Hitman 2016 PC: DirectX 11 vs. DirextX 12 in ersten Benchmarks - mit Fragezeichen

... und weil die Titan X auch ohne den Zugewinn durch Asynchrone Shader noch genug Leistung (und VRAM) für die nächsten Jahre hat :)
Die Implementierung im Treiber würde meines Erachtens einzig und allein dem Zweck dienen, dass Engines ohne optional abschaltbares AC (also die es immer nutzen) überhaupt unter DX12 auf Maxwell laufen, weil sie dann glauben, AC sei vorhanden. Also aus Kompatibilitätsgründen, aber nicht zur Performance-Steigerung.
Na Du machst mir ja Hoffnung, das würde ja bedeuten man implemtiert dieses Feature über den Treiber um dem Game zu simulieren AC wäre vorhanden, was ja faktisch in der Hardware nicht so ist, um so zumindest ein noch größere s Desaster zu vermeiden, als würde dem Game quasi gemeldet das AC überhaupt nicht aktiviert btw. nicht vohanden wäre. Na Toll, ich bin Begeistert Very Good.png

So langsam liebe ich diese speziellen Features von Nvidia.....
 
Welches von den noch erscheinenden Spielen 2016, würde denn dann diese Feature FL_12.1 unterstützen, im Moment werden uns ja die AC Spiele um die Ohren gehauen, wo AMD Vorteile hat.
Übrigens ist den jetzt definitiv AC [welches Nvidia ja über den Treiber lösen will und im ersten Game ASoS deaktiviert war] nun in Hitman wirklich Aktiv?
Just Cause 3 und F1 2015 verwenden Conservative Rasterization und ROVs (Die zwei notwendigen Features für FL12.1).
Übrigens ist The Division der erste Titel meines Wissens nach mit exklusiven Features für Nvidia.
The Division hat raytraced shadows (HFTS) über conservative rasterization über die NVAPI für DX11 implementiert, was nur unter Maxwell v2 funktioniert.
 
Na Du machst mir ja Hoffnung, das würde ja bedeuten man implemtiert dieses Feature über den Treiber um dem Game zu simulieren AC wäre vorhanden, was ja faktisch in der Hardware nicht so ist, um so zumindest ein noch größesere s Desaster zu vermeiden, als würde dem Game quasi gemeldet das AC überhaupt nicht aktiviert btw. nicht vohanden wäre. Na Toll, ich bin Begeistert

So langsam liebe ich diese speziellen Features von Nvidia.....

Da muss man aber der Fairness halber sagen: Als Maxwell entworfen wurde, wusste noch niemand, dass es jemals DX12 geben wird, und somit wusste Nvidia auch nicht, dass es so etwas wie "Asynchrone Shader" geben wird. Als DX12 vorgestellt wurde, war die Hardware schon fertig. Im Nachhinein reinzaubern kann man diese Einheiten nicht... Das kam für die GPU-Entwickler halbwegs überraschend (wenn man bedenkt, wieviele Jahre eine neue GPU-Architektur vom Reißbrett bis auf den Markt braucht). AMD hatte Glück, dass ihre Hardware AC "zufällig" schon beherrscht. Bei AMD war es dafür mit anderen DX12-Features (ROVs und Conservative Rasterization) ähnlich. Die hat AMD auch nicht absichtlich weggelassen.

Wenn Nvidia es geschafft hat, dass Pascal AC in Hardware unterstützt, wäre es ja Ok.
 
Just Cause 3 bekommt ein DX12 Patch ?

Da muss man aber der Fairness halber sagen: Als Maxwell entworfen wurde, wusste noch niemand, dass es jemals DX12 geben wird, und somit wusste Nvidia auch nicht, dass es so etwas wie "Asynchrone Shader" geben wird. Als DX12 vorgestellt wurde, war die Hardware schon fertig. Im Nachhinein reinzaubern kann man diese Einheiten nicht... Das kam für die GPU-Entwickler halbwegs überraschend (wenn man bedenkt, wieviele Jahre eine neue GPU-Architektur vom Reißbrett bis auf den Markt braucht). Bei AMD war es mit anderen DX12-Features (ROVs und Conservative Rasterization) ähnlich. Die hat AMD auch nicht absichtlich weggelassen.

Wenn sie es geschafft haben, dass Pascal dieses Feature in Hardware unterstützt, wäre es ja Ok.

Hmmm, dazu mal ne Frage.. wie kommt es denn das AMD sowas in Hardware unterstützt und sogar die 2xx Serie gut dasteht mit DX12. Wussten die das es bald DX12 geben wird oder was ? Ich hab mich mit dem Thema noch nie so richtig befasst und immer gekauft was für mich im Moment am besten geeignet war.
 
