Bilderthread Games Screenshot Thread (Von Ultrawide bis Multimonitoring)

AW: Multimonitor - Screenshots

Prey
(Nvidia Surround; max. Details; OpenGL; 4xingameAA und Alphatests geglättet (like Supersampling); 16x AF; mit Widescreenfix; 90% JPEG-Kompression)

Mods und einige Einstellungen
SikkMod lite v1.0
Sikkmod is a general enhancement mod for Prey designed to update the game
to a more modern level visually, allow some customizations gameplay wise, as
well as including fixes and better organization to stock files to be used
as a base for future mods.
Von mir geänderten CVARs in diesem Mod, restliche Variablen unverändert:
g_useAmbientLight enable a global ambient light bound to player ("1")
g_ambientLightRadius sets the ambient light's radius (XYZ = 0 to 65536) (von 1024 auf 4096)
pm_thirdPersonOffest camera offest from player in 3rd person (-n = left, +n = right) ("2")
r_useHDR Enable High Dynamic Range lighting ("1")
r_hdrToneMapper Tone mapping method: 0 = Reinhard (RGB); 1 = Reinhard (Yxy); 2 = Exponential; 3 = Filmic (simple); 4 = Filmic
r_hdrBloomToneMapper Tone mapping method, specific to bloom: 0 = Reinhard (RGB); 1 = Reinhard (Yxy); 2 = Exponential; 3 = Filmic (simple); 4 = Filmic (complex)
r_hdrGlareStyle Glare Style to use with HDR lighting. Value range: 0 - 11
0 = Off
1 = Natural
2 = Star
3 = Cross
4 = Snow Cross
5 = Horizontal
6 = Vertical
7 = Star (Spectral)
8 = Cross (Spectral)
9 = Snow Cross (Spectral)
10 = Horizontal (Spectral)
11 = Vertical (Spectral)
r_useBloom Enable bloom postprocessing effect ("1")
r_bloomBufferSize Bloom render target size:; 0 = 32x32; 1 = 64x64; 2 = 128x128; 3 = 256x256; 4 = 512x512; 5 = 1024x1024
r_useVignetting Enable vignetting postprocessing effect ("1")


Chromatic Dispersion v1.1
This particular piece of work makes some changes to the heat haze fragment programs (or pixel shaders,
if you're a DirectX nut like myself) in order to simulate the effects of chromatic dispersion. What is this, you ask? It's
the faint rainbow-y effect you get whenever light is bent somehow, usually through glass and the like. Drastic changes in
air temperature also fiddle with how light gets absorbed, which is why you get that 'bendy' effect above a fire and the
reasoning behind bullet trails in those kinds of movies/games. Anyways, as you may have learned in physics classes,
(if you've taken them) not all wavelengths/colors are bent the same way. In fact, the different bands kind of fan out,
resulting in the rainbow effect. That's all there is to it. While the inspiration for this is physically-based, this
implementation is not, and you only get three bands in red, green and blue. The amount of math required to procedurally
generate a perfect representation of this is most definitely not available on today's hardware, so for now we'll have to
settle for an approximation. It still looks cool, though
(Only) Parallax v2.0
Parallax Mapping Engine 2.0 is a mod that implements
parallax mapping technology into Quake 4. For those
who do not know, parallax mapping is an advanced
graphical technology used in next-generation titles
such as Unreal Tournament 2007 and Perfect Dark Zero.
It is also known as "virtual displacement mapping"
or "offset mapping."

This technology adapts to the player's angle of view
and offsets surfaces, thus simulating physical
displacements on the ground, wall, etc. This results
in a fuller 3D experience.
Fullshadows 1.4
This mod makes Prey do all lights with full shadows in the maps of the singleplayer Retail game.
Now, all lights will have shadows..., from a simple led to the lights of Prey's surface !!!
Possessed Children 0.1
This small mod aims to transform spirits of children into real possessed children with some graphicals tweaks.
Auoexec.cfg
seta r_useIndexBuffers "1"
seta r_useVertexBuffers "1"
seta r_vertexBufferMegs "128"
seta r_testARBProgram "0"
seta r_alphatocoverage "1" ......... (Alphatest glätten vom 3DCenter Forum -> Spiele-Verschönerungs-Thread)
seta image_usePrecompressedTextures "0"
seta image_useCompression "0"
vid_Restart

prey 2011-03-10 23-57-41-02.jpg prey 2011-03-11 01-30-31-36.jpg prey 2011-03-11 01-23-18-90.jpg prey 2011-03-10 23-49-54-41.jpg

prey 2011-03-11 00-40-40-41.jpg prey 2011-03-11 00-40-41-38.jpg prey 2011-03-11 00-40-42-80.jpg
prey 2011-03-11 01-25-31-46.jpg prey 2011-03-11 01-25-42-53.jpg prey 2011-03-11 01-25-56-69.jpg

