Special Immortals of Aveum - Das große Tech-Interview zur Unreal Engine 5.1

Danke erstmal für das klasse Interview! Für solch tiefgreifende Einblicke hinter die Kulissen liebe ich das ja, aber wenns heutzutage sonst Interviews gibt, dann ja leider nur mit PR-Geblubber. Daher nochmals danke für diese tolle Ausnahme!

Zum Spiel selbst: Bei aller Liebe, aber wenn ich mir die TechPowerUp Analyse durchlese oder die Steam Reviews und das dann mit der optischen Qualität des Spiels vergleiche, welche halt eher auf gehobenem UE4 Niveau rangiert, dann hab ich kein Verständnis dafür, warum nicht mal ne 4090 4K60 schafft oder ich mit meiner 6950 XT mit 1080p Vorlieb nehmen sollte, um die 60 fps zu erreichen.

Da wurde schlichtweg nicht (gut) optimiert.
Musst du nicht. Du kannst problemlos auch mit deiner GPU in 4K spielen. Und das Spiel sieht halt massiv besser aus als UE4 :)
 
aber wenn man eben nicht die Hardware dafür hat, dreht man ein paar Regler nach links und dann wuppt es auch auf schwächerer Hardware.
Das tut es halt nur sehr bedingt und das ist genau das Problem.

Hier läuft das Spiel ja recht ordentlich - keine besonders hohen Frameraten, 60-80 FPS bei 1440p mit FSR Quality, hin und wieder auch mal mehr, aber dafür butterweich. Aber es skaliert nicht wirklich nach unten, alle Regler nach links bringt allenfalls 30% mehr Performance, einzig eine niedrigere Renderauflösung hilft wirklich, aber dann sieht es halt auch sehr schnell nach Grütze aus.

CPU-Limits dürften auch recht schnell zum Problem werden, wenn man noch mit Zen2 o.ä. unterwegs ist.
 
Hab eben in einem Kommentar unter einer News zum Spiel von einem User gelesen, welcher mit 5700X und 6900 XT in 4K + FSR2 Quality 40-60 fps hält. Damit wär ich durchaus zufrieden :-X
Würde das bestätigen was @JackTheHero drüben sagt. Hab gestern Abend auch wieder paar Stunden in dem Game versenkt. Wenn richtig Ballerei losgeht ist man mit FSR2@Quality am UHD-Screen besser beraten als nativ.
Eine Minderung der Grafiksettings nimmt wohl tatsächlich nicht so enormen Einfluss in diesem Titel, aber das wollte ich mir heute Abend nochmal etwas genauer ansehen. Gestern lag der Fokus einfach auf zocken. Mir macht das Treffer-Feedback in dem Game extrem Laune. Fühlt sich richtig gut an für mich.

Edit: sry, war neben Arbeit aufm Smartphone etwas durcheinander gekommen. Kommentarbezug gefixt ;)
 
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Also hab mir nen Monat ein EA Pro Abo gegönnt um es auf meiner Mittelklasse Mühle der letzten Gen zu Testen: In Full HD mit FSR2 und alles auf Ultra (bis auf die Mesh Pool Größe kp was das ist) läuft das Spiel durchschnittlich mit etwa 70 FPS und spielt sich sauber ohne irgendwelche Freezes.Die bewertungen auf Steam sind also wie immer fürn A...
 
Also hab mir nen Monat ein EA Pro Abo gegönnt um es auf meiner Mittelklasse Mühle der letzten Gen zu Testen: In Full HD mit FSR2 und alles auf Ultra (bis auf die Mesh Pool Größe kp was das ist) läuft das Spiel durchschnittlich mit etwa 70 FPS und spielt sich sauber ohne irgendwelche Freezes.Die bewertungen auf Steam sind also wie immer fürn A...
Was für Hardware nutzt du denn?
 
Das Lumen da keine RT-Hardware nutzt, kommt mir komisch vor, z.Vgl. bei DESORDRE schreibt man dazu, das
Lumen die Hardware nutzen kann. (auch ohne das separate RTXDI anzuschalten!?)

