Doom Eternal: Raytracing bestätigt

AW: Doom Eternal: Raytracing bestätigt

Ich habe gefühlt alle Trailer zum kommenden Doom angeschaut und konnte keinen grafischen Unterschied zum Vorgänger ausmachen.
Optisch hat sich selbstverständlich etwas getan seit Doom 2016. Und RT konntest du logischerweise nicht sehen weil es dazu bisher keinerlei Bild- und Videomaterial gibt. Die Technik ist aber schon das einzige was mich persönlich bei Doom Eternal interessiert, die Richtung die es einschlägt sagt mir überhaupt nicht zu. Zu hektisch, zu bunt, zu viel rumgehopse. Ich hätte lieber ein Horror Shooter wie Doom 3.
 
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Ich bin mal gespannt wie sie das für AMD Karten lösen.
 
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Kenne ich beides schon, ändert null an meiner Aussage.
Potenzial zu haben ist nett.

Explizit zu QuakeRTX;
Das habe ich selbst ausprobiert, natürlich mit einem unmöglichen Verhältnis von Visual/Performance auf einer GTX. Aber da das ganze sowieso nur eine PR Gag ist, gibt es da nichts weiter dazu zu sagen.
Ist aber eigentlich kein PR Gag, von einem Deutschen initiiert das Ganze, kannst es auch komplett durchspielen mit HD Texturen und RT, leider wegen Zensurstaat Deutschland nicht direkt im Steamshop sichtbar Site Error


Finde vor allem den Spiegel bzw. das Glas welches man auch in der Demo mit Lederjacke Jenson sah unfassbar detailliert :). Doom Eternal bietet da einiges an Potenzial, hoffe ID Software bekommt das hin.
 
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Richtig richtig geil sieht bis jetzt nur "Atomic Heard" aus und da weiss ich nicht was es für einen Eindruck macht ohne Raytracing.
Respektiv wieviel man dafür opfern muss.

Ich bin übrigens in der Schweiz und hier ist es nicht zensiert so weit ich meinte. Die Demo sowieso nicht.
 
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Kenne ich beides schon, ändert null an meiner Aussage.
Potenzial zu haben ist nett.

Explizit zu QuakeRTX;
Das habe ich selbst ausprobiert, natürlich mit einem unmöglichen Verhältnis von Visual/Performance auf einer GTX. Aber da das ganze sowieso nur eine PR Gag ist, gibt es da nichts weiter dazu zu sagen.

Sorry. Wer hier PR Gag sagt ist einfach ignorant oder schlecht informiert. Raytracing Versionen von Quake, Doom und Q2 gibts schon viele Jahre. Es ist nur mit der RTX das erste Mal, dass sie flüssig laufen. Endlich und erstmals. Für viele ist die RTX also eine seit 15 Jahren gewünschte Traum-GPU. Dass duese Uraltversionen endlich funktionieren wie sie ursprünglich gedacht waren ist einfach genial. Noch genialer ist aber, dass das ganze nun mit allen ID Games möglich ist und generell Oldies enorm schnell und rinfach aufgehübscht werden können.

Natürlich nutzt Nvidia das völlig berechtigt auch fürs Marketing. Ein PR Stunt allein ist es deshalb lange nicht
 
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Raytracing ist also eine Todgeburt, die immer größere Anzahl an Spielen zeigt auf das Gegenteil

So wie es NV bringen wollte, sehe ich es weiterhin als Totgeburt an. Hier kommt Vulkan zum Einsatz, außerdem hat er Stadia erwähnt. Ich gehe davon aus, dass das Raytracing mindestens auch mit Unified Shadern läuft, wenn es nicht sogar darauf optimiert ist.
 
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Arkintosz schrieb:
Hier kommt Vulkan zum Einsatz, außerdem hat er Stadia erwähnt.
Was hat das eine mit dem anderen zu tun? Stadia ist völlig außen vor, dort wird es nur die non-RT Version des Spiel geben.

Arkintosz schrieb:
Ich gehe davon aus, dass das Raytracing mindestens auch mit Unified Shadern läuft, wenn es nicht sogar darauf optimiert ist.
Laufen wird es über die Shader, aber nur schlecht als recht. Und auf diese optimiert ist es gleich zweimal nicht, die Shader allein sind viel zu langsam.
 