Gruss Lucky
(Schlimme Sache in Japan! :( )
 
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AW: Games Dual-/Triple- und sonstige Multimonitor - Screenshots

Two Worlds 2
~ Teil 2 ~
5040x1050, max. Details



  • Ein paar mehr Bilder! Evtl. Spoiler Gefahr, obwohl ich einigermaßen drauf geachtet habe...
  • Komplette Galerie

TwoWorlds2_DX10 2011-03-16 17-32-39-32.jpg TwoWorlds2_DX10 2011-03-17 03-53-13-29.jpg TwoWorlds2_DX10 2011-03-17 01-07-53-33.jpg
TwoWorlds2_DX10 2011-03-16 17-37-32-26.jpg TwoWorlds2_DX10 2011-03-16 17-35-52-33.jpg TwoWorlds2_DX10 2011-03-12 03-06-32-43.jpg






Assassin's Creed: Brotherhood
~ Teil 1 ~
5248x1050, max. Details, 4x AA



  • Ich werde nach und nach mehr Bilder in meine Galerie hochladen... Wenn also hier noch nichts neues zu finden ist, gibt es evtl. unter folgendem Link ein paar neue Bilder ;)
  • Komplette Galerie


 
Multimonitor - Screenshots (Triplehead) Nvidia Surround GTA 4

Super Screenshots, Falcon!!! Hab sie mir schon ein paar mal angesehen! :daumen:

GrandTheft Auto 4

(Nvidia Surround; kein AA; DX9; 80% JPEG-Kompression)
ENB - Mod -Settings und eingefügte Mods siehe Spoiler unten

GTAIV 2011-03-02 23-43-06-82.jpg GTAIV 2011-03-02 23-47-24-28.jpg GTAIV 2011-03-02 23-50-16-74.jpg
GTAIV 2011-03-04 00-03-22-13.jpg GTAIV 2011-03-04 00-04-16-87.jpg
GTAIV 2011-03-04 00-15-13-73.jpg GTAIV 2011-03-03 00-14-54-45.jpg GTAIV 2011-03-22 23-05-46-35.jpg

Und ein kleines Daumenkino (mehr oder weniger)

GTAIV 2011-03-22 23-10-24-70.jpg GTAIV 2011-03-22 23-10-25-46.jpg GTAIV 2011-03-22 23-10-26-33.jpg GTAIV 2011-03-22 23-10-26-94.jpg GTAIV 2011-03-22 23-10-28-55.jpg


Einstellungen, hinzugefügte Mods, ENB-Settings
Einstellungen bei GTA 4:
Videoauflösung: 3840x1024 (7680x2048 wäre cool, also Downsampling, aber da habe ich 1 FPS - 0,2 FPS.)
Texturenquali: Hoch
Reflexionsauflösung: Hoch
Qualität Wasser: Hoch
Qualität Schatten: Hoch
Texturenfilter-Quali: Sehr hoch
Detaildistanz: 80
Fahrzeugdichte: 88

Per Commandline.txt das MemLimit ausgehebelt.

Inhalt der Commandline.txt:
-width 3840 -height 1024 -norestrictions -nomemrestrict -noprecache -availablevidmem 1.3
("...Grafikeinstellungen überschreiten das empfohlene Ressourcenlimit...". Laut GTA 4 werden 1077 MB GPU-RAM. Habe 896 MB(GTX260))

Hinzugefügte MODs:

Exaggerated Blood v1.16
View in the Train (Man fährt jetzt als Fahrgast im Zug und kann sich umgucken)
Xenon HID Headkights V2 (Auto-Scheinwerfer)
NYC Taxi Ford Crown Victoria (Original New York Taxi ... geil im Spiel)
More Pedestrians Mod, Ped-Mod (VIEL mehr Fussgänger ... alles lebhafter)
DoubleViewDistance Pedestrians Mod (doppelte Sichtweite der Fussgänger. Sieht in Verbindung mit dem "mehr Fussgänger"-Mod genial aus)
EFLC Weapon Pack
ENBseries (Einstellungen weiter unten)
Das Auto "Lamborgini Murcielago" noch eingefügt
Nachthimmel-Sterne-Mod (Ein bisschen zu viele Sterne, aber dafür sieht's im Spiel nicht so langweilig aus. Passt!)
ModCars Pack (teilweise viel zu "kuriose" Autos dabei, aber für eine Zeit lang macht's fun!)
Ultimate Textures 2.0 (hat über 4 GB. Einfach bei youtube danach suchen und da ist auch ein DL-Link)

Einstellungen ENBseries Mod:
[ENGINE]
ForceDisplaySize=true
ForceAntialiasing=true
ForceDisplayRefreshRate=false
ForceAnisotropicFiltering=true
MaxAnisotropy=8
AntialiasingQuality=1 (eigentlich "2", denn "1" ist nicht aktiv im Spiel, obwohl es in der .ini so definiert ist ... kein AA also, wie man auch an meinen Screenshots sieht.)
AntialiasingUpScale=1.0
DisplayRefreshRateHz=60
DisplayWidth=3840
DisplayHeight=1024
ReflectionsForceHighPrecision=true
ReflectionsExtremePrecision=true

[EFFECT]
EnableBloom=true
EnableAmbientOcclusion=false
EnableSkyLighting=false
UseOriginalPostProcessing=false

....

