Ex-Sony-Manager Layden: Budgets für PS5-Spiele bei 200 Millionen US-Dollar erfordert Risikominimierung

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Budgets für große PS5-Spiele liegen heute bei wenigstens 200 Millionen US-Dollar, so Ex-Sony-Manager Shawn Layden. Was es wiederum notwendig macht, die Risiken zu minimieren.

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Er meint wohl die exklusiven AAA Titel denke ich. Es gibt genug tolle Games die nur einen Bruchteil kosten, wo nicht Bombast zählt, sondern die spielerische Tiefe.
 
Er meint wohl die exklusiven AAA Titel denke ich. Es gibt genug tolle Games die nur einen Bruchteil kosten, wo nicht Bombast zählt, sondern die spielerische Tiefe.

Nicht nur das.
Schaut man sich mal an wieviele AAA Titel die pro Jahr raushauen und das Gehalt der CEO & Co anschaut wundert es nicht das
die "Produktionskosten" explodieren.
 
Die Dinger würden weiter für 50-100 Millionen laufen, würde man das Marketing mal eindampfen. Frisst bei jedem Produkt 80% der Kosten mittlerweile. Ob Autos, Filme oder sonstwas. Ein Ninja verkauft dir ne Stunde Primetimestream nicht unter ner Million.

Einfach mal kleinere Brötchen backen. Spiele die gut sind brauchen kein Marketing. Guck dir From Software an, die eiern nicht bei solchen Summen rum.

Daher auch die überzogenen Erwartungen. 200 Millionen heißt halt auch, alles unter extrem hohen Absatzzahlen ist ein Verlust und Flop.

Dieser ewige Turbokapitalismus ist eben doch nicht so geil. Immer höher, weiter, besser, mehr mehr mehr. Ein einfacher Manager kriegt im Jahr 5-10 Millionen, einer ganz oben streicht Boni bis 50 Millionen ein und die Aktionäre wollen auch Wachstum. Jedes Jahr. Früher waren Entwickler keinen Aktionären verpflichtet.

Dreht da an der Schraube, wirds auch billiger. Man will doch nur wieder die frechen Sony Preise rechtfertigen. MS verlangt die seltsamerweise nicht. Vielleicht mal wirtschaftlicher arbeiten Duderinho.
 
Immerhin produziert Sony mit dem vielen Geld gute Spiele, auch wenn selbst Fan Favoriten wie das letzte God of War weit weg von perfekt sind und sich gemäss einigen Stimmen gestreckt anfühlen. Was die Studios von Sony aber wirklich gut können ist Inszenierung, dieses cineastische wie es so inflationär verwendet wird.

Ich meine, ein Ghost of Tsushima ist meiner Meinung nach ein Assassins Creed, aber einfach besser inszeniert. Ein Horizon Zero Dawn ist ein Open World Action-Adventure wie es viele da draussen gibt, aber in den entscheidenden Momenten haben die einfach einen Look den fast niemand hinbekommt. Storytelling ist dann auch noch so eine Sache, da ist ja TLOU die Speerspitze bei Sony. Ich für meinen Teil bin auch mit weniger zufrieden. So lange das Spiel Spass macht, eine gute Optik bietet, das Gameplay stimmt und die Story wenigstens motiviert, passt doch alles, egal wie viel Budget.

Das bedeutet ja nicht dass andere keine solche oder ähnliche Inszenierung mit weniger Budget hinbekommen. Aber man muss sich dies auch erst erarbeiten und dafür darf man die Sony Studios durchaus loben, noch dazu dass man da ab und zu auch neue Wege geht, siehe Sucker Punch. Alte Zöpfe abschneidet (Killzone) oder eben auch mal scheitert obwohl das Potenzial gross ist (Days Gone).

Wenn man bedenkt dass die Gerüchte besagen dass Halo Infinite bis jetzt ein Budget von 500 Millionen verschlungen hat, und man dann nicht mal zum Start einen Co-Op Modus oder Forge hat, dann muss man sich aber auch Fragen ob man es nicht auch übertreiben kann. Aber MS hat ja auch Geld wie Heu. Dennoch erwarte ich von deren Studios jetzt keine 1:1 Kopie der Sony Formel, sondern einfach gute Spiele die funktionieren und möglichst viel aus der jeweiligen Hardware herausholen.