Da muss man aber der Fairness halber sagen: Als Maxwell entworfen wurde, wusste noch niemand, dass es jemals DX12 geben wird, und somit wusste Nvidia auch nicht, dass es so etwas wie "Asynchrone Shader" geben wird. Als DX12 vorgestellt wurde, war die Hardware schon fertig. Im Nachhinein reinzaubern kann man diese Einheiten nicht... Das kam für die GPU-Entwickler halbwegs überraschend (wenn man bedenkt, wieviele Jahre eine neue GPU-Architektur vom Reißbrett bis auf den Markt braucht). Bei AMD war es mit anderen DX12-Features (ROVs und Conservative Rasterization) ähnlich. Die hat AMD auch nicht absichtlich weggelassen.

Wenn sie es geschafft haben, dass Pascal dieses Feature in Hardware unterstützt, wäre es ja Ok.

Naja Konsolen benutzen es schon länger, AMD hatte das ganze auch mit Mantle geplant eine low level API zu schaffen. Natürlich ist Microsoft mit DX12 sofort aufgesprungen und hat Mantle verdeckt. Absehen konnte man es schon... AMD hat das ganze nicht aus Spaß mit der Architektur seit Jahren implementiert. Man muss sagen bisher kam schon einiges Entwicklungstechnisch von AMD... Allein Async compute und HBM.


Just Cause 3 bekommt ein DX12 Patch ?

Ja, GayWorks wird aber einen weg finden, DX12 zu verkrüppeln
 
Wenn sie es geschafft haben, dass Pascal dieses Feature in Hardware unterstützt, wäre es ja Ok.
Und wenn nicht is the Desaster must Go on, oder um mit den Worten von Nvidia zu antworten: Es gab zwischen Nvidia und der Entwicklungsabteilung von Microsoft bezgl. DX12 ein Kommunikations Problem, aber wir haben das Problem mit einem speziellem Feature gelöst, was aber nicht jeder User sofort versteht :-)
 
Hmmm, dazu mal ne Frage.. wie kommt es denn das AMD sowas in Hardware unterstützt und sogar die 2xx Serie gut dasteht mit DX12. Wussten die das es bald DX12 geben wird oder was ? Ich hab mich mit dem Thema noch nie so richtig befasst und immer gekauft was für mich im Moment am besten geeignet war.

Da kann man natürlich nur spekulieren. Aber ich denke, das hat zwei Gründe. Erstens liefert AMD die Hardware der aktuellen Konsolen-Generation, und die haben von Anfang an asynchrone Shader, weil man dort bei der relativ schwachen Grafikeinheit wirklich alles rausholen muss, was möglich ist. Microsoft hat sich sicher von den Konsolen inspirieren lassen, als sie AC in die DX12-Specs aufgenommen haben.

Zweitens legt AMD schon seit Jahren vermehrt sein Augenmerk auf bestimmte Compute-Features (wie z.B. einen einheitlichen Adressraum aus System-RAM und VRAM, heißt "unified memory" oder so ähnlich). Vielleicht hat man sich auch im Rahmen dieser Bestrebungen schon mit AC beschäftigt. Als die R200-Karten von AMD designt wurden, konnte AMD jedenfalls noch nichts davon wissen, dass Microsoft dieses Feature in DX12 bringen wird. Es ist also entweder ein glücklicher Zufall, oder Microsoft hat sich umgedreht sogar davon inspirieren lassen, dass die AMD-Hardware so etwas bereits von Haus aus kann.

Xe0n kam mir mit seinem Posting jetzt zuvor, er schreibt ja im Prinzip das gleiche :)
 
Und wenn nicht is the Desaster must Go on, oder um mit den Worten von Nvidia zu antworten: Es gab zwischen Nvidia und der Entwicklungsabteilung von Microsoft bezgl. DX12 ein Kommunikations Problem, aber wir haben das Problem mit einem speziellem Feature gelöst, was aber nicht jeder User sofort versteht :-)

Gut ausgedrückt, aber ändern wird sich an sowas nur dann etwas wenn die Marktanteile besser verteilt werden und Nvidia mal blutet. Aber soweit kommt es die nächsten 2 bis 3 Jahre nicht. Das dauert ne weile. Und bis dahin sind bestimmt schon neue Krisen bei Nvidia sowie AMD bekannt.
 