[SSAO_SSIL]
ApplyAntialiasing=true
SamplingQuality=0
SamplingRange=1.0
SizeScale=0.8
SourceTexturesScale=1
FilterQuality=1
AOAmount=1.4
ILAmount=1.0
EdgeLighteningAmount=1.0

[SHADOW]
FilterQuality=2

Gruss Lucky
 
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Multimonitor - Screenshots (Triplehead) Nvidia Surround GTA 4

Taxis und
GrandTheft Auto 4

(Nvidia Surround; kein AA; DX9; 80% JPEG-Kompression)
ENB - Mod -Settings und eingefügte Mods siehe eine Post darüber im Spoiler

Ich stehe, wie schonmal erwähnt, total auf die Taxifahrten in GTA 4!

GTAIV 2011-03-22 23-08-16-16.jpg GTAIV 2011-03-22 23-45-36-42.jpg GTAIV 2011-03-22 23-08-26-69.jpg

GTAIV 2011-03-22 23-42-31-96.jpg GTAIV 2011-03-22 22-52-32-64.jpg GTAIV 2011-03-22 22-54-16-12.jpg GTAIV 2011-03-22 23-44-55-02.jpg
GTAIV 2011-03-22 23-17-37-00.jpg GTAIV 2011-03-23 00-13-08-54.jpg GTAIV 2011-03-22 23-44-32-41.jpg
GTAIV 2011-03-23 00-13-33-43.jpg GTAIV 2011-03-22 22-53-50-97.jpg GTAIV 2011-03-22 23-42-18-95.jpg


Gruss nochmal, Lucky
 
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Multimonitor - Screenshots (Triplehead) Nvidia Surround Prototype

Prototype
(mit DrFreak666's TexturMod)
(Nvidia Surround; DX9; ingame4xAA; max. Details; 80% JPEG-Kompression; 3840x1024)

Endlich durchgespielt! Kommt ja irgendwann Prototype 2 *freu*!

prototypef 2011-02-13 14-50-07-99.jpg prototypef 2011-02-13 13-41-33-64.jpg

prototypef 2011-02-13 16-36-29-17.jpg prototypef 2011-02-13 16-05-59-35.jpg

prototypef 2011-02-13 13-37-39-96.jpg prototypef 2011-02-13 14-09-16-28.jpg

Und wieder Gruss natürlich, Lucky
 
Multimonitor - Screenshots (Triplehead) Nvidia Surround - Prey

Und noch ein bisschen

Prey
(Nvidia Surround; max. Details; OpenGL; 4xingameAA und Alphatests geglättet (like Supersampling); 16x AF; mit Widescreenfix; 90% JPEG-Kompression)

Mods und einige Einstellungen
SikkMod lite v1.0
Sikkmod is a general enhancement mod for Prey designed to update the game
to a more modern level visually, allow some customizations gameplay wise, as
well as including fixes and better organization to stock files to be used
as a base for future mods.
Von mir geänderten CVARs in diesem Mod, restliche Variablen unverändert:
g_useAmbientLight enable a global ambient light bound to player ("1")
g_ambientLightRadius sets the ambient light's radius (XYZ = 0 to 65536) (von 1024 auf 4096)
pm_thirdPersonOffest camera offest from player in 3rd person (-n = left, +n = right) ("2")
r_useHDR Enable High Dynamic Range lighting ("1")
r_hdrToneMapper Tone mapping method: 0 = Reinhard (RGB); 1 = Reinhard (Yxy); 2 = Exponential; 3 = Filmic (simple); 4 = Filmic
r_hdrBloomToneMapper Tone mapping method, specific to bloom: 0 = Reinhard (RGB); 1 = Reinhard (Yxy); 2 = Exponential; 3 = Filmic (simple); 4 = Filmic (complex)
r_hdrGlareStyle Glare Style to use with HDR lighting. Value range: 0 - 11
0 = Off
1 = Natural
2 = Star
3 = Cross
4 = Snow Cross
5 = Horizontal
6 = Vertical
7 = Star (Spectral)
8 = Cross (Spectral)
9 = Snow Cross (Spectral)
10 = Horizontal (Spectral)
11 = Vertical (Spectral)
r_useBloom Enable bloom postprocessing effect ("1")
r_bloomBufferSize Bloom render target size:; 0 = 32x32; 1 = 64x64; 2 = 128x128; 3 = 256x256; 4 = 512x512; 5 = 1024x1024
r_useVignetting Enable vignetting postprocessing effect ("1")