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So wie es NV bringen wollte, sehe ich es weiterhin als Totgeburt an. Hier kommt Vulkan zum Einsatz, außerdem hat er Stadia erwähnt. Ich gehe davon aus, dass das Raytracing mindestens auch mit Unified Shadern läuft, wenn es nicht sogar darauf optimiert ist.
Raytracing läuft seit über 15 Jahren in Shadern. Aber halt langsam und ineffizient und wurde eher für Standbilder oder Rendering verwendet.
Außerdem was heißt "so wie es NV bringen wollte"? und "hier kommt Vulkan zum Einsatz". Ja und? Auch bei Quake 2 RTX ist dem so, Nvidias Ansatz funktioniert natürlich auch in Vulkan
 
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Sorry. Wer hier PR Gag sagt ist einfach ignorant oder schlecht informiert. Raytracing Versionen von Quake, Doom und Q2 gibts schon viele Jahre. Es ist nur mit der RTX das erste Mal, dass sie flüssig laufen. Endlich und erstmals. Für viele ist die RTX also eine seit 15 Jahren gewünschte Traum-GPU. Dass duese Uraltversionen endlich funktionieren wie sie ursprünglich gedacht waren ist einfach genial. Noch genialer ist aber, dass das ganze nun mit allen ID Games möglich ist und generell Oldies enorm schnell und rinfach aufgehübscht werden können.

Natürlich nutzt Nvidia das völlig berechtigt auch fürs Marketing. Ein PR Stunt allein ist es deshalb lange nicht

RTX on = 10-27fps
RTX off= 1000+fps

auf meiner GTX1080.
Ich erwarte nicht, dass *aktuelle* Spiele flüssig damit laufen. Wäre unrealistisch, aber du siehst die Diskrepanz?

Weisst du noch was NV früher getan hat um einen grösseren Performanceunterschied zu erzwingen? -> Einfach den Tessellationsfaktor auf max stellen lassen (Crysis2/Witcher3), auch wenn es keinen ersichtlichen Unterschied ergibt. Dank Blackbox und eigenes Team vorort bei den Entwicklern kein Problem.

Moderne Spiele haben dies eigentlich genug verdeutlicht. Ein Battlefield läuft sagen wir mal ohne RTX 100fps und mit RTX ca.40fps soweit die ungefähren Zahlen meiner Erinnerung.
Aber das war ein absolut modernes Spiel mit allen Schikanen der heutigen Technik, dann noch plus 1-2, RTX berechnungen. Ja das Taxiert, immernoch zu viel aber akzeptieren wir es.

Jetzt haben wir Klötzchengrafik (1000+fps, die Engine limmitiert) mit 3 Ansätzen wie direkt beleuchtung, spiegelung und indirektes Licht. Dies resultiert GENAU über die sicheren 60fps in FullHD bei einer 2080Ti , nice.
YouTube

NV bekommt von mir folgendes Lob;
Bestes Marketing (extrem agressiv, NEIN nicht jeder macht das gleiche) und wie auch immer, Sie machen absolute Punktlandungen mit der Performancescalierung. Letzteres bedeutet, dass es immer genau da landet wo es Ihnen am bessten passt, nie zu viel nie zu wenig (das betrifft Spiele/Techdemos aber auch GrakKa Vergleiche unter einander) , wir wollen es verkaufen aber es muss noch von einem Nachfolger übertroffen werden können.

...habe schon zuviel geschrieben aber um ein Beispiel zu nennen:
Ein Spiel (also was brauchbares, nicht über 20Jahre altes) und die Top-Karte macht 50fps. Was muss man jetzt rausbringen? Genau, etwa 70fps. So landet man auf Home base (Baseball).

Abschliessend geht mein Dank an den einen NVidia Mitarbeiter der es möglich gemacht hat. Immer besser etwas als garnichts machen. Ganz klar.
Und es bleibt eine PR-Demo !! Daumen hoch von mir!
 
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So wie es NV bringen wollte, sehe ich es weiterhin als Totgeburt an. Hier kommt Vulkan zum Einsatz, außerdem hat er Stadia erwähnt. Ich gehe davon aus, dass das Raytracing mindestens auch mit Unified Shadern läuft, wenn es nicht sogar darauf optimiert ist.

