku, dennoch geringere Laufzeiten begründet bringen zu können ist sowas halt schon wichtig.
(aber klar, Weltuntergang ist es nicht; es ist nur bloß ein unnachvollziehbarer Schritt zurück)
 
Aha .. :klatsch: :haha:
Und warum genau hatte man dann vor 13 Jahren überhaupt einen Q6600 raus gebracht?
Das sind 4(!!) gruselige Kerne, welch Horror, wo doch damals alle Anwendungen wahrscheinlich nur für 0,125 - 0,25 Kerne oder im krassen Overkill vielleicht sogar 0,5 Kerne optimiert waren?
Ich hab ja schon viel Blödsinn gelesen aber vielleicht sollte Intel mal seine Personalaufstellung im Bereich Öffentlichkeitsarbeit prüfen bzw. bestimmten Personenkreisen vielleicht einfach die Möglichkeit entziehen, für die Öffentlichkeit Sicht- bzw. Lesbares zu veröffentlichen ..
Schon krass, dieses 2020 bisher :huh:
 
Anno 1404 auf über 60FPS zu beschleunigen (maximale Details, fortgeschrittenes Spiel), ist auch für heutige CPUs mehr als nur eine Herausforderung. Eventuell klappt es ja mit Rocketlake zuverlässig. Anno 1701 giert auch heute noch nach CPU Leistung. Ach ja: Cities: Skylines und die Vorgänger, sind auch heute nicht zu befriedigen.
Solche Spiele sollten generell auch viel stärker in Benchmarks vertreten sein. Als großer Drakensang-Fan würden mich auch Nadoret-Benches reizen... (huhu, PCGH! :D)
 
Hier werden jetzt oft Indie Spiele als Beispiel für Single Core optimierte Spiele genannt. Die meisten dieser Spiele nutzen allerdings eine Engine wie Unity, Unreal und all den Kram. Ich kann mir kaum vorstellen, dass diese Engines grundsätzlich Single Core optimiert sind.
 
Intels Aussage stimmt doch! Man rechnet einfach alle jemals programmierten Spiele seit 19xx mit ein und schon sind fast alle auf Single Core ausgelegt! :D :lol:
Ne, so einfach kann man das nicht schönrechnen. Denn Spiele sind in den letzten Jahren Massenware geworden, während sie in den 90ern noch Nische waren. Und auch der gammligste Trash auf Steam nutzt heute meist mehr als einen Kern, einfach weil er auf einer der großen Engines - Unreal, Unity, Source & Co - aufbaut.

Da muss man sich schon ein wenig mehr Mühe geben. Vielleicht meinte Intel ja 60% aller Konsolenports von vor über zehn Jahren? :ugly:
 
Anno 1404 auf über 60FPS zu beschleunigen (maximale Details, fortgeschrittenes Spiel), ist auch für heutige CPUs mehr als nur eine Herausforderung. Eventuell klappt es ja mit Rocketlake zuverlässig. Anno 1701 giert auch heute noch nach CPU Leistung. Ach ja: Cities: Skylines und die Vorgänger, sind auch heute nicht zu befriedigen.
Ich geh mal stark davon aus, das Taxxor meinte im Vergleich zu früheren (Top)rechnern.

Nehmen wir dein Anno-Beispiel:
Der bestmögliche Prozessor als Anno 1404 released wurde war der i7-975 Extreme Edition für stolze 1000$, mit dem kam man mit OC knapp über 4GHz.
Den sollte sogar mein R5 1600 @Stock im SC/DC matchen können.

Anno ist jetzt auch kein Spiel, das zwingend 60+ FPS erfordert. Und es ist auch mind. für Dual-Core optimiert, da das das ursprüngliche Thema war.

Cities auf einem einzigen Kern kann ich mir als Foltermethode vorstellen.
 
Wenn man die ganzen Puzzle und handyartigen Spiele mitrechnet werden sie Recht haben. Gut da braucht man dann halt auch keinen 10900K, es reicht der Celeron.
 
Ach was, das war einfach ein Kniefall vor der einen Vergleichswebseite, welche so stark kritisiert wird, wegen dem fehlenden Fable für Multicore. :D

Fakt ist halt, daß da Intel zwar nicht "Recht" hat, aber doch nicht falsch liegt. Was interessiert mich denn nur was gerade in den aktuellen Titeln vorgeht (Multicoreausbau), sehr viele Spieler zocken auch gerne noch alte Titel (SInglecore) mal wieder, siehe Retroremakes, oder eben Indytitel. Dann macht die Aussage durchaus Sinn.