Ich meine, manche tun auch so als könnte man ohne die Playstation 1st Partys nicht leben wenn man gerne Spiele zockt. Aber die meisten spielen am PC und sind da glücklich.
 
Nach "we believe in generations" kommen jetzt doch crossgen Titel, und immer mehr Playstation Spiele werden den Weg auf den PC finden.
Das passiert alles nicht aus Spaß sondern meiner Vermutung nach sind das Schritte die man gehen "muss", da wie Layden meint der ganze Shice immer teurer wird.
 
Finde diese Entwicklung von größer und teurer auch nicht gut. Lieber mehr kleine AAA-Titel in einem kürzeren Turnus und Mut zu verschiedenen Genres und Subgenres - die Welten der Nerds sind gefühlt unendlich und in jedem Teil-Bereich doch extrem komplex. Gibt also genug Stoff für neue Games, die nur darauf warten umgesetzt zu werden.
 
Er meint wohl die exklusiven AAA Titel denke ich. Es gibt genug tolle Games die nur einen Bruchteil kosten, wo nicht Bombast zählt, sondern die spielerische Tiefe.
es ist hat so: ein Spiel, dass 200 Mio kostet darf nur bombastisch sein, aber das Gameplay ist oft eher nur Mainstream, schließlich muss es vielen gefallen, damit die Verkaufszahlen stimmen. Blendwerk eben
 
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Naja, dass zumindest im Triple-A-Bereich eher endlose Fortsetzungen produziert werden, anstatt was neues zu wagen, ist ja nicht erst seit "jetzt" wo die Playstation 5 erschienen ist und auch nicht als die PS4 erschienen ist, Gang und Gäbe.

Irgendwie lustig, dabei wird der Kapitalismus ja häufig genannt, wenn es darum geht Innovationen anzutreiben. Dabei ist es bei den Großen oft genau andersrum, weil Investoren nervös werden, sobald irgendwas nicht voraussagbar ist. Tatsächlich ist es also fast so: "The more we capitalism, the less we dare to innovate" (gilt allerdings auch für andere Branchen, Kino zum Beispiel, da kommen gefühlt auch nur noch Star-Wars-, Marvel- andere Superhelden-Filme). Ausnahme wären "innovative" Methoden, den Eh-Schon-Kunden mit irgendwelchem Zusatzgedöns oder Pay-to-Win-Mechaniken nochmals Geld aus dem Portemonnaie zu "motivieren".

Die Indie-Branche ist was Spiele-Design betrifft mittlerweile der Innovationstreiber - und wenn da mal was sehr erfolgreich ist, äffen es alle großen nach (z.B. Battle Royale, Rogue-Lite/Like, Survival, Crafting etc.)

Gruß,
Phil
 
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Das ist auch der Grund, weshalb es im AAA-Bereich kaum noch Innovationen gibt. AAA ist nichts weiter als casualisierte, weichgespülte Massenware ohne Ecken und Kanten, die möglichst viele Personengruppen gleichzeitig ansprechen muss, um ein Maximum an Gewinn herauszuquetschen. Nur so stellt man die Investoren zufrieden. Statt neuen Spielen mit kreativen Ideen und innovativem Gameplay entwickelt man lieber die drölfte Fortsetzung zu Call of Duty oder Assassins Creed. Und weil das immer noch nicht ausreicht, werden die Spiele gleich als Service ausgelegt um die Spieler vom selbigen Service abhängig zu machen und ihnen Microtransactions unter die Nase zu halten, nur um ihnen schließlich wieder die Nutzungsrechte zu entziehen, wenn irgendwann die Server abgeschaltet werden. Wenn alte Spiele weiterhin gespielt werden können, werden schließlich keine neuen mehr gekauft. Diese Füchse.
 