Anhang 1 ist ohne RTXDI
Anhang 2 ist das Setting mit Kommentar zu Lumen
Das nutzt auch RT-Hardware, sofern vorhanden. "Standard" ist aber Software-RT, aber in dem Sinne, dass das standardmäßig funktioniert. Im Dev-Menü ist eine Schaltfläche, die optionalen Hardware-Support zuschaltet. Das müssen die Entwickler nur anklicken, dann wird die Hardware für RT genutzt, wenn vorhanden und falls die Hardware kein RT unterstützt, greift der Software-Fallback.

Der ist auch abgespeckt, im Gegensatz zu Hardware-beschleunigtem Lumen bestehen die Lumen-LoDs (das ist im Grunde die gerade auf dem Schirm sichtbare Szene, allerdings stark vereinfacht und mit begrenzter Sicht), die dazu genutzt werden, die Szene auszuleuchten, aus Skulpturen von Distance Fields, die sehr grob ausfallen. Bei Hardware-Lumen sind es 3D-Modelle mit (deutlich) verringerter Polygonzahl und mit geringer Texturauflösung. Aber es ist mit RT im Grunde die gleiche Szene. Das macht Lumen mit Hardware-RT deutlich genauer und auch farbtechnisch feiner, was die GI betrifft. Da gibt es auch unterschiedliche Qualitätsstufen.

Software-Lumen kann auch einige Sachen nicht, die Hardware-Lumen bietet. Zum Beispiel Reflexionen auf Transparenzen.

Hier sind ein paar Beispiele: https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/lumen-technical-details-in-unreal-engine/

Links ist das "echte" Modell, rechts folgen die Distant-Field-Skulpturen für Software-Lumen.
1692905057264.png


So sieht ein Lumen-Mesh für Hardware-RT aus:
1692905190902.png

Gruß,
Phil
 
Das nutzt auch RT-Hardware, sofern vorhanden. "Standard" ist aber Software-RT, aber in dem Sinne, dass das standardmäßig funktioniert. Im Dev-Menü ist eine Schaltfläche, die optionalen Hardware-Support zuschaltet. Das müssen die Entwickler nur anklicken, dann wird die Hardware für RT genutzt, wenn vorhanden und falls die Hardware kein RT unterstützt, greift der Software-Fallback.
wäre net schlecht wenn man in jedem UE5-Game auch ein ConsolenCommand benutzen könnte, falls der Dev den Schalter für LumenHardwareRT "vergisst", siehe anderer Thread (may be in der der MatrixDemo gehts so)


Alternativ den "Schalter" in irgendeine ini einbauen, bloß welche?
(müßte man dann ggf. in die GameUser.ini händisch ergänzen)

UE5-Lumen.jpg
 
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Hab nochmal ordentlich Settings getestet, sieht für mich aber so aus, als ob auf Navi 21 die maxxed out Settings (inkl. 16 x AF und Render-Mesh-Pool auf 1000) in UHD @ FSR2 Quality am meisten Sinn ergeben.
Den Mesh-Pool zu verkleinern oder punktuell oder auch ganzheitlich auf High runterzusetzen bringt keinen nennenswerten Vorteil.
Hab via Treiber dazu auf 58FPS begrenzt. vSync war nicht optimal, weil es stellenweise halt auch mal dropped, aber das ist nicht wirklich ein Prob. Sound dabei über meine Soundblaster SoKa und die ollen Beyerdynamic DT990 Pro. Ich feier das Spiel so :D
Schlagt mich, aber es erinnert mich stellenweise tatsächlich an Anthem. Was ich mim Kollegen zusammen ne Zeit lang auch gern gezockt habe und iwie nur schwer aufgeben konnte. Bin gespannt was hier noch alles kommt. Erste Nebeltor mitgenommen und schließe gerade den Pfad der Unsterblichen ab.
 
