Das ist imho bei allen RT-Titeln der Fall. Ich hab bis jetzt bei keinem Spiel einen merklichen Optikgewinn erkennen können, wenn RT eingeschaltet ist.
Das hat verschiedene Gründe.
Erstens: Normale, Rasterisierte Grafik ist mit all ihren Tricks schon recht "gut". Die Unterschiede die man bislang durch simples Raytracing erreicht, sind noch sehr klein
Zweitens: Raytracing frisst noch viel Performance und wird noch nicht voll angewendet
Drittens: wegen "zweitens" ist einer der größten Vorteile von Raytracing eben noch nicht ersichtlich: Raytracing-Performance lässt sich in Zukunft besser steigern (fast linear) als die von Rasterizing, weil für letzteres immer mehr "Tricks" nötig sind, um einen RTRT ähnlichen Look zu bekommen. Die Vorteile werden also immer größer, dazu ist aber
Viertens: notwendig: dass die Entwickler immer mehr auf RT setzen, immer mehr GPU FLäche dafür frei gemacht wird und die Entwickler auch immer besser lernen RT optisch richtig einzusetzen. Allein Spiegelungen bringen halt wenig.
Fünftens: Gewöhnungseffekt: als SSAO, AA, höhere Auflösungen usw gekommn sind, war es auch immer ein "eigentlich kaum ein Unterschied, aber enorme Performance-Einbußen". Das stimmt auch auf den ersten Blick waren viele neuen Effekte von sehr geringem optischen Vorteil. GEWÖHNT man sich aber mal dran, will man nicht mehr zurück, plötzlich "fehlt" einem was.
Außerdem: um irgendwann Fotorealismus genießen zu können, braucht es physikalisch korrektes oder annähernd korrektes Licht. Und das bekommen wir über RT bzw PT.
Bis man den richtig großen Unterschied zwischen RT (bzw. Hybrid) und nicht-RT sieht, werden noch ein paar Jahre vergehen, aber spätestens mit der nächsten Konsolengeneration hat sich die Diskussion erledigt.
Bis dahin wird man dank besserer AI Upscaling-Verfahren und 10-20x mehr RT Leistung dieses Feature wirklich schon als Basis bei der Spieleentwicklung etabliert haben (nicht wie derzeit optisch hintendrangepappt). Vielleicht geht auch schon was bei der "Refresh" (PS5 Pro, Xbox Seven Devil Edition (oder wie auch immer das Microsoft Marketing die neue dann bezeichnen wird)), aber so richtig erwarten würde ichs erst bei der "PS6"
Warum also jetzt schon RT? Weil es eben sowieso einen Jahrelangen Lerneffekt braucht. Für Spieleentwickler, Hardwarehersteller und diverse Softwareansätze).
Hätten wir jetzt 10 Jahre weiterhin Rasterizing eingesetzt und DANN erst Raytracing wäre der Umstieg genauso mühsam, aber halt später
Doom 3 ist übrigens ein Beispiel, das ich in der Hinsicht gerne anführe:
Shader brachten anfangs Optisch sofort Vorteile, aber halt eher bei einzelnen Effekten. Denn wurden die zu viel eingesetzt, war die Performance im A*sch.
Was es brauchte war eben das oben beschriebene: Die Entwickler mussten lernen es ordentlich einzusetzen, die GPUs brauchten mehr Power es umzusetzen.
Doom 3 war eines der ersten großen Spiele, das von Grund auf mit Shadern als Grafikfeatures und Bestandteil der Assets/des Aussehens entwickelt wurde.
Weil man eben um die limitierte Leistung wusste, ware die gesamte Welt von Doom 3 eigentlich "low poly" und hatte auch sonst viele Optimierungen. Ein Spiel wie früher, mit maximaler Anzahl an Polys und Co wäre mit den Effekten von Doom 3 2004 eben nicht so gelaufen.
Ergebnis: Doom 3 sah für damalige Verhältnisse großartig aus und lief auch toll.
Was ich meine: wenn die ersten Spiele um die RTRT Limitierungen herum geplant werden, kann ein Rasterizing-Spiel im Vergleich schon altbacken aussehen. Eine weitere GEneration später ist klar, dass man da mit Rasterizing nicht mehr hinkommt.