Das ist auch der Grund, weshalb es im AAA-Bereich kaum noch Innovationen gibt. AAA ist nichts weiter als casualisierte, weichgespülte Massenware ohne Ecken und Kanten, die möglichst viele Personengruppen gleichzeitig ansprechen muss, um ein Maximum an Gewinn herauszuquetschen. Nur so stellt man die Investoren zufrieden. Statt neuen Spielen mit kreativen Ideen und innovativem Gameplay entwickelt man lieber die drölfte Fortsetzung zu Call of Duty oder Assassins Creed. Und weil das immer noch nicht ausreicht, werden die Spiele gleich als Service ausgelegt um die Spieler vom selbigen Service abhängig zu machen und ihnen Microtransactions unter die Nase zu halten, nur um ihnen schließlich wieder die Nutzungsrechte zu entziehen, wenn irgendwann die Server abgeschaltet werden. Wenn alte Spiele weiterhin gespielt werden können, werden schließlich keine neuen mehr gekauft. Diese Füchse.
Die Schuld daran - wenn an dieser Stelle überhaupt von Schuld zu sprechen ist - sehe ich jedoch im Großen und Ganzen bei den Konsumenten - letzten Endes wird nur das produziert, was kommerziell großen Erfolg hat. In anderen Worten: Wenn halt CoD und AC, um bei deinem Beispiel zu bleiben, mehr verkauft werden, als innovativere und mutigere Spiele, dann sendet das ja auch klare Signale an die Branche, was Spieler haben wollen. Eine vielleicht philosophische Frage wäre jetzt noch, ob Konsumenten nicht über die Jahre langsam aber sicher dazu erzogen worden sind, die jährlichen Ableger der üblichen Verdächtigen kaufen zu wollen? :)
 
Budgets von 100 Millionen US-Dollar für die großen First-Party-Playstation-4-Spiele seien üblich gewesen und für die Playstation 5 rechnet er mit einer Verdopplung des Budgets.
Wie kommt er konkret darauf? Woraus setzt sich seine Rechnung zusammen?

Eine echte Innovation ist die PS5 ja nun nicht gerade und auch die grafische Weiterentwicklung dürfte auch wieder "nur" Evolution, statt Revolution darstellen. Vor allem, wenn man nun auf den Zug aufspringt, Performance in den Vordergrund zu rücken. Da wird sich grafisch nicht allzu viel tun. Auch spielerisch wird sich wenig tun.

Eine vielleicht philosophische Frage wäre jetzt noch, ob Konsumenten nicht über die Jahre langsam aber sicher dazu erzogen worden sind, die jährlichen Ableger der üblichen Verdächtigen kaufen zu wollen? :)
Was ich gern mag, werde ich natürlich wieder kaufen. CoD und Co. machen ja nicht alles falsch und sind halt massentaugliche Spiele, die eben auch in dem gut sind, was sie sein wollen. Das kann man diesen Spielen zweifelsohne anerkennen.

Aber auch, wenn der Mensch ein Gewohnheitstier ist und wir selbst durch kleinste Reize manipuliert werden, so ist er trotzdem in der Lage, frei zu entscheiden. Bewusstsein und Sensibilisierung sind die Stichworte dafür.
 
Wie kommt er konkret darauf? Woraus setzt sich seine Rechnung zusammen?

Eine echte Innovation ist die PS5 ja nun nicht gerade und auch die grafische Weiterentwicklung dürfte auch wieder "nur" Evolution, statt Revolution darstellen. Vor allem, wenn man nun auf den Zug aufspringt, Performance in den Vordergrund zu rücken. Da wird sich grafisch nicht allzu viel tun. Auch spielerisch wird sich wenig tun.

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Wahrscheinlich kommt er darauf weil er diese Verdoppelung schon beim Wechsel der vorherigen Playstation Generationen gesehen hat. Der hat über 30 Jahre bei Sony gearbeitet, hat also irgendwo Kosten von PS1 bis PS4 mitbekommen.

Und innovativ ist die PS5 durchaus in gewissen Bereichen. Der Controller mit dem haptischen Feedback ist meiner Meinung nach aktuell der beste Controller auf dem Markt und wenn es einen anständigen Treiber für xInput geben würde ohne den Umweg über Steam zu gehen, dann würde ich den auch auf dem PC nutzen.

Auch der 3D Kopfhörer Sound sucht aktuell seines gleichen. Echter binauraler Sound wie z.B. in Hellblade ist nochmal besser aber die Ortbarkeit von Tönen und die größe der Soundstage bei geschlossenen Kopfhörern ist echt beeindruckend. Sind aktuell leider nur sehr wenige Spiele die das auch unterstützen (sind glaube ich aktuell 5 Spiele) aber durch den Sound in z.B. Spider-Man Miles Morales hat man ein nochmal stärkeres mittendrin Gefühl. Spiele dadurch auf der PS5 jetzt lieber mit Kopfhörern anstatt mit meiner 5.1 Anlage.