Chromatic Dispersion v1.1
This particular piece of work makes some changes to the heat haze fragment programs (or pixel shaders,
if you're a DirectX nut like myself) in order to simulate the effects of chromatic dispersion. What is this, you ask? It's
the faint rainbow-y effect you get whenever light is bent somehow, usually through glass and the like. Drastic changes in
air temperature also fiddle with how light gets absorbed, which is why you get that 'bendy' effect above a fire and the
reasoning behind bullet trails in those kinds of movies/games. Anyways, as you may have learned in physics classes,
(if you've taken them) not all wavelengths/colors are bent the same way. In fact, the different bands kind of fan out,
resulting in the rainbow effect. That's all there is to it. While the inspiration for this is physically-based, this
implementation is not, and you only get three bands in red, green and blue. The amount of math required to procedurally
generate a perfect representation of this is most definitely not available on today's hardware, so for now we'll have to
settle for an approximation. It still looks cool, though
(Only) Parallax v2.0
Parallax Mapping Engine 2.0 is a mod that implements
parallax mapping technology into Quake 4. For those
who do not know, parallax mapping is an advanced
graphical technology used in next-generation titles
such as Unreal Tournament 2007 and Perfect Dark Zero.
It is also known as "virtual displacement mapping"
or "offset mapping."

This technology adapts to the player's angle of view
and offsets surfaces, thus simulating physical
displacements on the ground, wall, etc. This results
in a fuller 3D experience.
Fullshadows 1.4
This mod makes Prey do all lights with full shadows in the maps of the singleplayer Retail game.
Now, all lights will have shadows..., from a simple led to the lights of Prey's surface !!!
Possessed Children 0.1
This small mod aims to transform spirits of children into real possessed children with some graphicals tweaks.
Autoexec.cfg
seta r_useIndexBuffers "1"
seta r_useVertexBuffers "1"
seta r_vertexBufferMegs "128"
seta r_testARBProgram "0"
seta r_alphatocoverage "1" ......... (Alphatest glätten vom 3DCenter Forum -> Spiele-Verschönerungs-Thread)
seta image_usePrecompressedTextures "0"
seta image_useCompression "0"
vid_Restart

Gut Nacht!
 
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AW: Games Dual-/Triple- und sonstige Multimonitor - Screenshots

Dragon Age 2
(5040x1050, Eyefinity, DX9, AF8x)

kein DX11, da DA2 in diesem Modi leichte Probs hatte
 

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AW: Games Dual-/Triple- und sonstige Multimonitor - Screenshots

Dragon Age 2
(5040x1050, Eyefinity, DX9, AF8x)
kein DX11, da DA2 in diesem Modi leichte Probs hatte

PS: Ich versteh nicht, was alle gegen DA2 haben. In vielerei Hinsicht wischt DA2 mit seinem Vorgänger den Boden auf.​
 

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    DragonAge2 2011-03-24 13-31-28-83.jpg
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Multimonitor - Screenshots (Triplehead) Nvidia Surround - Mirror's Edge

Hi!
Mirror's Edge
(Nvidia Surround; DX9; ingame2xAA; Physx aus, Rest max. Details; Ambient Occlusion ein; 75% JPEG-Kompression)

ME hat sooo schöne Texturen in Vergleich zu manch anderen heutigen Spielen! :hail:



MirrorsEdge 2010-12-07 20-15-52-17.jpg MirrorsEdge 2010-12-10 22-24-44-17.jpg MirrorsEdge 2010-12-10 22-21-12-28.jpg MirrorsEdge 2010-12-10 22-08-13-95.jpg

MirrorsEdge 2010-12-07 20-27-31-96.jpg MirrorsEdge 2010-12-07 20-12-09-54.jpg MirrorsEdge 2010-12-10 00-02-12-06.jpg MirrorsEdge 2010-12-14 11-17-32-33.jpg


MirrorsEdge 2010-12-10 22-27-41-12.jpg MirrorsEdge 2010-12-10 22-27-41-87.jpg


BTW: Ich dachte im ersten Moment: "OMG, der Thread ist weg". :wow:

Danke für den Pin!


Gruss Lucky

 
Zuletzt bearbeitet:
AW: Games Dual-/Triple- und sonstige Multimonitor - Screenshots

Arcania: Gothic 4
(Eyefinity, 5760x1080, DX9, alles max)

Hab nun endlich 3 neue Monitore... 5040x1050 war auf Dauer doch zu klein ;)
 

Anhänge

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Multimonitor - Screenshots (Triplehead)

Hi!