@JackTheHero Hab deinem Post bei EA mal paar XP spendiert und die Thematik bestätigt ;)
Hab es stellenweise auch gesehen, aber nicht ganz so eindeutig wie auf deinem Screenshot. Stark, dass du es so einfangen konntest.

edit: der adressiert zwar etwas mehr, aber bei 10GB Nutzung ist echt Schicht im Schacht :hmm:
unknown_2023.08.24-23.36.jpg
 
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Ja es scheint mit diesen Meshes irgendwie speziell auf Erdboden aufzutreten. Aber das Nachladen der Texturen siehste überall, wenn du dich nur schnell woanders hindrehst. Ist halt gecapt bei 10 GB. Nervt.
 
ich bekomme es bei mir hier tatsächlich gerade nicht mehr provoziert, obwohl alles maxxed out und UHD @FSR Quality. Vllt muss ich das FPS Cap dafür wieder rausnehmen!?
Hab es ja selber auch gesehen, so ist nicht, aber das war an 1-2 Stellen im Spiel und da war ich noch ohne Cap unterwegs. Ich überleg hier um den Freunden von EA womöglich noch einen gewinnbringenden Tip an die Hand geben zu können..

edit: doofe frage, aber 23.8.1 Treiber hast du natürlich drauf?^^
unknown_2023.08.25-00.01_1.jpg

edit: da sind ja wohl diese kleinen schwarzen Dreiecke auf dem Boden. Konnte es ingame gestern nicht wahrnehmen. Oder nicht mehr um die Uhrzeit :D
 
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Ich hab jetzt auch mal reingespielt - ungefähr 2-3 Stunden (bin gerade erst von der Gamescom zurück). Ich find's tatsächlich ganz unterhaltsam und die Grafik ist schon ziemlich nett - die ganzen Lichtspielereien sind echt ganz nice. Die Zwischen- und Scriptsequenzen machen auch was her.

Performance ist bei mir daheim gut, obwohl ich laut Grafikmenü meine CPU ganz gut überfahre (Ryzen R9 3900X, um ca. 100 Punkte; die Kernauslastung ist allerdings gut [und die CPU wird trotz Wasserkühlung verdammt heiß!] Das reißt eventuell den relativ niedrigen Takt wieder raus). Hab's auf 60 Fps gelockt (auch wenn ich gern ein paar Fps mehr hätte, mit einer RTX 4080/90 könnte es passen, insbesondere mit FG), damit läuft's bei mir daheim selbst mit der auf ~75 % eingebremsten RTX 3090 Ti in WQHD ziemlich rund - Ruckler sind ziemlich selten, Textur-Pop-In hab ich auch nur sehr selten gesehen. Vielleicht passt der Memory-Pool für WQHD besser, da sind ziemlich fest ~7,6 GiByte belegt. Nur ganz selten bei Kamera-Switches in Zwischensequenzen hab ich mal hier oder da in der Ferne etwas Texturnachladen gesehen. Aber die könnten den Pool definitiv etwas aufziehen. Da bleibt viel potenzieller Speicher ungenutzt. Da waren sie eventuell etwas übervorsichtig (offenkundig, nachdem sie während der Entwicklung mit Nanite zuerst Probleme mit der Datenflut hatten. Vielleicht wollten sie zum Launch auf Nummer sicher gehen.)

Das Spiel hat mir jedenfalls bislang mehr Spaß gemacht als gedacht. Wenn man mit wirklich netter Grafik - und einer ganzen Reihe Effekte und Kram, den man bislang nicht wirklich in vielen anderen Spielen zu Gesicht bekommt - einen kurzweiligen Shooter mit einer ebenfalls gut inszenierten Geschichte zocken möchte, kann man sich Immortals of Aveum durchaus mal geben, würde ich sagen.

Dass da nur sehr wenig LoD-Pop-Up zu sehen ist, ist außerdem eine echte Offenbarung (ein bisschen ist zu sehen, etwa vereinzelt Grasbüschel, die ab bestimmter Entfernung verschwinden, die Schatten haben außerdem ein LoD, das hier und da etwas auffällt. Letzteres könnten die UE5-Engine-Entwickler eigentlich mal fixen. Nicht umschalten, überblenden. Sollte eigentlich relativ easy sein)

Was die Anforderungen angeht: Allzu viel kann ich noch nicht sagen, aber nach Erfahrungen auf der Gamescom dürften die von Immortals für zukünftige UE5-Titel in gewissem Rahmen vergleichbar sein. Man sollte sich jedenfalls auf gehobenen Hardware-Hunger einstellen.

Gruß,
Phil
 
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