Das sind Erlebnisse die du in der Art und Qualität auf keiner anderen Plattform bekommst und dessen Implementierung zusätzlich Geld kostet was man schon alleine daran sieht, dass nicht alle PS5 Spiele diese Feature auch nutzen.
 
Naja, 3D Sound kann man auch Xbox und PC erleben. Da setzt man halt auf etablierten Formate ala Dolby Atmos.

Dass Sony ein eigenes Format gewählt hat ist die Krux gerade für Multiplattformentwickler die halt dann extra was machen müssen.
Wirklich viel besser ist Lösung bei der PS5 auch nicht:


Ja, ich habe es in den Games mit hochwertigen Kopfhörer probiert aber so bahnbrechend finde ich es in der Praxis auch nicht.
Zwei Schallquellen am Ohr haben auch irgendwo physikalisch begrenzte Möglichkeit.

Netter Zusatz wenn gut umgesetzt.
 
Und innovativ ist die PS5 durchaus in gewissen Bereichen.
Ja, für eine Konsole durchaus, genau wie die Xbox beim Cross-Gen Komfort, bot und bietet so keine Konsole bis jetzt.
Der Controller mit dem haptischen Feedback ist meiner Meinung nach aktuell der beste Controller auf dem Markt und wenn es einen anständigen Treiber für xInput geben würde ohne den Umweg über Steam zu gehen, dann würde ich den auch auf dem PC nutzen.
Der Controller der PS5 ist für mich auch das beste an der neuen Playsie, hätte ich gerne für die Xbox. Aber ganz ehrlich, auch wenn es so etwas 1:1 nirgends gibt. Ich habe schon vor über 20 Jahren mit Force Feedback Zubehör am PC gespielt. Also innovativ ist es in dem Sinne nicht, höchstens auf diese kleine Grösse des Controllers gerechnet. Aber ja, tolles Feature.
Auch der 3D Kopfhörer Sound sucht aktuell seines gleichen. Echter binauraler Sound wie z.B. in Hellblade ist nochmal besser aber die Ortbarkeit von Tönen und die größe der Soundstage bei geschlossenen Kopfhörern ist echt beeindruckend.
Daran ist jetzt mal wirklich nichts innovativ. Surround Sound gab und gibt es schon lange. Klar hat dieses "3D Audio" noch Vorteile wenn es für Games richtig genutzt wird. Aber ja, eher ein Buzzword denn wirklich was neues.
Das sind Erlebnisse die du in der Art und Qualität auf keiner anderen Plattform bekommst und dessen Implementierung zusätzlich Geld kostet was man schon alleine daran sieht, dass nicht alle PS5 Spiele diese Feature auch nutzen.
Die PS5 wird Erlebnisse bieten die man nirgends sonst bekommt, nämlich mit den 1st Party Spielen. Welche zwar bewährtes Gameplay liefern, aber sicher zum Teil bombastisch inszeniert sein werden. Die Frage ist wie lange Sony wartet bis die Spiele auch für den PC kommen und der Dual Sense für die PS5 Spiele auf dem PC supportet wird. Allgemein sollte Sony den DS für PC Spiele freigeben, würde nämlich einen Push versetzen, denn aktuell ist der Xbox Controller der Controller der Wahl für die meisten.
 
Ja, für eine Konsole durchaus, genau wie die Xbox beim Cross-Gen Komfort, bot und bietet so keine Konsole bis jetzt.

Der Controller der PS5 ist für mich auch das beste an der neuen Playsie, hätte ich gerne für die Xbox. Aber ganz ehrlich, auch wenn es so etwas 1:1 nirgends gibt. Ich habe schon vor über 20 Jahren mit Force Feedback Zubehör am PC gespielt. Also innovativ ist es in dem Sinne nicht, höchstens auf diese kleine Grösse des Controllers gerechnet. Aber ja, tolles Feature.

Daran ist jetzt mal wirklich nichts innovativ. Surround Sound gab und gibt es schon lange. Klar hat dieses "3D Audio" noch Vorteile wenn es für Games richtig genutzt wird. Aber ja, eher ein Buzzword denn wirklich was neues.

