News Immortals of Aveum: Startschwierigkeiten für Technikmonster

Wenn Du wissen willst wieviel CPU-Leistung fürs Auspacken von highres Texturen verloren geht, dann ...
Umso eher kommt die GPU ins CPU-Limit.

Wie bereits gesagt, kann Das u.U. so ausgehen wie in WDL.(siehe Post#29)
Da merkt die 4090 beizeiten, das die CPU net reicht.
 
und nochmal, LOD ist aus gutem Grund erfunden worden
Abhilfe für GPU´s mit wenig Bandbreite soll dann mal SF schaffen.

Lass gut sein, das wird zuviel OT hier.
 
und nochmal, LOD ist aus gutem Grund erfunden worden
Und was hat das jetzt mit der Render Auflösung zu tun?

Du wirfst hier wild mit irgendwelchen Begriffen um dich mit denen du dich ganz offensichtlich nicht mal im Ansatz auskennst. So funktioniert das nicht.

Es ist völlig Schnuppe in welcher Auflösung das Spiel gerendert wird, LOD, sämtliche Geometrie, Texturen und was weiß ich nicht alles ändern sich dabei nicht.
 
Wie bereits gesagt, zuviel OT.

SamplerFeedback ist eine sinnvolle Erweiterung von ds.
(demnächst in Game XYZ ?)

In many situations it is not desirable or feasible to keep the most-detailed mips of all of a scene’s textures in memory all at the same time.
(in dummen heutigen Games würde man vorher die most detailed mips mit der CPU auspacken und in den Vram laden)

SampleFeedback.jpg
 
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Das Spiel nimmt maximal 10 GB VRAM, was mich aber stört weil ich sichtbares Texturnachladen hab überall am Boden. Das müssen se fixen. Ich hab 16 GB VRAM und die sollen auch genutzt werden. Es sieht aus als ob immer der VRAM wieder auf 8 GB gecleared wird und dann sich nur bis maximal 10 GB füllt. Das sorgt für so Texturladen auf dem Boden.
 

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Das Spiel nimmt maximal 10 GB VRAM, was mich aber stört weil ich sichtbares Texturnachladen hab überall am Boden. Das müssen se fixen. Ich hab 16 GB VRAM und die sollen auch genutzt werden.
Sind es Texturen oder Mesh?

Evtl. kann man die Poolsize erhöhen.

siehe im Forum:

Könnte sein, das man ein mue länger lädt, aber dann mehr Ruhe hat, ... auch bei Frametimes.

Das wäre ne interessante Frage an @PCGH_Raff für nen Optimierungsguide!
(neben dem AF 16x vs AF 8x)
 
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Das Spiel sieht phänomenal aus. Wer sagt, dass die Anforderungen zu hoch seien, weiß nicht wovon er redet. Seriously. Und man braucht auch keine 4090 oder so. Ich spiele auf Ultra details in 4K und FSR 2 Quality auf meiner 6900XT und hab trotz Lumen Raytracing und allem dennoch 40-60 fps. Und VRAM geht nur knapp bis 9 GB was ich bisher so gesehen hab. Wenn überhaupt ist das Spiel extrem gut optimiert, dass es so gut läuft und so gut aussieht.

I shit you not.

Ja scheint so. Es gibt jedenfalls keine Option die Raytracing heißt.
Damn. Jetzt bin ich doch wieder interessiert, da ich mit ähnlichen Specs unterwegs bin :sabber:
 
Evtl. kann man die Poolsize erhöhen.

bei mir:
UE-PoolSizePercentage.JPG

Das wäre ne interessante Frage an @PCGH_Raff für nen Optimierungsguide!
(neben dem AF 16x vs AF 8x)
Findet nun jedes UE4+5-Game automatisch diese Änderung von PoolSizeVRAMPercentage ?
(original stand 70% drin, ... jetzt =0 ist quasi unlimited)
 
Findet nun jedes UE4+5-Game automatisch diese Änderung von PoolSizeVRAMPercentage ?
(original stand 70% drin, ... jetzt =0 ist quasi unlimited)
... als Test mal die Matrix-Neo-Demo gestartet, da scheints jetzt mehr Vram zu nutzen !!!
die Demo ist eeh interessant, vllt. funzen sogar die ConsolenCommands wie r.LumenHardwareRaytracing=True
(siehe Anhang1, .... sorry fürs OT)
 

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    UE5-Matrix_Console.jpg
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Immortals hab ich leider net.
deswegen ja nur in die Matrix-demo geschaut

verblüffenderweise wurde sogar mehr als die physischen 16GB "reserviert" in Post#53 Anhang 1

wenns dann ans Eingemachte geht, und die 0=unlimited zuviel waren, vllt. mal nur statt 70 auf 90 (%) gehen

edit: Heute war der "Spike" beim "reservierten" Vrambedarf weg, ... who knows!?
(Spikes scheinen auch in anderen Games mit anderer Hardware vorzukommen, siehe Anhang 2)
 

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