F1 2015 - Dank neuer Engine auf der Pole-Position? Der PCGH-Techniktest mit Benchmarks

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Mit F1 2015 möchte Entwickler Codemasters technisch zu aktuellen Rennspielen aufschließen und verwendet in F1 2015 erstmals die hauseigene Ego Engine 4.0. Wir nehmen den ersten "Next-Gen"-Ableger der F1-Reihe unter die Lupe, werfen einen Blick auf die Optik und analysieren die Performance. Hinweis: Dieser Test bezieht sich auf die bereits gepatchte Steam-Version 1.0.18.9327.

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Ich weiß leider nicht, welchen Graphen du gesehen hast, aber die Fury X ist in gar keiner Auflösungsstufe vor der Titan X...

Hab mich geirrt! Die Fury X erreicht doch 3 FPS mehr, wird leider in der Reihenfolge falsch dargestellt.
 
Ich weiß leider nicht, welchen Graphen du gesehen hast, aber die Fury X ist in gar keiner Auflösungsstufe vor der Titan X...

Hab mich geirrt! Die Fury X erreicht doch 3 FPS mehr, wird leider in der Reihenfolge falsch dargestellt.

Nein, die Reihenfolge wird nicht falsch dargestellt. Du kannst jederzeit selbst durch einen Klick auf die Auflösungslegende unten die Sortierung ändern. :daumen:
 
Ich weiß leider nicht, welchen Graphen du gesehen hast, aber die Fury X ist in gar keiner Auflösungsstufe vor der Titan X...

Hab mich geirrt! Die Fury X erreicht doch 3 FPS mehr, wird leider in der Reihenfolge falsch dargestellt.

Die Balken kann man übrigens neu sortieren, wenn man unter den Benchmarks auf die Schaltflächen klickt. ;) Also einfach nach dem Wechseln der Auflösung braucht man einfach einmal auf Average Fps klicken, dann wird die Reihenfolge angepasst.

Edit: Ninja'd.

Gruß,
Phil
 
Eigentlich wollte ich mir ja mal wieder ein F1 Spiel kaufen. Da der Splitscreen aber weggelassen wurde, wird es es wohl der Vorgänger und Codemaster verdient weniger an mir.

Der Test ist wie gewohnt gut. Leider macht ihr aber keine Aussagen dazu wie gut die Spracherkennung für Boxenbefehle funktioniert, obwohl das eine der auffälligsten Technischen Neuerungen ist. Oder hat die PC-Versiondas Feature garnicht?
 
Schöne Skalierung mit CPU-Kernen.
Wenn man sich noch weitere Benchmarks ansieht scheint SMT wohl im Schnitt ein bisschen was zu bringen, aber kein Vergleich zu echten Kernen.

Wie schön, dass das nach drölfzillionen Jahren endlich klappt :X
 
Wie schon in dem von uns häufig für CPU-Benchmarks herangezogenen F1 2013 wirkt SMT kontraproduktiv und verringert die Leistung
Warum bremst SMT immer mal wieder die Spiele aus? Gibts da mal eine technische Erklärung?
Für meine Begriffe reichts nicht, denn mehr Kerne sollten eigentlich immer was gutes sein.
 
doch bei 4k aber die titan läuft ja auch @ stock und die lässt sich mit 20-30% übertakten

Warum sollte man die titan übertakten ? Das verfälscht das öffentliche Bild. Alle Karten sollten ab Werk verglichen werden. Man könnte höchstens Sondertests machen mit oc aber solange man bei der fury die Spannung nicht ändern kann ist das noch langweilig. ..
 
Für meine Begriffe reichts nicht, denn mehr Kerne sollten eigentlich immer was gutes sein.

SMt sind aber eben nicht mehr Kerne sondern einfach nur mehr Threads.
Und wenn eine Engine zwar auf mehr Kerne reagiert, aber mehr threads pro Kern eher schlechter ist, dann bremst das eben aus.
Wo SMT was bringt, ist wenn du sowieso wenig Kerne hast, wie beim i3.
Nur skaliert ein 4 Kerner mit 8 Threads anders als ein 2 Kerner mit 4 Threads.
 