Wie wollte es NV bringen? Was hat das mit Vulkan zu tun? Natürlich läuft Ray-Tracing auf unifies Shadern. Du wartest halt 30 Sekunden für dei Frame. Btw. Quake RTX basiert auf VK_NV_EXT...
 
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Ich erkläre mal kurz meine Sichtweise: Ich würde das Denoising evtl. die CPU machen lassen. Und bezweifle, dass die VK_NV_raytracing-Erweiterung dafür ausgelegt ist.
Dann könnte die GPU in etwa so bleiben wie sie ist und kein Grafikkartenhersteller kann das optimale Verhältnis von Raytracing-Leistung zur Rasterization-Leistung aufzwingen. Denn letzteres wäre eine große Gefahr für den Fortschritt.

Dazu bräuchte man evtl. einen sehr starken Link zwischen CPU und GPU.
 
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RTX on = 10-27fps
RTX off= 1000+fps

auf meiner GTX1080.
Ich erwarte nicht, dass *aktuelle* Spiele flüssig damit laufen. Wäre unrealistisch, aber du siehst die Diskrepanz?
Und dann versuch doch mal ein Spiel auf der CPU laufen zu lassen. Du siehst die Diskrepanz?
Früher liefen Spiele CPU Rendered, dann kamen spezialisierte Techniken für spezialisierte Beschleuniger. Die RTX ist ein spezialisierter Beschleuniger für eine spezialisierte Technik.
DIe noch dazu ein vielfaches der Leistung frisst für ihre Effekte, aber dafür eben auch endlich fast physikalisch akkurates Licht produziert.
Weisst du noch was NV früher getan hat um einen grösseren Performanceunterschied zu erzwingen? -> Einfach den Tessellationsfaktor auf max stellen lassen (Crysis2/Witcher3), auch wenn es keinen ersichtlichen Unterschied ergibt. Dank Blackbox und eigenes Team vorort bei den Entwicklern kein Problem.
ja, das hat jeder der großen Hersteller gemacht. Natürlich will man seine eigenen Vorteile in Szene setzen.
Moderne Spiele haben dies eigentlich genug verdeutlicht. Ein Battlefield läuft sagen wir mal ohne RTX 100fps und mit RTX ca.40fps soweit die ungefähren Zahlen meiner Erinnerung.
Aber das war ein absolut modernes Spiel mit allen Schikanen der heutigen Technik, dann noch plus 1-2, RTX berechnungen. Ja das Taxiert, immernoch zu viel aber akzeptieren wir es.
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Battlefield ist ein Spiel, das eine Rasterizing-Engine hat, die seit 20 Jahren ständig weiterentwickelt wurde und deren Assets darauf ausgelegt sind - und am Ende Raytracing draufgepappt bekommt.
Ums nochmal klar zu machen auch das ist nur zum Teil Raytracing aber dennoch sieht es in diesen Teilen super aus.

Grafischer Fortschritt wird aber leider in Zukunft ausbleiben ohne RT. Man gewöhne sich also lieber dran, dass wir in Zeitalter übergehen, wo reines Rasterizing weniger wichtig wird und Hybrid Grafik (Also Rastern und RT) die Zukunft darstellen. Und diese Reise wird wieder 20 Jahre dauern, bis wir hauptsächlich RT haben und ein bisschen Rastern statt bislang umgekehrt.
Jetzt haben wir Klötzchengrafik (1000+fps, die Engine limmitiert) mit 3 Ansätzen wie direkt beleuchtung, spiegelung und indirektes Licht. Dies resultiert GENAU über die sicheren 60fps in FullHD bei einer 2080Ti , nice.
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So wie das Einführen von Shadern in Spielen uns auch nochmal viele Jahre zurückgeworfen hat. Die Polygonanzahlen in Doom 3 waren 5 Jahre nach Quake 3 niedriger als die in Quake 3, eher Quake 2. Weil neue techniken und Effekte nunmal Leistung fressen, dafür aber insgesamt mehr Potential nach oben haben.
Und es bleibt eine PR-Demo !! Daumen hoch von mir!
Es ist eben KEINE PR Demo, weil das ganze auf einer Open Source Version basiert, die eigentlich ohne Nvidias zutun entstanden ist. Es ist damals als Techdemo entstanden und endlich spielbar.
Raytracing bzw. Hybrid Rendering ist die Zukunft und Nvidia hat sie eingeläutet. Wie man damals gefilterte Grafiken eingeleitet hat.
Und sie sind die ersten, haben also somit einen riesen Vorsprung. Sie haben sich auchtomatisch die Führung für die nächsten 5 Jahre gesichert und den Grundstein für alles weitere.
Außerdem haben wir wohl erst in 20 Jahren genug Power für ordentliches Raytracing - bis dahin hat man halt Bedarf erzeugt.

