Special Indiana Jones und der Große Kreis: Pathtracing-Benchmarks - ohne 16 GiByte VRAM hagelt's Abstürze

Was hilft Dir denn bitte das Featcher RT oder hier eben Pathtracing wenn Du es nicht nutzen kannst, obwohl vorhanden ?!? eine 3080 oder kleiner haben nicht genug rm, um es überhaupt einschaten zu können, und müssen sogar ohne PT noch die details reduzieren um überhaupt spielen zu können und das selbst in FHD
Beruhig dich mal. Indiana Jones läuft auf einer RTX 3070 in WQHD in Medium Settings immer noch sehr gut. Dann eben ohne PT, aber das sind die User mittlerweile auch gewöhnt. Und ja, den RTX 30XX-Nutzern musst du sicher nicht deine Upgrade-Weisheit predigen. Jeder hier weiß, dass er langsam übers Updaten nachdenken muss, aber der eine oder andere entweder aktuell kein Geld dafür hat oder auf die nächste Gen wartet.;-)

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Ich hatte daheim nicht viel Zeit und bin wieder den ganzen Tag unterwegs.

Hab aber den neusten Game Ready installiert und wollte mal „paar Meter“ reinschauen.

Also. Alles auf Anschlag und PT ein DLSS auf Quali.
Mit FG waren die paar ersten Schritte im Dschungel bei 80 FPS.

Eigentlich.
Denn leider bekomme ich alle paar Sekunden einen Drop auf 20 FPS.
In der kürze der Zeit, hab ich dann.
Die interne Grafik zeigt Spitzen bei der CPU an.

Erstmal dann die Settings auf Ultra runter gestellt. (Muss man sich auch mal geben, auf Ultra runter gestellt lol)
Aber die Drops bleiben unverändert.
Wie Nachlade-Stotterer.

Bevor ich mich aber nachts hinsetze und mein ganzes System auf den Kopf stelle, wollte ich euch hier mal fragen, ob das aktuell einfach normal ist.

Was auch interessant ist:
Ich kann kein Vollbild auswählen. Nur Fenster und Randloses Fenster.


Hierbei handelt es sich um…
Die GamePass Version von Indy auf
Windows 11 23H2
7800x3d
WQHD mit der RTX 4080
und 32GB RAM.


Bin für Rückmeldungen dankbar.
Bei mir lief es gut aber seit ich im Vatikan bin das selbe Problem.
Egal wie weit ich alles runterschraube die ganze Zeit habe ich diese "Nachlade-Hänger".
Bei mir gehts runter auf 1 fps. Cpu und Grake stellen in der zeit die Arbeit fast komplett ein.
Find keine Lösung habe auch die Gamepass version.
 
Wieso verdoppelt sich der vram Bedarf nur durch das aktivieren von Pathtracing?
Ohne PT kommt man mit 13GB vram (bei mir) hin.
Meine Vermutung: Weil für Pathtracing zusätzliche Informationen zu den Oberflächeneigenschaften jeder einzelnen Textur notwendig sind.

zB ohne Pathtracing sind die Blätter im Dschungel einfach nur grün und lassen kein Licht durch sich selbst.

und mit PT werden sie nun aber lichtdurchlässig und reflektieren Licht - also braucht es die Information wie stark das Licht durch die Blätter strahlt und wie stark die Blätter Licht zurückwerfen und widerum von anderen Reflexionen aufgehellt werden. Und diese Informtaion erzeugt den zusätzlichen Speicherbedarf.

Bei PT bekommt aber nicht nur die Blatttextur diese zusätzliche informationen, sondern letztlich jede Textur.
 
Bei mir lief es gut aber seit ich im Vatikan bin das selbe Problem.
Egal wie weit ich alles runterschraube die ganze Zeit habe ich diese "Nachlade-Hänger".
Bei mir gehts runter auf 1 fps. Cpu und Grake stellen in der zeit die Arbeit fast komplett ein.
Find keine Lösung habe auch die Gamepass version.
Mit was für einem Setup bist du unterwegs?

Gabs zwischendrin vielleicht ein Update, was eben die Situation verschlimmbessert hat?

Ich kann auf dem Startscreen bleiben und da schon das selbe beobachten.