Die PS5 wird Erlebnisse bieten die man nirgends sonst bekommt, nämlich mit den 1st Party Spielen. Welche zwar bewährtes Gameplay liefern, aber sicher zum Teil bombastisch inszeniert sein werden. Die Frage ist wie lange Sony wartet bis die Spiele auch für den PC kommen und der Dual Sense für die PS5 Spiele auf dem PC supportet wird. Allgemein sollte Sony den DS für PC Spiele freigeben, würde nämlich einen Push versetzen, denn aktuell ist der Xbox Controller der Controller der Wahl für die meisten.

Der Controller bietet aber je nach Spiel ein anderes Feedback als z.B. ein Force Feedback Lenkrad oder ein Flightstick. Bei Dirt 5 hast du ähnliches Feedback wie z.B. bei den Pedalen. Je weiter du den Trigger drückst, desto größer wird der Widerstand und für eine Vollbremsung musst du richtig feste den Trigger drücken (wird von vielen kritisiert, weil sie das nicht gewohnt sind). Bei Last of Us 2 wenn du den Bogen spannst, dann nimmt der Widerstand zu und wenn der Bogen gespannt ist, dann nimmt der noch weiter zu um die konstante Belastung vom Muskel zu simulieren. Das gab es in dieser Form noch nie, gab sonst nur Vibration in solche Situationen.

Was den 3D Sound angeht ist das durchaus innovativ, da es eine komplett andere Art der Berechnung ist. Normalerweise hat man nur eine Lautstärkenmodulation aus Entfernung und Winkel. OpenAL nimmt noch eine Hall Berechnung hinzu und mehr Soundquellen aber im großen und Ganzen war es das. Bei 5.1 Sound hat man einfach mehr Boxen auf die man die Töne in unterschiedlicher Lautstärke wiedergeben kann und über die Raumgeometrie stellt sich dann eine zeitliche Verzögerung zwischen linkem und rechtem Ohr ein. Dolby Atmos nutzt die Raumgeometrie um gezielt Schallwellen zu reflektieren um diese zu überlagern und zu verzögern damit der EIndruck entsteht das der Sound aus mehr Richtungen kommt als man überhaupt Boxen hat.

Was die PS5 macht ist aber eher wie Raytracing für Sound. Es werden Schallwellen rausgeschickt die von der Levelgeometrie reflektiert und absorbiert werden und miteinander überlagert werden. Dadurch hat man die Lautstärkenmodulation, den Zeitlichen Versatz und durch die Überlagerung der Schallwellen auch den richtigen Hall. In der Form gab es das bisher in Spielen nicht. So ein Aufwand wurde bisher nur für Filmproduktionen betrieben Das als Buzzword zu bezeichnen ist als wenn man Raytracing als Buzzword für Beleuchtung oder Schatten bezeichnet.

Wenn solche Spiele auf den PC kommen stellt sich dann die Frage wie man diese Soundberechnung auf dem PC umsetzen will. Kann man das auf die CPU oder GPU Auslagern oder kommen dann die Soundkarten zurück für Hardwaresound? Vom Rechenaufand ist das afaik ähnlich hoch wie Raytracing, wodurch es Sinn macht das auf dedizierte Hardware auszulagern.
 
Bei Dirt 5 hast du ähnliches Feedback wie z.B. bei den Pedalen. Je weiter du den Trigger drückst, desto größer wird der Widerstand und für eine Vollbremsung musst du richtig feste den Trigger drücken (wird von vielen kritisiert, weil sie das nicht gewohnt sind).

Bei Dirt 5 wird doch gar nicht das Bremspedal simuliert sondern Untergrundbeschaffenheit. Gleich passiert auch auf Xbox mit Impulatiggern. Mag durch starke Vibratiin anders sein aber man hat einen Effekt am Zeigefinger. Gleiche macht auch Wreckfest.
Bremspedalwiederstand wird eher in WRC oder F1 simuliert wie es Forza und F1 auch auf der Xbox machen.

Es ist natürlich Weiterentwicklung aber nicht komplett neu dass man "Feedback" an den Triggetn bekommt. Sowas machte der One Controller mit 4 Motoren schon.
Eher eine Evolution statt Revolution meiner Meinung nach.