Logischerweise will man sich aber heute schon für das morgen fitten, weshalb man sich da nicht unbedingt gegen den Multicoretrend wenden sollte. :D
 
Das ist die Aufregung nicht wert, weil es für intern bestimmt war, ohne genau die Absichten dahinter zu kennen. Und selbst wenn man es genau weiß, hält man sich vorzugsweise zurück. Die Unfehlbarkeit kommt erst zustande, wenn man noch Zweifel hat. Das ist eine gesunde Standardeinstellung zu vielen Themen im Leben.
60% klingen realistisch, wenn man die ganzen älteren Spiele dazu zählt.
Dazu kommt, dass eine CPU mit mehr Kernen und mehr Last Level Cache natürlich etwas mehr stemmen kann bei gleichem Takt, was nicht bedeutet, dass ein Spiel dann nicht auf 1 Kern hin optimiert ist.

Nur die Vielkerner mit hohem Turbotakt etc. sind eben etwas schneller als ihre etwas schmalbrüstigen Vierkerner mit z.B. 6 MB L3 Cache als LLC.
 
Also wenn es so weiter geht,also bei gewissen software merkt man halt sehr deutlich das es am ende ist.Z.b Das Videoumwandeln.Klar gibt es da mehrere Codecs H264,H265 usw.
Aber selbst wenn man den anspruchsvollste Codec verwendet,selbst da merkt man schon ab einer Geiwssen Kernzahl,das es dann keine so großen Sprünge mehr gibt.
Aber auch andere Software wird immer enger.Ich kenne nicht viele Software die 24,32 oder gar 64 Kerner egal ob mit oder ohne HT 100 % ausgelastet werden.Irgendwann ist halt da schluss.
Da bringt also noch mehr Optimierung halt auch nichts mehr.Genau da stehen wir halt nun.Es kann halt nicht unendlich so lange weiter gehen.Darum wird es wohl langfristig wieder noch mehr Kerner geben.Ich frage mich nur wen das denn alles was bringen mag.

Achja ich habe bei meinem Laptop und mein bester Kumpel auch einen core i7 4700 HQ.Trotz 4 Kerne mit HT haben wir bei Counterstirke Source ab und zu ein paar hänger.Normalerweise sollte das ja nicht so sein.Beim PC ist selbst ohne HT der i7 3770k alles butterweich.Sogar wenn ich noch zusätzlich 2 Kerne abschalte,aber beim Laptop nicht.
Selbst wenn ich auf 3 ghz gesetzt hatte,selbst dann sind noch immer die hänger vorhanden.Also wie es aussieht profitiert Counterstrike Source vom Single Core Takt,anders kann ich mir die Hänger ja garnicht vorstellen.Leider kann ich HT nicht abschalten im Bios,weil es da irgendwie nicht geht.
Ich weis auch nicht mehr,woran das Problem ist,aber so anspruchvolle Spiele wie Borderland 2,das ruckelt merkwürdigerweise nicht.Also entweder liegt es am Spiel oder es mag den niedrigen Takt nicht.Wisst ihr woran das liegen tut?
 
leiden ältere 4-Kern-CPUs heutzutage besonders unter Frametime-Problemen, wohingegen CPUs mit sechs oder mehr Kernen deutliche Performance-Vorteile bieten

Könnte es nicht sein das die älteren 4-Kern-CPUs heutzutage einfach zu langsamm sind?
Das CPUs mit sechs oder mehr Kernen einfach ein paar Generation akt. sind und so auch schneller sind?
 
Könnte es nicht sein das die älteren 4-Kern-CPUs heutzutage einfach zu langsamm sind?
Das CPUs mit sechs oder mehr Kernen einfach ein paar Generation akt. sind und so auch schneller sind?

Ein 7700k 4c/8t läuft mit 5 ghz, ebenso sein großer Bruder der 8700k 6c/12t. Trotzdem bietet der 8700k bessere frametimes (in aktuellen games), beides die selbe Arch, Strukturgröße und aus dem selben Hause.
Besser kann man es wohl nicht veranschaulichen...
 
Hier werden jetzt oft Indie Spiele als Beispiel für Single Core optimierte Spiele genannt. Die meisten dieser Spiele nutzen allerdings eine Engine wie Unity, Unreal und all den Kram. Ich kann mir kaum vorstellen, dass diese Engines grundsätzlich Single Core optimiert sind.

Nein, denn was hätte es für einen Vorteil eine Engine auf Single-Core zu optimieren? Die Engines können wie jede moderne Engine mehr oder weniger viele Threads ansprechen. Ob das aber auch getan wird, ist dann eine Sache des Entwicklers.