Als Kunde ärgert mich vieles an Nvidia, nicht aber aus technischer Sicht.
Der Ansatz niedrige Bounces, niedrige Anzahl von STrahlen so effizient zu glätten, dass es eigentlich 80-100x mehr Power brauchen müsste bei "echtem" Raytracing ist schon cool. Dachte Raytracing sehen wir erst 2030 mal (wo die visuellen Unterschiede NOCH kleiner wären, aber es wäre immer noch eine nötige Technologie um Fotorealismus zu erreichen).

Es ist schlichtweg schade, dass es nicht schon vor 15 Jahren eingeführt wurde. Damals wärs uns eher egal gewesen, die 3D Grafik hat sich sowieso erst aus den Kinderschuhen heraus entwickelt und LEistungs-Verdoppelungen kamen fast im Jahrestakt. Dann immer her mit Raytracing. Aber heute, wo wir alle 2 Jahre vielleicht 30% drauflegen ist das mühsam, zugegeben.
Raytracing kommt für mich überraschend früh und immer noch irgendwie zu spät. Stell dir vor wir hättens seit 15 Jahren, die Grafik die heutzutage in Spielen möglich wär...

Ich verseteh übrigens nicht, warum man immer eine nicht RTX Karte ins Spiel bringen muss. Sie kann das halt nicht. Aus Ende. Ich jage auch keine Singlecore CPU ohne 64 Bit durch 64 Bit Multicore- Benchmarks und ärgere mich nachher über die schwachen Ergebnisse
 
AW: Doom Eternal: Raytracing bestätigt

Man ich dachte hätte zuviel geschrieben.

Du darfst durchaus deine Einstellung behalten, das ist absolut legitim.
Es gibt einfach klare Fehler in deiner Formel.

Doom (der Gruselschooter) war eine technische Offenbarung!
Sie hatte nicht nur eine bis dato nicht da gewesene Licht/Schatten-Spielerei die sie heute nicht mehr nutzen können wegen irgend ein Lizensdings(müsst Ihr selbst googeln) nein, Sie hatten auch erkannt, dass Polygone leicht ersetzt werden konnten durch Dot3 oder Bumpmapps die selbige komplexität emulieren, resp. deren Tiefeninformationen/Schatten.

Jede erste Technologie von NVidia war zu beginn komplett unbrauchbar ausser in deren Techdemos.
Das galt auch für T&L, Geforce256 wurde so gehypt und war erfolgreich. Hat aber zu Lebzeiten nie einen Nutzen davon ziehen können. In der Zwischenzeit zeigte Matrox Bumpmapping und ich wusste das ist die Zukunft.

Dein Beispiel, Zitat:Ich jage auch keine Singlecore CPU ohne 64 Bit durch 64 Bit Multicore- Benchmarks und ärgere mich nachher über die schwachen Ergebnisse

Funktioniert überhaupt nicht.
Denke dir was anderes aus, etwas wo wenigstens die Kompatiblität gegeben ist. So wie GTX10X0 und RTX (vielen Dank NV)
 
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Ich erkläre mal kurz meine Sichtweise: Ich würde das Denoising evtl. die CPU machen lassen. Und bezweifle, dass die VK_NV_raytracing-Erweiterung dafür ausgelegt ist.
Dann könnte die GPU in etwa so bleiben wie sie ist und kein Grafikkartenhersteller kann das optimale Verhältnis von Raytracing-Leistung zur Rasterization-Leistung aufzwingen. Denn letzteres wäre eine große Gefahr für den Fortschritt.

Dazu bräuchte man evtl. einen sehr starken Link zwischen CPU und GPU.