Keine neuen Zocks, aber neue Pics. :D

C
all of Duty - World of War

(Nvidia Surround; DX9; 4x MSAA; max. Details; mit Ambient Occlusion und Widescreen Fix 1.66; 75% JPEG-Kompression)

Mein Lieblings-CoD-Teil.
(EDIT: Seit den neuen Teilen natürlich - 4,5,6 und 7)

Call of Duty_World of War_Nvidia Surround_Screenshot_12.jpg Call of Duty_World of War_Nvidia Surround_Screenshot_46.jpg Call of Duty_World of War_Nvidia Surround_Screenshot_33.jpg
Call of Duty_World of War_Nvidia Surround_Screenshot_37.jpg


GrandTheft Auto 4
(Nvidia Surround; kein AA; DX9; 80% JPEG-Kompression)
Einstellungen, hinzugefügte Mods, ENB-Settings
Einstellungen bei GTA 4:
Bis Patch #4 (1.0.4.0) upgedated, Auto-Update deaktiviert.
Videoauflösung: 3840x1024 (7680x2048 wäre cool, also Downsampling, aber da habe ich 1 FPS - 0,2 FPS.)
Texturenquali: Hoch
Reflexionsauflösung: Hoch
Qualität Wasser: Hoch
Qualität Schatten: Hoch
Texturenfilter-Quali: Sehr hoch
Detaildistanz: 80
Fahrzeugdichte: 88

Per Commandline.txt das MemLimit ausgehebelt.

Inhalt der Commandline.txt:
-width 3840 -height 1024 -norestrictions -nomemrestrict -noprecache -availablevidmem 1.3
("...Grafikeinstellungen überschreiten das empfohlene Ressourcenlimit...". Laut GTA 4 werden 1077 MB GPU-RAM. Habe 896 MB(GTX260))

Hinzugefügte MODs:

Exaggerated Blood v1.16
View in the Train (Man fährt jetzt als Fahrgast im Zug und kann sich umgucken)
Xenon HID Headkights V2 (Auto-Scheinwerfer)
NYC Taxi Ford Crown Victoria (Original New York Taxi ... geil im Spiel)
More Pedestrians Mod, Ped-Mod (VIEL mehr Fussgänger ... alles lebhafter)
DoubleViewDistance Pedestrians Mod (doppelte Sichtweite der Fussgänger. Sieht in Verbindung mit dem "mehr Fussgänger"-Mod genial aus)
EFLC Weapon Pack
ENBseries 0.81 SORA (Einstellungen weiter unten)
Das Auto "Lamborgini Murcielago" noch eingefügt
Nachthimmel-Sterne-Mod (Ein bisschen zu viele Sterne, aber dafür sieht's im Spiel nicht so langweilig aus. Passt!)
ModCars Pack (teilweise viel zu "kuriose" Autos dabei, aber für eine Zeit lang macht's fun!)
Ultimate Textures 2.0 (hat über 4 GB. Einfach bei youtube danach suchen und da ist auch ein DL-Link)

Einstellungen ENBseries Mod:
[ENGINE]
ForceDisplaySize=true
ForceAntialiasing=true
ForceDisplayRefreshRate=false
ForceAnisotropicFiltering=true
MaxAnisotropy=8
AntialiasingQuality=1 (eigentlich "2", denn "1" ist nicht aktiv im Spiel, obwohl es in der .ini so definiert ist ... kein AA also, wie man auch an meinen Screenshots sieht.)
AntialiasingUpScale=1.0
DisplayRefreshRateHz=60
DisplayWidth=3840
DisplayHeight=1024
ReflectionsForceHighPrecision=true
ReflectionsExtremePrecision=true

[EFFECT]
EnableBloom=true
EnableAmbientOcclusion=false
EnableSkyLighting=false
UseOriginalPostProcessing=false

....

[SSAO_SSIL]
ApplyAntialiasing=true
SamplingQuality=0
SamplingRange=1.0
SizeScale=0.8
SourceTexturesScale=1
FilterQuality=1
AOAmount=1.4
ILAmount=1.0
EdgeLighteningAmount=1.0

[SHADOW]
FilterQuality=2

Mein Lieblingsspiel zur Zeit. Bald ist es durch.



Call of Juarez - Bound in Blood
(Nvidia Surround; DX9; 4xMSAA; 16xAF; mit Ambient Occlusion und Crosshair Removal Mod; 80% JPEG-Kompression)

Mein Red Dead Redemption-Ersatz.