Was den 3D Sound angeht ist das durchaus innovativ, da es eine komplett andere Art der Berechnung ist.....
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Was die PS5 macht ist aber eher wie Raytracing für Sound. Es werden Schallwellen rausgeschickt die von der Levelgeometrie reflektiert und absorbiert werden und miteinander überlagert werden. Dadurch hat man die Lautstärkenmodulation, den Zeitlichen Versatz und durch die Überlagerung der Schallwellen auch den richtigen Hall. In der Form gab es das bisher in Spielen nicht. So ein Aufwand wurde bisher nur für Filmproduktionen betrieben Das als Buzzword zu bezeichnen ist als wenn man Raytracing als Buzzword für Beleuchtung oder Schatten bezeichnet.


Gleiche was auch Xbox mit Raytracing Audio kann. MS nennt es sogar so:


Auch nichts was nur PS5 könnte.


Wenn solche Spiele auf den PC kommen stellt sich dann die Frage wie man diese Soundberechnung auf dem PC umsetzen will. Kann man das auf die CPU oder GPU Auslagern oder kommen dann die Soundkarten zurück für Hardwaresound? Vom Rechenaufand ist das afaik ähnlich hoch wie Raytracing, wodurch es Sinn macht das auf dedizierte Hardware auszulagern.

Nvidia nutzt doch schon GPU für ihre RTX Voice Berechnung.
Wird auch seinen Weg immer mehr zum.PC finden.
 
Wie kommt er konkret darauf? Woraus setzt sich seine Rechnung zusammen?
Wahrscheinlich kommt er darauf weil er diese Verdoppelung schon beim Wechsel der vorherigen Playstation Generationen gesehen hat. Der hat über 30 Jahre bei Sony gearbeitet, hat also irgendwo Kosten von PS1 bis PS4 mitbekommen.
Die Nachfrage von @MarcHammel ist schon gerechtfertigt; genauso wie deine Vermutung den Nagel auf den Kopf trifft. Genau das hat Layden im Interview (bzw. dessen Paraphrasierung) gesagt:
Game development “seems to double in cost every platform,” Layden said, noting that his budgets for recent big PlayStation 4 titles each hit $100 million. “If we can’t stop the cost curve from going up, all we can do is try to de-risk it. That puts you in a place where you’re incentivized toward sequels.” He predicted that PS5 games will cost $200 million to make and that prices will continue to grow exponentially from there.
Damit sollte auch klar werden, dass das wirklich keine Rechnung ist, die sich aus irgendetwas zusammensetzt. Da wurde nicht lange ein Für- und Wider abgewogen. Das ganze ist nichts weiter als ein Blick auf bisherige Daten und eine Warnung, was die Konsequenz ist, wenn es so weitergehen würde wie bisher.

Mir fallen aber auch ein paar Punkte ein, bei denen Entwicklung für die CurrentGen im Vergleich zur LastGen aufwandsärmer ausfallen könnten:
  1. Diesmal steht ein schneller CPU-Part zur Verfügung. Situationen, in denen aufwendig nur an einem CPU-Limit herumgedoktert werden muss, werden dadurch entschärft.
  2. Diesmal steht eine SSD zur Verfügung.
  3. Man kann auf RT-GI zurückgreifen und damit braucht es weniger manuellen Aufwand zur Platzierung von Lichtquellen. Womöglich kommt es zur Entwicklung eines RT-GI-Fallbacks, in dem RT-GI automatisiert traditionelle Lichtquellen platzieren können wird.
  4. VRR ist bei der XBOX Series vorhanden und soll bei der PS5 noch nachgereicht werden. Mit VRR ist es möglich, Spiele jenseits von starren FPS-Targets zu optimieren.
  5. Die GPU-Grundperformance ist so weit gestiegen, dass ein Rückfall zu Auflösungen, die jegliche Optimierungen konterkarieren, unwahrscheinlich macht.
  6. DLSS und XeSS versprechen eine Entlastung von Devs beim Berücksichtigen von AA. FSR bekommt vielleicht einen ähnlichen Ableger. Womöglich werden zukünftige Versionen direkt an ein weiches, VRR-kompatibles Frameratetarget gekoppelt. (im Sinne von: Erreiche bestmögliche Bildqualität, während du FPS zwischen 40 & 55 oder 80 & 110 lieferst)
  7. UE5-Ninite verspricht nicht weniger als ein Ende von Berücksichtigung des Terrain-LODs. Andere Engines werden ähnliche Features erhalten.
 
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