Hui dann hab ich ja schon 3 Spiele die DX12 können auf dem PC wenns soweit ist. Tomb Raider und Just Cause 3 hab ich ja schon :D Nur keine Grafikkarte dafür die es richtig unterstützt, aber immerhin trotzdem genug Leistung bietet. Wenigstens etwas
Zumindest Tomb Raider soll mit Nvidias VXAO (Voxel Based Ambient Occlusion) kommen, also bist du mit deiner 980 Ti nicht so schlecht dran :D
 
Zumindest Tomb Raider soll mit Nvidias VXAO (Voxel Based Ambient Occlusion) kommen, also bist du mit deiner 980 Ti nicht so schlecht dran :D

Na immerhin, aber mir ist das sowieso egal. Ich brauche nicht mehr als 60 fps oder dank g-sync sind sogar weniger kein Problem. Ich würde meine 980ti gerne behalten bis die Garantie ausgelaufen ist und das dauert noch gute 4 Jahre :) Außer die neue Generation der Chips von AMD / Nvidia hauen mich wirklich von den Socken.
 
Aber soweit kommt es die nächsten 2 bis 3 Jahre nicht. Das dauert ne weile. Und bis dahin sind bestimmt schon neue Krisen bei Nvidia sowie AMD bekannt.
Da wäre ich mir gar nicht so sicher, sollte sich der Trend jetzt mit den nächsten DX12 Games weiter so bestätigen wie bisher und sieht man dann noch, das AMD mit Polaris ja die Schwerpunkte auch noch auf die Effizienz der Grafikkarten legen will, dann könnte schon in diesem Jahr eine deutliche Verschiebung in den Absatzzahlen zu sehen sein. Man kann nur hoffen, das Nvidia in Pascal diese Funktion AC integriert hat, sonst haben sie gerade in der heutigen Zeit mit seiner Schnelllebigkeit, schneller mit einem Umsatzrückgang zu kämpfen, als Ihnen lieb ist. Fakt ist, es wird am Ende des Jahres schon einige Spiele mit DX12 vorhanden sein und User wollen die Feature immer sofort und nicht irgendwann in der Zukunft, das haben die letzten Jahre immer gezeigt.
 
High Frustrum Traced Shadows (HFTS)... was nicht ganz nach Raytracing klingt, wenn man da mal ein bisschen kritisch ist... :)
Du kannst ja einen Artikel über die genauen Unterschiede schreiben. :P
Z.B. die Guys sprechen von ray traced shadows:
Andrew Lauritzen auf Twitter: "@aaronlefohn @_cwyman_ Ray traced stuff looks really nice, looking forward to the talk!. Still think PCSS looks worse than High though, heh."

Zeug das in eine ähnliche Kerbe schlägt von Nvidia:
http://cwyman.appspot.com/supplement/ftizb/2015_2_27_I3DConferencePresentation.pdf

Hybrid Ray Traced Shadows | NVIDIA Developer
 

Naja, der erste Post könnte sich ja auch auf die Raytraced Reflections beziehen ;)
Die Präsentation kenne ich natürlich... :) Ich frage mich aber in dem Zusammenhang einfach..."Warum heißt das plötzlich anders..?"

Die Schatten sehen schon gut aus, so ist das ja nicht - mit Kepler kann man sie übrigens auch anwählen.
Müsst mal checken, ob die dann auch wirklich aktiv sind, aber ich hab momentan echt ein bisschen viel um die Ohren... ;)

Gruß,
Phil
 
Sehr übersichtlicher Artikel, danke dafür. :daumen:

Mich würden noch die unterschiedlichen Frameverläufe in einem DirectX 11 zu DirctX 12 Vergleich interessieren.
Das dann am besten mit einer unterschiedlichen Anzahl an Kernen (+/- HT).
 
Die ergebnisse sind eigentlich wie erwartet. Man muss halt bedenken, dass das Spiel schon mit DX 11 auf AMD Karten deutlich besser läuft, als auf Nvidia Karten. Das war ja beim Vorgänger auch schon sehr auffällig.

DX12 ändert aber nichts and der Platziergung der Karten. AMD gewinnt mit DX 12 im Schnitt ca. 5 FPS in einem sehr AMD favorisierendem Spiel....

Das ist durchaus ein netter Vorteil, den man gerne mitnimmt, aber eigentlich nichts besonderes. Ich hätte da deutlich extremere Ergebnisse erwartet.

Aber was anderes: Ansatt hier 16 Seiten darüber zu Diskutieren, dass AMD 5 FPS rausholt könnte man doch auch mal auf den reduzierten Overhead eingehen. Wie viel FPS gewinnt z.B. ein 2 Kerner mit 2,5 GHz im CPU limit, wenn man DX12 nutzt? Und gibts im CPU limit unter DX12 Unterschiede zwischen AMD und Nvidia? Vielleicht sogar Vorteile für AMD?

Da haben wir endlich DX12 Titel und eines der mit abstand wichtigsten Features, das den größten flaschenhals des PCs beseitigt, wird vollkommen ignoriert. :wall:
 
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