CoJBiBGame_x86 2011-03-05 23-50-31-99.jpg CoJBiBGame_x86 2011-03-06 00-28-14-95.jpg CoJBiBGame_x86 2011-03-06 00-02-21-40.jpg
CoJBiBGame_x86 2011-03-05 23-37-47-53.jpg CoJBiBGame_x86 2011-03-05 23-51-00-12.jpg

Gruss LD
 
Zuletzt bearbeitet:
Multimonitor - Screenshots (Triplehead) Nvidia Surround - Prey

Prey
(Nvidia Surround; max. Details; OpenGL; 4xingameAA und Alphatests geglättet (like Supersampling); 16x AF; mit Widescreenfix; 87% JPEG-Kompression)

Hmmmm,
also da ich jetzt den Schluss von Prey gesehen habe, bin ich nicht damit einverstanden, dass Prey 2 die "Zwei" dahinter verdient hat.
Der neue Teil sollte eher so in etwa heissen:"Prey - The Side Story" (oder so ähnlich).
Mit einem direktem Nachfolger der Story von Tommy hat "Prey 2" ja weniger zu tun.
Mir kam am Schluss plötzlich "Bulletstorm" in den Sinn. Das wäre mit Tommy vielleicht ein würdiger Nachfolger gewesen ... hehe.
:devil:
(Schätze ich aber nur, da ich Bulletstorm noch nicht gezockt habe)


prey 2011-04-01 00-23-16-69.jpg


prey 2011-03-29 23-47-12-17.jpg prey 2011-03-30 00-17-56-67.jpg prey 2011-03-29 23-34-09-52.jpg prey 2011-03-16 22-59-45-44.jpg
prey 2011-03-16 22-29-16-32.jpg prey 2011-03-14 22-14-42-95.jpg
prey 2011-03-30 00-27-59-49.jpg prey 2011-03-29 23-27-31-73.jpg
prey 2011-03-16 22-10-50-28.jpg prey 2011-04-01 00-09-07-84.jpg prey 2011-03-16 23-21-59-18.jpg

prey 2011-03-11 22-35-24-92.jpg

prey 2011-03-30 01-30-00-09.jpg prey 2011-03-30 01-30-01-97.jpg

Mods und einige Einstellungen
SikkMod lite v1.0
Sikkmod is a general enhancement mod for Prey designed to update the game
to a more modern level visually, allow some customizations gameplay wise, as
well as including fixes and better organization to stock files to be used
as a base for future mods.

Von mir geänderten CVARs in diesem Mod, restliche Variablen unverändert:

g_useAmbientLight enable a global ambient light bound to player ("1")
g_ambientLightRadius sets the ambient light's radius (XYZ = 0 to 65536) (von 1024 auf 4096)
pm_thirdPersonOffest camera offest from player in 3rd person (-n = left, +n = right) ("2")
r_useHDR Enable High Dynamic Range lighting ("1")
r_hdrToneMapper Tone mapping method: 0 = Reinhard (RGB); 1 = Reinhard (Yxy); 2 = Exponential; 3 = Filmic (simple); 4 = Filmic
r_hdrBloomToneMapper Tone mapping method, specific to bloom: 0 = Reinhard (RGB); 1 = Reinhard (Yxy); 2 = Exponential; 3 = Filmic (simple); 4 = Filmic (complex)
r_hdrGlareStyle Glare Style to use with HDR lighting. Value range: 0 - 11
0 = Off
1 = Natural
2 = Star
3 = Cross
4 = Snow Cross
5 = Horizontal
6 = Vertical
7 = Star (Spectral)
8 = Cross (Spectral)
9 = Snow Cross (Spectral)
10 = Horizontal (Spectral)
11 = Vertical (Spectral)
r_useBloom Enable bloom postprocessing effect ("1")
r_bloomBufferSize Bloom render target size:; 0 = 32x32; 1 = 64x64; 2 = 128x128; 3 = 256x256; 4 = 512x512; 5 = 1024x1024
r_useVignetting Enable vignetting postprocessing effect ("1")

Chromatic Dispersion v1.1

This particular piece of work makes some changes to the heat haze fragment programs (or pixel shaders,
if you're a DirectX nut like myself) in order to simulate the effects of chromatic dispersion. What is this, you ask? It's
the faint rainbow-y effect you get whenever light is bent somehow, usually through glass and the like. Drastic changes in
air temperature also fiddle with how light gets absorbed, which is why you get that 'bendy' effect above a fire and the
reasoning behind bullet trails in those kinds of movies/games. Anyways, as you may have learned in physics classes,
(if you've taken them) not all wavelengths/colors are bent the same way. In fact, the different bands kind of fan out,
resulting in the rainbow effect. That's all there is to it. While the inspiration for this is physically-based, this
implementation is not, and you only get three bands in red, green and blue. The amount of math required to procedurally
generate a perfect representation of this is most definitely not available on today's hardware, so for now we'll have to
settle for an approximation. It still looks cool, though
(Only) Parallax v2.0

Parallax Mapping Engine 2.0 is a mod that implements
parallax mapping technology into Quake 4. For those
who do not know, parallax mapping is an advanced
graphical technology used in next-generation titles
such as Unreal Tournament 2007 and Perfect Dark Zero.
It is also known as "virtual displacement mapping"
or "offset mapping."