Bei dem ganzen Geschwafel über Raytracing hat mich vorallem die unglaubliche Leistung des "Denoiser" beeindruckt. Da gibt es einen kräftigen Applaus von mir. Jener scheint auch nicht viel Leistung zu fressen also 2fps bei Quake2RTX auf einer GTX1080 wohl gemerkt.
Dies war immer ein riesen Problem seit es Raytracing gibt und NEIN das "RT" hat NVidia bei Gott nicht selbst erfunden. ist auch nicht erst jetzt in Benutzung.

Diese Tatsache muss man einfach akzeptieren, so sehr es auch schmerzt da müssen NVidias Anhänger durch.
 
AW: Doom Eternal: Raytracing bestätigt

Man ich dachte hätte zuviel geschrieben.

Du darfst durchaus deine Einstellung behalten, das ist absolut legitim.
Es gibt einfach klare Fehler in deiner Formel.

Doom (der Gruselschooter) war eine technische Offenbarung!
Eben. Und weißt du warum? Weil das ganze Spiel um ein paar Ideen der Technik herumgestrickt wurde, und nicht einfach eine neue Technik an ein bisheriges Spiel drangepappt war. Die Doom Engine war ja schließlich auch 4+ Jahre in Entwicklung
Sie hatte nicht nur eine bis dato nicht da gewesene Licht/Schatten-Spielerei die sie heute nicht mehr nutzen können wegen irgend ein Lizensdings(müsst Ihr selbst googeln)
Stimmt so mal nicht
nein, Sie hatten auch erkannt, dass Polygone leicht ersetzt werden konnten durch Dot3 oder Bumpmapps die selbige komplexität emulieren, resp. deren Tiefeninformationen/Schatten.
Die Reduktion der Polys war offensichtlich und hatte damit zu tun, dass mehr Polys eben auch mehr Rechenaufwand benötigen, weil sie jeweils auch direkte Schatten geworfen haben. Deshalb wurde die Tesselationstechnik aus Quake 3 nicht in Doom 3 übernommen.
Jede erste Technologie von NVidia war zu beginn komplett unbrauchbar ausser in deren Techdemos.
Das galt auch für T&L, Geforce256 wurde so gehypt und war erfolgreich. Hat aber zu Lebzeiten nie einen Nutzen davon ziehen können. In der Zwischenzeit zeigte Matrox Bumpmapping und ich wusste das ist die Zukunft.
Auch die Geforce konnte Bummapping, abgesehen davon ist die Geforce dank TnL an 3dfx vorbei gezogen, schließlich entlastet es den Prozessor und dadurch hatte man bei einem mittelprächtigen Prozessor eben mehr FPS auf einer Nvidia Karte als auf einer 3dfx, auch wenn diese mehr Leistung haben sollte (sieht man gut bei den Retrospektivischen V6000 Reviews).
Dein Beispiel, Zitat:Ich jage auch keine Singlecore CPU ohne 64 Bit durch 64 Bit Multicore- Benchmarks und ärgere mich nachher über die schwachen Ergebnisse

Funktioniert überhaupt nicht.
Nein, du verstehst es nur nicht. Es geht darum spezialisierte Hardware für spezielle Aufgeben zu haben.
Denke dir was anderes aus, etwas wo wenigstens die Kompatiblität gegeben ist. So wie GTX10X0 und RTX (vielen Dank NV)
Kompatibilität ist gegeben, du kannst auch mit einem Sinlgecore Prozessor Multithreaded Benchmarks durchlaufen lassen, läuft halt nacheinander.

Dass Nvidia im Nachhinein DXR für die Pascal Karten freigegeben hat war ja der eigentliche Marketing-Stunt. Dass eine Pascal ohne dedizierte RT Units und Tensor Cores niemals ordentliche FPS erreichen würde war klar.
Dies war immer ein riesen Problem seit es Raytracing gibt und NEIN das "RT" hat NVidia bei Gott nicht selbst erfunden. ist auch nicht erst jetzt in Benutzung.

Diese Tatsache muss man einfach akzeptieren, so sehr es auch schmerzt da müssen NVidias Anhänger durch.

