AW: Epic Games setzt verstärkt auf Konsolen-Titel - Grund sind Raubkopierer
Das Problem ist, das es damals nur wenige verschiedene Hardware/Software Kombinationen gab, also verglichen mit heute. Dadurch ist es aufwendiger ein Spiel für alle Konfigurationen kompatibel zu machen. Und auch ein einfacher onbord Soundchip kann heute mehr als damals.
Ist es denn wirklich so schwer zu verstehen, das es (um es auf den Punkt zu bringen) einfach heute mehr Aufwand ist als damals? Selbst wenn das Ergebnis für dich das gleich zu sein scheint wie vor 6 oder 10 Jahren, ist der Aufwand und damit die kosten eben nicht mehr mit damals zu vergleichen.
ich weis echt nicht wie ich es dir noch erklären soll...
Also sega (btw ist das nicht ne TM?) wo ist denn bitte die Vielfalt bei der Hardware gestiegen? Früher hattest du viel weniger Standarts aufm PC als heute. Dadurch kannst du für die unterschiedlichsten Systeme die gleiche Programmierung verwenden. Das ging früher deutlich schlechter. Die Standartisierung und SDK´s der Hersteller haben sich da in den vergangenen Jahren viel viel weiter entwickelt.
Man vergleiche doch nur mal den Graka Markt früher und heute:
Heute: Ati + nVidia das wars
Früher: 3DfX, Matrox, nVidia (oder wie die früher hiesen bevor 3DfX aufgekauft wurde) und glaub Ati war auch schon dabei zu den 3DfX Zeiten, + noch der eine oder andere kleinere Hersteller. Zusätzlich gabs damals noch viel mehr Chaos was Standarts wie Shadermodelle etc angeht.
Sound hat wie schon gesagt wurde in den letzten Jahren sich zurückentwickelt. Früher wurde da teils viel mehr Aufwand betrieben was EAX etc betrifft.
Story? Gabs damals viel viel mehr
Volumen? Ne Früher waren die Spiele viel länger als heute.
KI? Net wirklich
Was aber wirklich gestiegen ist, ist der Aufwand Objekte zu erstellen und zu animieren. Vorallem die ganze Umgebung ist viel Detaillierter als damals und verlangt somit mehr Aufwand. Man muss aber auch bedenken, das die Entwicklungstools viel besser geworden sind, grad dadurch das UT engine z.B. von so vielen verwendet wird. Da lohnt es sich dann auch tools zum schnelleren Erstellen zu programmieren.
Der Aufwand für Kreaturen/Personen ist aber wirklich sehr sehr stark angestiegen, das muss man zugeben.
Was gleichzeitig damit angestiegen ist, sind die Ausgaben für Grafik. Da aber vorallem die für Lizenzen. Da muss man sich aber die Frage gefallen lassen, ob sich immer die Bombastik Grafikengine als Lizenz zu holen wirklich das Beste ist. Das kostet ja nen Vermögen. Eventuell gibts da einfach zu wenig Konkurrenz auf dem Markt um die Kosten für die Entwickler zu drücken.
Gleichzeitig werden die Spiele durch die Verwendung der gleichen Engine immer ähnlicher, was den Neukauf eines Spiels halt deutlich reduziert, das sich die Spiele nicht so sehr unterscheiden, zumal halt Story etc immer schlechter werden.

Ändert man nun aber die Engine ab, um sich abzugränzen, werden die Ausgaben hierfür wohl in keinem Verhältnis zum Nutzen stehen, da auf ne Engine immer wieder was draufzupacken nicht grad das intelligenteste ist, zumal man schnell die Performance nicht mehr erreicht die man will und dann viel in Optimierung stecken muss.
Wies anders gehen kann, sieht man ja an ID. Die machen ihre Engines immer selbst, und die Spiele werden auch gekauft. Ich werd mir ihr nächstes auch wieder zulegen, da sie einfach innovativ sind, und unterstützt werden sollten.
Vorallem man bedenke wie wenig Spiele die selbst raus bringen, aber sie leben komischerweise immer noch! Da fragt man sich schon, ob die anderen nicht eventuell was falsch machen.
Eventuell sollte man doch wieder dazu zurückkehren weniger aber dafür wirklich gute SPiele zu produzieren und auch das Knowhow einzusetzen um eigene Engines zu bauen, und nicht an den Mitarbeitern sparen, bzw diese Auspressen, wie es bei so vielen inzwischen geschlossenen Studios der Fall war, nachdem nen großer Publisher die übernommen hat!