This technology adapts to the player's angle of view
and offsets surfaces, thus simulating physical
displacements on the ground, wall, etc. This results
in a fuller 3D experience.
Fullshadows 1.4

This mod makes Prey do all lights with full shadows in the maps of the singleplayer Retail game.
Now, all lights will have shadows..., from a simple led to the lights of Prey's surface !!!
Possessed Children 0.1

This small mod aims to transform spirits of children into real possessed children with some graphicals tweaks.
Auoexec.cfg
seta r_useIndexBuffers "1"
seta r_useVertexBuffers "1"
seta r_vertexBufferMegs "128"
seta r_testARBProgram "0"
seta r_alphatocoverage "1" ......... (Alphatest glätten vom 3DCenter Forum -> Spiele-Verschönerungs-Thread)
seta image_usePrecompressedTextures "0"
seta image_useCompression "0"
vid_Res
Gruss Lucky
 
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AW: Games Dual-/Triple- und sonstige Multimonitor - Screenshots

Prey
und Jen
(Nvidia Surround; max. Details; OpenGL; 4xingameAA und Alphatests geglättet (like Supersampling); 16x AF; mit Widescreenfix; 85% JPEG-Kompression)
Einstellungen siehe Post darüber im Spoiler

prey 2011-03-30 00-48-51-23.jpg prey 2011-03-30 00-49-40-88.jpg prey 2011-03-30 01-22-49-87.jpg prey 2011-03-30 01-24-04-72.jpg

Habe mich total in das Lied am Anfang verliebt ...
Blue Öyster Cult - (Don't Fear) The Reaper (nicht der ganze Song, denn der dauert über 5 Minuten)
Höre den Song schon seit Wochen rauf und runter, obwohl er von 1976 ist.
Die Lyric des Songs passt perfekt zur Situation im Spiel.
Wenn man den Text liest, denkt man zuerst, dass es sich um einen Selbstmord handelt, (Todesengel=Reaper und so)
aber dann habe ich nach der Textinterpretation gegoogelt.
When Dharma wrote it, he was thinking about what would happen if he died at a young age and if he would be reunited with loved ones in the afterlife.
...
...
Some of the lyrics were inspired by Shakespeare's Romeo And Juliet. In Shakespeare's play, Romeo swallows poison when he believes Juliet is dead. Juliet responds by taking her own life.
This led many people to believe the song was about suicide, but Dharma was using Romeo and Juliet as an example of a couple who had faith that they would be together after their death.

...
For the lyrics that begin, "40,000 men and women," Dharma was guessing at the number of people who died every day.
Es ist also ein Lied über die Liebe, die über den Tod hinaus geht und wenn man sich die Schlussszenen im Spiel so anschaut, passt es perfekt!

prey 2011-04-01 00-45-03-59.jpg


Deswegen war für mich auch der Abspann ein wenig enttäuschend,
denn da hätten die Entwickler das vollständige Lied spielen sollen.
Nur meine Meinung! ;)

Gruss Lucky
 
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Multimonitor - Screenshots (Triplehead) Nvidia Surround GTA 4

GrandTheft Auto 4
(Nvidia Surround; kein AA; DX9; 80% JPEG-Kompression)

Komm grad nicht viel zum zocken - zu schönes Wetter!
Aber GTA geht immer mal wieder
:D

Werden im Screenshots-Thread ja auch gerade gepostet. Bin mal auf die kommenden Autos gespannt!

GTAIV 2011-04-11 00-47-56-88.jpg GTAIV 2011-04-12 22-53-21-06.jpg GTAIV 2011-04-12 22-49-28-78.jpg
GTAIV 2011-04-12 22-50-57-69.jpg GTAIV 2011-03-27 17-25-34-57.jpg
die Ped-Mod oder "moreLibertyV3" ist sehr zu empfehlen!
Siehe nachfolgendes Bild:

GTAIV 2011-04-13 21-26-51-79.jpg


Einstellungen, hinzugefügte Mods, ENB-Settings
Einstellungen bei GTA 4:
Bis Patch #4 (1.0.4.0) upgedated, Auto-Update deaktiviert.
Videoauflösung: 3840x1024 (7680x2048 wäre cool, also Downsampling, aber da habe ich 0,2 FPS - 1 FPS (gefühlt).)
Texturenquali: Hoch
Reflexionsauflösung: Sehr Hoch
Qualität Wasser: Sehr Hoch
Qualität Schatten: Sehr Hoch
Texturenfilter-Quali: Sehr hoch
Sichtdistanz: 1
Detaildistanz: 80
Fahrzeugdichte: 88

Per Commandline.txt das MemLimit ausgehebelt.