Hab selbst die blauäugigsten Nvidia Fanboys nichts dazu sagen gehört. Nichtmal Painkiller behauptet, dass RT von Nvidia erfunden wurde. Bin mir grad nicht sicher, aber ich denke ich hab mit PovRay schon rumgespielt, da gabs noch nichtmal Nvidia. Zumindest hab ich nix von denen gewusst (da gabs für mich sowieso nur 3dfx)
 
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RTX on = 10-27fps
RTX off= 1000+fps

auf meiner GTX1080.

Vielleicht noch mal mit einer RTX probieren?

Dein Beispiel, Zitat:Ich jage auch keine Singlecore CPU ohne 64 Bit durch 64 Bit Multicore- Benchmarks und ärgere mich nachher über die schwachen Ergebnisse

Funktioniert überhaupt nicht.

Theoretisch durchaus möglich und vermutlich deutlich besser als RTX auf einer GPU ohne RTX.
 
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Vielleicht noch mal mit einer RTX probieren?



Theoretisch durchaus möglich und vermutlich deutlich besser als RTX auf einer GPU ohne RTX.

Sagt mal, seit Ihr befreundet? Ihr wollt mich einfach aufregen?

64Bit Software läuft nur auf 64Bit OS das auch abwerts kompatibel ist (entsprechender CPU).
Du kannst in dieser Realität nicht 64 auf einem 32Bit System laufen lassen.
Einfach NEIN.

Sucht euch ein besseres Beispiel oder lasst es.

ps: Das Thema GF256 ist ein schwer zu recherchierendes Thema (vorallem auf einem Smartphone) musste ich heute 20Jahre spähter feststellen.
Herauslesen konnte ich, dass Sie masslos überteuert war und Features beherbergte die bis die GF2 kam nicht in Spielen genutzt wurde.

Ausserdem war 32Bit Farbtiefe sehr wichtig, vorallem fürs Marketing.
Weiss noch, hatte eine Voodoo3 die hat mit Glide alles weggefegt. Ausserdem sah Ihr 16Bit um Welten besser aus als das der Konkurenz. Man redete auch von 22Bit.
Wobei diese Konkurenz doppelt so teuer war. Damals in DM heute das gleiche in Euro.

Erinnert sich noch jemand an die Deutsche Mark??
 
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Sagt mal, seit Ihr befreundet? Ihr wollt mich einfach aufregen?

64Bit Software läuft nur auf 64Bit OS das auch abwerts kompatibel ist (entsprechender CPU).

Man kann auch 64-Bit auf einer 32-Bit-CPU emulieren genauso wie man die RTX-Kerne in den Shadern emulieren kann.

ps: Das Thema GF256 ist ein schwer zu recherchierendes Thema (vorallem auf einem Smartphone) musste ich heute 20Jahre spähter feststellen.
Herauslesen konnte ich, dass Sie masslos überteuert war und Features beherbergte die bis die GF2 kam nicht in Spielen genutzt wurde.

Und trotzdem hat sie den Weg zu den Vertexshadern geebnet.

Ausserdem war 32Bit Farbtiefe sehr wichtig, vorallem fürs Marketing.
Weiss noch, hatte eine Voodoo3 die hat mit Glide alles weggefegt. Ausserdem sah Ihr 16Bit um Welten besser aus als das der Konkurenz. Man redete auch von 22Bit.

Weil intern mit 22 Bit gerrechnet wurde und so weniger "Rundungsfehler" aufgetreten sind. Trotzdem hat es ja nicht sonderlich lange gedauert, bis die "völlig übertriebenen" und "unnötig teuren" 32-Bit-Farben Standard waren.
 
AW: Doom Eternal: Raytracing bestätigt

64Bit Thematik; Bitte um Fakten, Daten, Software irgendwas ... alles ohne Weihnachtsmann.

2. T&L Fix, Vertex&Pixel Shader flexibel, Einführung mit GeFurz3. Hatte ich, eine kurz scheiss Karte die es auch wieder nicht gebacken bekommen hat. Die GF4200 wiederum war dann wieder das versprochene (und vorfinanzierte) Wunderkind. Gute Karte, brave.

3. Ich bin froh gibts 32Bit heute.
Auch wenn nicht schlecht ausgesehen, sah 32Bit immer besser aus. Obwohl ich mich heute noch frage was da für Farbübergänge dargestellt werden, da sollte man sich schämen. Beispiel sind Elite Dangerous und teils Hunt (wiedermal ausprobiert gestern).
 
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