Hatte ich auch und lag an der Frame-Generation. Ich habe im Anschluss DLSS von Quality auf Balanced gestellt und einige Settings nur auf Hoch gestellt, damit die Fps flüssig sind. Geht auch, besser als diese nervigen Framedrops.
Das ist eine gute Idee.
Die FG hatte ich noch nicht im Verdacht. Probiere ich heute nacht mal aus.
Alan Wake habe ich vor kurzem durchgespielt und hatte soetwas nicht.
Konstant niedrige FPS wären mir wahrscheinlich nicht aufgefallen, aber diese „grundlosen“ Nachlade-Ruckler die teilweise über eine Sekunde gehen sind heftig.

Könnt ihr auf normales Vollbild stellen?
 
Irgendwie kann ich die Benchmarkergebnisse zumindest bei der 4070 mit FHD und Pathtracing nicht nachvollziehen.

40-50 FPS hätte ich mir gefallen lassen. Bei mir waren es eher 4-5. Die Settings waren dabei den Hauptschalter (ohne Pathtracing) auf Hoch, DLSS Qualität und Framegeneration aktiviert. Alles Super und läuft völlig zu meiner Zufriedenheit. Dann mal Pathtracing auf die kleinste Einstellung (Mittel) eingeschaltet und BAM...Diashow.
Also meilenweit entfernt von 42 oder 45,8 FPS.
Zumindest mit einer 5800X3D (ohne erreichen einer Drosselung), 32GB und einer MSI RTX 4070 Gaming X Trio. In der Kombo kann man Pathtracing deaktiviert lassen. Sieht ohne Pathtracing immer noch gut aus in Full HD und ist absolut flüssig spielbar und macht Spaß. Ich stelle mir daher die Frage: Macht es wirklich Sinn so die Benchmarks zu einem Spiel darzustellen? Indem man nur die GPU austauscht? Die Frage stelle ich einfach mal nur so in den Raum. :)
Ich muss meine Aussage ein wenig anpassen. Und zwar habe ich "vermutlich" den Auslöser für die Diashow gefunden. Ich habe mir gedacht, dass ich vielleicht an der einen oder anderen Einstellung mal rumschrauben kann, um vielleicht doch ein Gleichgewicht von Pathtracing und den anderen Einstellungen finden kann. Und was soll ich sagen: Mit einem Mal sind es mit PT 80-100Fps. Ich bin zwar in einem Bereich, wo nicht kilometerweit gerendert werden muss, jedoch bin ich weit von einer Diashow entfernt. Und zwar liegt es wohl daran, dass ich gestern nebenbei OBS zum Streamen laufen hatte. Was sonst kein Problem ist, hat hier die Grenzen der GPU voll ausgereizt. Mit meinem Setup bei Full HD also auch mit der 4070 und PT spielbar.
 
Dann eben ohne PT
was hier PT genannt wird ist nun mal aber nichts anderes wie RT denn die RT Funktionen lassen sich auf einer GPU unter 12GB nicht freischalten. das man das Path Tracing nennt soll nur über den FAKT ablenken das die kastierten Nvidia Karten eben kein richtiges RT mehr bieten können. weswegen ja auch Full RT (PT) gennant wird. und Du willst da keinen unterschied sehen ?!?
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was hier PT genannt wird ist nun mal aber nichts anderes wie RT denn die RT Funktionen lassen sich auf einer GPU unter 12GB nicht freischalten. das man das Path Tracing nennt soll nur über den FAKT ablenken das die kastierten Nvidia Karten eben kein richtiges RT mehr bieten können. weswegen ja auch Full RT (PT) gennant wird. und Du willst da keinen unterschied sehen ?!?
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Es ist das nur entwicklerseitig so limitiert, aber ist ja auch nicht unvernünftig die Optionen verschwinden zu lassen, denn eine 3070 war ja noch nie dazu in der Lage PT mit vernünftigen Fps darzustellen, auch vor vier Jahren nicht. Nur in Minecraft.

Zweitens weiß ich nicht, warum du so auf Nvidia rumhackst. Keine einzige Karte von AMD kann in dem Spiel PT darstellen und auch keine AMD Karte schafft das vernünftig in Alan Wake. Da ist eine 7900 XTX laut PCGH Benchmarks sogar 10 % schlechter als eine RTX 3080. Also wovon reden wir überhaupt.

Und ich habe nie behauptet, dass ich die "Path-Tracing" unterschiede nicht sehe.
 