Inhalt der Commandline.txt:
-width 3840 -height 1024 -norestrictions -nomemrestrict -noprecache -availablevidmem 1.3
("...Grafikeinstellungen überschreiten das empfohlene Ressourcenlimit...". Laut GTA 4 werden 1227 MB GPU-RAM benötigt. Habe 896 MB(GTX260))

Hinzugefügte MODs:

Exaggerated Blood v1.16
View in the Train (Man fährt jetzt als Fahrgast im Zug und kann sich umgucken)
Xenon HID Headkights V2 (Auto-Scheinwerfer)
NYC Taxi Ford Crown Victoria (Original New York Taxi ... geil im Spiel)
More Pedestrians Mod, Ped-Mod (3x mehr Fussgänger ... alles lebhafter)
DoubleViewDistance Pedestrians Mod (doppelte Sichtweite der Fussgänger. Sieht in Verbindung mit dem "mehr Fussgänger"-Mod genial aus)
EFLC Weapon Pack
ENBseries 0.081 SORA (Einstellungen weiter unten)
Das Auto "Lamborgini Murcielago" noch eingefügt
Nachthimmel-Sterne-Mod (Ein bisschen zu viele Sterne, aber dafür sieht's im Spiel nicht so langweilig aus. Passt!)
ModCars Pack (Mods_cars_for_GTA_IV_PC_by_seba84_v6 ... teilweise viel zu "kuriose" Autos dabei, aber für eine Zeit lang macht's fun! Relativ wenig "CarSpawnBugs")
Ultimate Textures 2.0 (hat über 4 GB. Einfach bei youtube danach suchen und da ist auch ein DL-Link)
TreesModIV 1.1 (neu)

Einstellungen ENBseries Mod:
[ENGINE]
ForceDisplaySize=true
ForceAntialiasing=true
ForceDisplayRefreshRate=false
ForceAnisotropicFiltering=true
MaxAnisotropy=8
AntialiasingQuality=1 (eigentlich "2", denn "1" ist nicht aktiv im Spiel, wegen ApplyAntialiasing=true ... kein AA also, wie man auch an meinen Screenshots sieht.)
AntialiasingUpScale=1.0
DisplayRefreshRateHz=60
DisplayWidth=3840
DisplayHeight=1024
ReflectionsForceHighPrecision=true
ReflectionsExtremePrecision=true

[EFFECT]
EnableBloom=true
EnableAmbientOcclusion=false
EnableSkyLighting=false
UseOriginalPostProcessing=false

....

[SSAO_SSIL]
ApplyAntialiasing=true
SamplingQuality=0
SamplingRange=1.0
SizeScale=0.8
SourceTexturesScale=1
FilterQuality=1
AOAmount=1.4
ILAmount=1.0
EdgeLighteningAmount=1.0

[SHADOW]
FilterQuality=2

EDIT:
GTA 4 3840x1024 - gefunden auf YouTube

Eingebundener Inhalt
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nicht spektakulär, aber sehenswert! :)

Schöne Osterfeiertage und Eiersuche!
 
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AW: Multimonitor - Screenshots (Triplehead) Nvidia Surround GTA 4

Mafia​
SoftTH 1.09, DX8, 4xAA 16xAF
Macht für sein Alter immer noch was her und ist in der aktuellen (Steam-)Version 100%ig Triplescreen tauglich. Inkl. centered HUD und unverzerrten Videos. Leider ist diese Version aber nicht kompatibel zum HD-Texturepack(stürzt ab) und UDD(versaut das FOV).
 
Multimonitor - Screenshots (Triplehead) Nvidia Surround - Batman: Arkham Asylum

Hi!

Mafia habe ich mit Freuden damals durchgezockt und den Free Ride Extreme - Modus fand ich super!
(Hab's mit Logitech Wingman Formula Force GP gespielt. Das Rennen beim ersten Mal ohne Probs gewonnen. ;))

Batman: Arkham Asylum
(Nvidia Surround; 2x ingame MSAA; DX9; max. Details; Physx mittel)
(angepasstes FOV in der UserInput.ini -> fov 140 mit Deplphium's FOV & Aspect Ratio Calc; 75% JPEG-Kompression)


ShippingPC-BmGame 2011-04-25 22-17-31-01.jpg


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Bilder aus dem B:AA Benchmark (hab rund 35 Druchschnitt)
Nur zur Info:
Durch die Jpeg-Kompression (75%) sieht man einen kleinen Unterschied zur ca. 12 MB grossen BMP-Datei bei der Grauabstufung vom Nebel.

ShippingPC-BmGame 2011-04-24 23-36-06-38.jpg ShippingPC-BmGame 2011-04-24 23-36-09-54.jpg ShippingPC-BmGame 2011-04-24 23-36-17-96.jpg ShippingPC-BmGame 2011-04-24 23-36-27-81.jpg
ShippingPC-BmGame 2011-04-24 23-36-51-65.jpg ShippingPC-BmGame 2011-04-24 23-37-02-43.jpg

ShippingPC-BmGame 2011-04-24 23-36-56-66.jpg


Gruss LD

 
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