Multicore ist keine Eigenschaft einer Engine, sondern eines konkreten Spiels. Eine Engine kann höchstens grundlegende Dinge voneinander getrennt in einzelnen Threads arbeiten lassen. Nun ist es aber Sache des Entwicklers, dass Dinge wie Umwelt und Wetter, NPCs, Hintergrundevents und derlei Dinge in eigenen Threads laufen. Wenn du jetzt etwas länger überlegst kommst du vielleicht auf sechs verschiedene Kategorien, die man trennen könnte.
Und dann? Einfach auf jeweils zwei Threads verteilen? Nein, denn so trivial ist das nicht. Ein Teil wird so oder so noch sequenziell bleiben, aber dass nun zwei Threads sich den gleichen Aufgabenpool teilen erfordert zusätzlichen Aufwand für die Verwaltung und Kommunikation.
Diese Arbeit ist sehr komplex auf aufwändig, aber leider sieht der Nutzer davon nichts. Indie-Entwickler wollen Inhalte liefern, und solange das Spiel absolut spielbar läuft gibt es auch keinen Grund sich mit diesen Problemen herumzuschlagen.

Irgendwann skaliert Parallelität auch kaum noch, da die Ausführungszeit sich maximal halbieren kann, der Aufwand für eine weitere Stufe sich aber deutlich erhöht.
 
Nein, denn was hätte es für einen Vorteil eine Engine auf Single-Core zu optimieren? Die Engines können wie jede moderne Engine mehr oder weniger viele Threads ansprechen. Ob das aber auch getan wird, ist dann eine Sache des Entwicklers.

Multicore ist keine Eigenschaft einer Engine, sondern eines konkreten Spiels. Eine Engine kann höchstens grundlegende Dinge voneinander getrennt in einzelnen Threads arbeiten lassen. Nun ist es aber Sache des Entwicklers, dass Dinge wie Umwelt und Wetter, NPCs, Hintergrundevents und derlei Dinge in eigenen Threads laufen. Wenn du jetzt etwas länger überlegst kommst du vielleicht auf sechs verschiedene Kategorien, die man trennen könnte.
Und dann? Einfach auf jeweils zwei Threads verteilen? Nein, denn so trivial ist das nicht. Ein Teil wird so oder so noch sequenziell bleiben, aber dass nun zwei Threads sich den gleichen Aufgabenpool teilen erfordert zusätzlichen Aufwand für die Verwaltung und Kommunikation.
Diese Arbeit ist sehr komplex auf aufwändig, aber leider sieht der Nutzer davon nichts. Indie-Entwickler wollen Inhalte liefern, und solange das Spiel absolut spielbar läuft gibt es auch keinen Grund sich mit diesen Problemen herumzuschlagen.

Irgendwann skaliert Parallelität auch kaum noch, da die Ausführungszeit sich maximal halbieren kann, der Aufwand für eine weitere Stufe sich aber deutlich erhöht.
Eigentlich sind beide Haltungen korrekt, also das Multicore eine Engineeigenschaft darstellt und keine Engineeigenschaft darstellt. Das Problem liegt in dem diffusen Begriff. Ich finde, da braucht es mehr Abstufungen. Ich nenne es einfach mal SingleCore<FewCore<SomeCore<ManyCore<ManyManyCore<ManyManyManyCore<usw, die grundlegende Idee der Begrifflichkeitenbildung sollte klar sein. Wie genau man sie trennt, ist schwer zu entscheiden, da vom reinen Willen gekürt. Nur der erste Schritt ist halt klippklar und um den geht es erst einmal: Auf Engineebene kann auf jeden Fall sichergestellt werden, dass ein Spiel nicht bloß SingleCoreOptimiert ist. Soviel Parallelität gibt es immer, man kann immer Rendering und Spiellogik trennen und meistens sogar in beide noch weitere Parallelität einbringen.
Entsprechend sieht es auch in der Praxis aus, die Indiespiele auf Mainstream-Engine-Basis sind mindestens FewCore-optimiert.
 
Soviel Parallelität gibt es immer, man kann immer Rendering und Spiellogik trennen und meistens sogar in beide noch weitere Parallelität einbringen.
Entsprechend sieht es auch in der Praxis aus, die Indiespiele auf Mainstream-Engine-Basis sind mindestens FewCore-optimiert.

Richtig, denn das sind Dinge, die eh grundverschieden sind und daher von der Engine als selbstverständlich erledigt werden. Das ist dann wie du es nennst Few-Core, alles darüber hinaus ist extra Arbeit.
 
Wo kann ich denn bitte Intels neuesten Einkerner kaufen?
Will auch nur 60% aller Spiele spielen!
Gruß Yojinbo
 
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