Zuletzt bearbeitet:
Ganz ehrlich, ich würde sogar so weit gehen und alle Grafikkarten unter 10 GB VRAM komplett von neuen "Gaming Tests" ab 2025 ausschließen weil diese "Machbarkeitsstudie" reine Zeitverschwendung ist.

Wir haben lange genug die s.g. "Esport"-Grafikkarten geduldet aber jetzt sollte ein Schlussstrich gezogen werden !

Naja, von diesem Forum sollte man nicht auf den Durchschnitt schließen. Ich glaube du wirst im Durchschnitt nicht auf 8 GB VRAM kommen ;)
 
Unglaublich wie groß der Abstand zwischen Lovelace und Ampere ist, bin gespannt ob der Sprung auf Blackwell auch so groß sein wird.
 
denn eine 3070 war ja noch nie dazu in der Lage PT mit vernünftigen Fps darzustellen, auch vor vier Jahren nicht.
das ist nichts wie Fanboy blabla !
Selbst eine 3060-12GB mit PT und High setting noch für +60fps in diesem Game selbst in UHD kann die noch gespielt werden, somit ist nicht die Leistung sondern nur der Vram das problem.
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Keine einzige Karte von AMD kann in dem Spiel PT darstellen
weil FSR bis jetzt nicht unterstützt wird AMD user müssen sich nur was gedulden aber wenn eine 3060-12GB das packt schafft es auch eine 6700xt, es ist eben wie Du so schön meintest nur vom Entwickler noch nicht freigeschafltet
 
Gibt's nicht. Entweder immer an, oder dann an, wenn DLSS FG genutzt wird.
Ah ok. Ja oder noch gar nicht drin, gibt ja generell nicht umsonst immer 3 stufen (aus/an/an+boost). Boost kann Leistung kosten und nix bringen, würde ich dämlich finden das also zu erzwingen, wenn man den Spieler eben wie bisher IMMER die Wahl geben könnte.
Aber gut zu wissen das ich ned blind bin, hab mir nen Wolf gesucht weil ich das laß (genauso wie Ray Reconstruction) kommt wahrscheinlich erst noch
 
das ist nichts wie Fanboy blabla !
Fanboy von was? Wenn ich sage, dass eine 3070 noch nie eine Pathtracing Karte war. Halte dich aber ohnehin mit der Beleidigung "Fanboy" zurück. Dafür wirst du hier nämlich mindestens verwarnt.
Selbst eine 3060-12GB mit PT und High setting noch für +60fps in diesem Game selbst in UHD kann die noch gespielt werden, somit ist nicht die Leistung sondern nur der Vram das problem.
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weil FSR bis jetzt nicht unterstützt wird AMD user müssen sich nur was gedulden aber wenn eine 3060-12GB das packt schafft es auch eine 6700xt, es ist eben wie Du so schön meintest nur vom Entwickler noch nicht freigeschafltet
Eine 6700XT wird nicht das schaffen, was eine 3600 in dem Spiel schafft, denn AMD Karten sind mit Path-Tracing sowieso total überfordert.

Und in FullHD möchte ich ohnehin nicht spielen. Dann lieber ohne PT.

Nichts desto trotz wünsche ich mir für meine nächste Graka auch gerne 20 GB oder mehr Ram, aber dein weinerliches Gemotze gegen Nvidia, obschon AMD in dem Spiel auch kein PT geschissen bekommt, irgendwie merkwürdig.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meine Vermutung: Weil für Pathtracing zusätzliche Informationen zu den Oberflächeneigenschaften jeder einzelnen Textur notwendig sind.

zB ohne Pathtracing sind die Blätter im Dschungel einfach nur grün und lassen kein Licht durch sich selbst.

und mit PT werden sie nun aber lichtdurchlässig und reflektieren Licht - also braucht es die Information wie stark das Licht durch die Blätter strahlt und wie stark die Blätter Licht zurückwerfen und widerum von anderen Reflexionen aufgehellt werden. Und diese Informtaion erzeugt den zusätzlichen Speicherbedarf.

