Intern wird die Auflösung hochgerechnet. Ob jetzt nur an Objektkanten oder übers ganze Bild ist nur eine Qualitätsfrage.
Du vergleichst Äpfel und Birnen. Antialiasing Methoden um sparsam Treppchenbildungen zu unterbinden mit einer Holzhammermethode die eine viel höhere Auflösung intern vorberechnet, sind nicht vergleichbar und keine Qualitäts, sondern Leistungsfrage.
Zu sagen die Leistung in QHD reiche nicht aus, weil es theoretisch die Möglichkeit gibt die interne Auflösung extrem hochzuschrauben, hilft niemanden weiter, wenn er wissen möchte, wie viel Leistung er für seine Auflösung benötigt.
TXAA verrechnet sogar mehrere Bilder intern miteinander und nutzt "Free high quality up-sample"
Und kostet nicht viel Leistung, ist mit SSAA oder Downsampling nicht vergleichbar.
Man kann auch ein 720p Bild auf 8K intern hochskalieren, bringt nichts.
Nach Deiner Argumentation nutzt kein Game mehr die eingestellte Auflösung sobald man AA zuschaltet.
MSAA kümmert sich ausschließlich um Polygonkanten, das Game nutzt also für alles andere weiterhin die eingestellte Auflösung, das gilt auch für temporale Antialiasing Verfahren, die sich die Trägheit des menschlichen Auges zur Nutze machen.
Überall wird die eingestellte Auflösung weiterverwendet, etwas völlig anderes als "resolution scale".
Also ist es doch zweierlei Maß mit dem Du hier arbeitest, es aber so vehement abstreitest.
Ich glaube es ist bei dir ein Verwirrspiel mit dir selbst, ohne eine Maßeinheit.
Zu erst musst du mal die unterschiedlichen Glättungsverfahren in Gänze verstehen und nicht Äpfel mit Birnen vergleichen. QHD mit 2,5x resolution scale sind 9.216.000 Pixel und damit ~ ultra HD.
Der TE fragte nach QHD 2560x1440 und welche Leistung er dafür benötigt, nicht nach ultra HD und damit ist es eigentlich eine komplette Themaverfehlung.
Edit: Ich habe mich geirrt, das tut mir leid.
Natürlich fragte der TE nach 4K , sorry.
Das wäre mit 2,5 fachen resolution scale dann eine Aufösung mit 20.736.000 Pixeln.