SMt sind aber eben nicht mehr Kerne sondern einfach nur mehr Threads.
Und wenn eine Engine zwar auf mehr Kerne reagiert, aber mehr threads pro Kern eher schlechter ist, dann bremst das eben aus.
Wo SMT was bringt, ist wenn du sowieso wenig Kerne hast, wie beim i3.
Nur skaliert ein 4 Kerner mit 8 Threads anders als ein 2 Kerner mit 4 Threads.
Drum wäre es vielleicht auch mal interessant einen CPU benchmark durchzuführen, und zwar mit den verschiedenen Architekturen von Intel (mit und ohne SMT) als 8 Kern CPU und AMDs 8Kerner in CMT. Sowas vermisst man schon länger.
 
Die Unschärfe entsteht bei mir deutlich durch das TAA, verwend ich nur SMAA ist das Bild scharf bei starkem Aliasing.
Die Option "Postprocessing" wirkt sich nur in Bewegung aus und erzeugt so einen verwischenden Geschwindigkeitsgefühleffekt. Man nennt das auch Motion Blur. Das mach ich immer auf Niedrig, denn ich mags eher scharf.

Edit:

Ist TAA gleich oder ähnlich zu TXAA?
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:
Die ach so verhönte GTX 970 packt sogar noch problemlos 2560x1440, finde ich sehr gut :daumen:. Die Radeon R9 380 4G gefällt mir auch hier sehr gut, liegt immer vorm direkten Konkurenten GTX 960 :P.
 
Die ach so verhönte GTX 970 packt sogar noch problemlos 2560x1440, finde ich sehr gut :daumen:.
Zitat:
Mindestens 3 GiByte sind für 1440p sehr empfehlenswert - besser für den mikroruckelfreien Renngenuss sind jedoch 4 GiByte in WQHD Pflicht.

Da wäre mal wieder eine Frametime Messung angebracht, da die 970 wie so oft genau an der kritischen Grenze (3,5 GiB) liegt.
 
Die Unschärfe entsteht bei mir deutlich durch das TAA, verwend ich nur SMAA ist das Bild scharf bei starkem Aliasing.
Die Option "Postprocessing" wirkt sich nur in Bewegung aus und erzeugt so einen verwischenden Geschwindigkeitsgefühleffekt. Man nennt das auch Motion Blur. Das mach ich immer auf Niedrig, denn ich mags eher scharf.

Edit:

Ist TAA gleich oder ähnlich zu TXAA?

Die Unschärfe entsteht auch durch andere Filter, etwa durch das Depth-of-Field oder den rot-blauen Dopplungseffekt der Chromatischen Abberation. Schau dir beispielsweise die Streckenausschnitte vor jedem Rennen genauer an (sind auch ein paar in der Galerie), die werden beispielsweise zum Rand hin immer unschärfer, genau das ist der Effekt der CA und dem DoF. Das Temporal-AA in Bewegung etwas matscht, ist normal, aber gerade durch die Wirkung auf mehrere Frames (und über einen längeren Zeitraum, daher "temporal") glättet das TAA besonders gut.

Das TAA ist quasi entfernt verwandt mit Nvidias TXAA, letzteres setzt allerdings noch auf MSAA und erweitert dieses um eine temporale Komponente. Das TAA ist eine Post-Processing-Lösung und nutzt wahrscheinlich neben den Bildkontrasten auch noch Informationen aus dem Tiefenpuffer, um Kanten zu erkennen. TXAA ist wegen dem Multisampling gegenüber TAA oder SMAA Tx verhältnismäßig teuer und braucht relativ viel Speicher sowie Speicherbandbreite, kann aber zumindest in der Theorie die Polygonkanten besser erfassen - vorausgesetzt, Multisampling funktioniert in dem betreffenden Spiel auch ordentlich, was leider nicht immer der Fall ist. Es gibt ein paar sehr gute Implementationen von TXAA, es gibt aber auch einige Post-Processing-Methoden mit temporaler Komponente, die meiner Meinung nach zumindest ähnlich gut funktionieren, aber deutlich weniger Leistung brauchen (z.B. Ryse: Son of Rome, Evolve, Far Cry 4 etc.)

Gruß,
Phil
 
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