Bei PT bekommt aber nicht nur die Blatttextur diese zusätzliche informationen, sondern letztlich jede Textur.
Ganz genau , der Lichtstrahl läuft durch den Raum und bei Kollision mit Oberfläche werden die sogenannten Shader abgefragt , welche für die jeweiligen Oberflächen hinterlegt sind .
Die Shader verändern entsprechend den Strahl ( Reflektion , Brechung , Färbung , Streuung usw. ) .
Ein physikalisch korrekter Renderer besitzt also alle möglichen optischen Attribute der realen Welt in form von Shadern und die müssen alle für den Moment einer optischen Interaktion im Speicher vorgehalten werden , daher auch so viel mehr Speicherbedarf.
Pathtracing ist in Wirklichkeit "echtes Raytracing" und nicht das Multimedia-Fake-Tracing Microsoft DXR !
Das heißt es handelt sich um physikalisch korrektes Rendern und nicht um typisches Direkt-X Zeug , das immer nur eine sehr vereinfachte Version ist.
DXR ist extra stark vereinfacht um überhaupt eine Nutzbarkeit zu erlangen und arbeitet neben begrenzter Datenauflösung auch mit Filtern (es wird also getrickst und ist mit Sicherheit auch einer der Hauptgründe für diverse Artefakte die in der Weiterverarbeitung mit FSR und co. auftreten).

Sorry das ich Dich so zutexte
 
Ganz genau , der Lichtstrahl läuft durch den Raum und bei Kollision mit Oberfläche werden die sogenannten Shader abgefragt , welche für die jeweiligen Oberflächen hinterlegt sind .
Die Shader verändern entsprechend den Strahl ( Reflektion , Brechung , Färbung , Streuung usw. ) .
Ein physikalisch korrekter Renderer besitzt also alle möglichen optischen Attribute der realen Welt in form von Shadern und die müssen alle für den Moment einer optischen Interaktion im Speicher vorgehalten werden , daher auch so viel mehr Speicherbedarf.
Pathtracing ist in Wirklichkeit "echtes Raytracing" und nicht das Multimedia-Fake-Tracing Microsoft DXR !
Das heißt es handelt sich um physikalisch korrektes Rendern und nicht um typisches Direkt-X Zeug , das immer nur eine sehr vereinfachte Version ist.
DXR ist extra stark vereinfacht um überhaupt eine Nutzbarkeit zu erlangen und arbeitet neben begrenzter Datenauflösung auch mit Filtern (es wird also getrickst und ist mit Sicherheit auch einer der Hauptgründe für diverse Artefakte die in der Weiterverarbeitung mit FSR und co. auftreten).

Sorry das ich Dich so zutexte
Ich vermute, dass auch das Pathtracing in dem Spiel ist noch stark vereinfacht ist, aber ist ja ok...denn sonst könnte nicht mal eine 4090 das Spiel stemmen.
 
Ich vermute, dass auch das Pathtracing in dem Spiel ist noch stark vereinfacht ist, aber ist ja ok...denn sonst könnte nicht mal eine 4090 das Spiel stemmen.
Absolut.
Ich will RT und auch PT gar nicht absprechen, dass sie hübscher sind und optisch auch näher an der Realität.
Aber "Physikalisch korrekt" wäre Licht Teilchen und Welle. Wir können aufgrund der Heisenbergschen Unschärfe für ein Photon nur Wahrscheinlichkeiten für den Ort angeben, wie will man das "korrekt" berechnen? (Tatsächlich vielleicht mit Quantencomputern, aber bis die für PT eingesetzt werden dauerts noch 😁).
 
Absolut.
Ich will RT und auch PT gar nicht absprechen, dass sie hübscher sind und optisch auch näher an der Realität.
Aber "Physikalisch korrekt" wäre Licht Teilchen und Welle. Wir können aufgrund der Heisenbergschen Unschärfe für ein Photon nur Wahrscheinlichkeiten für den Ort angeben, wie will man das "korrekt" berechnen? (Tatsächlich vielleicht mit Quantencomputern, aber bis die für PT eingesetzt werden dauerts noch 😁).
Klar, wenn wir so schon anfangen, dann gibt es in der Realität auch keine Texturen. Nur Atome, die das Licht unterschiedlich absorbieren, so dass uns am Ende bspw. das Gras grün erscheint. :D
 
Klar, wenn wir so schon anfangen, dann gibt es in der Realität auch keine Texturen. Nur Atome, die das Licht unterschiedlich absorbieren, so dass uns am Ende bspw. das Gras grün erscheint. :D
Naja, wer von "physikalisch korrekt" spricht muss sich eben an der "korrekten" Physik messen lassen :). Mir gehts wie gesagt auch gar nicht um Kritik an der Technik, sondern um das Verständnis.
 
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