Special DLSS 5 im Detail: Drei KI-Modellen auf einer Geforce-Grafikkarte

OK, wenn die NV - AI die Lichtstrahlen nicht dreht isses definitiv mehr Licht von woanders her.
In RE würde ich als Laie denken da liegen h dazwischen wann die Szene im Morgengrauen gedreht wurde.
mit DLSS5=ON gibts schon Licht von Vorn
Ja, das halt ich für möglich. Ob es tatsächlich so ist, kann ich aber nicht genau sagen. Evtl. würde Grace in dieser Umgebung, wenn sie echt wäre, auch einfach genau so aussehen, wie DLSS 5 sie darstellt - oder zumindest eher so, als die Originaldarstellung. Unter dieser Annahme ist die Originaldarstellung schlicht physikalisch falsch.

Zusätzliches Licht ist nach meinem Verständnis aber überhaupt nicht das Ziel, weil es massiv vom Ansatz des strickt an Ground Truth verankerten Upsamplings abweichen würde. Zudem zeigen die neuen Nvidia Demos von der SIGGRAPH auch viel weniger von diesem Studiolicht-Effekt.

Momentan gehe ich davon aus, dass sich Grace in der Release Version von DLSS 5 etwas unauffälliger in die Umgebung integrieren wird, zumal jetzt ja auch klar ist, dass die Spieleentwickler das sehr genau auspegeln können werden.

Und um hier noch mal den Schwenk zu deinem allerersten Post zu vollziehen. Selbst wenn DLSS 5 damals zusätzliches Licht in die Szenen eingebracht hat, bedeutet das im Umkehrschluss nicht, dass die gleichen Verbesserungen in der Beleuchtungsqualität einfach mit einer weiteren In-Engine-Lichtquelle erreicht werden könnte. Das hat nichts miteinander zu tun.
 
Letzteres wäre nur vom Artisten zu beantworten.
Das man dem spezifischem Artisten keine Chance gibt, seine Skills für das gleiche Bild zu zeigen ist halt ne dumme
Situation, die zu Spekulationen einlädt.

Du denkst er schaffts nicht, ich würde denken er kann so in Richtung 90% schafffen.
Was er nicht kann sind die verbesserten Gesichtsdingen, aber alle Texturen+AO der Umgebung bekommt er wohl hin.
 
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Letzteres wäre nur vom Artisten zu beantworten.
Nein, Logik erzwingt diese Schlussfolgerung. Es KANN gar nicht anders sein. Ich verstehe nicht, wo Du da in der Überlegung aussteigst. Dir muss doch klar sein, dass ich mit einem stark begrenzten Budget an Rechenleistung irgendwo Grenzen in der grafischen Qualität von Echtzeiteffekten ziehen MUSS. Es spielt dabei überhaupt keine Rolle, ob Du eine Lichtquelle oder 500 Lichtquellen auf eine Oberflächenstruktur richtest. Die Engine berechnet die Mikroverschattung einfach nicht, weil dann die FPS in den Keller stürzen. Punkt.
 
Stell Dich ohne DLSS5 an die Stelle zur selben Tageszeit, mit selbem Licht und wenig Regen wie die DLSS5 demo,
und dann zeig mir die Fps.

ich hab nix von Performanceeinbrüchen ohne DLSS 5 gehört.
 
Da kommt RTX DI dann ins Spiel. ^^ Das entkoppelt Lichtanzahl von Schattenkosten — Ray Tracing plus Reservoir Sampling. Da kannst du kannst hunderte oder tausende dynamische Lichter in die Szene werfen. Die Kosten explodieren nicht — die skalieren sub-linear. Jedes Pixel sampled unabhängig Lichtkandidaten via spatiotemporalem Reservoir Resampling (ReSTIR). 500 Lichter mit echten Schatten in Echtzeit — das ist dann tatsächlich machbar.

Aber das nur am Rande. Kam mir nur gerade in den Sinn. ^^
 
Und Cyberpunk 2077 oder Alan Wake 2 haben bei aktiviertem Pathtracing keine „Raster Basis“ mehr?
Ja, die Beleuchtungspipeline setzt nicht mehr auf die Raster-Basis. Korrekt. Ohne den G-Buffer Pass kommt jedoch nur die Zorah Demo aus, die nutzt Mega Geometry. Dann ist das Rasterizing nicht nur für den kompletten Lichttransport abgeschafft, sondern auch für die Geometrie.

Anstatt dass ein Rasterizer die Dreiecke mathematisch flachdrückt, schießt die Kamera für jeden einzelnen Pixel einen Lichtstrahl in die Szene. Wenn man Geometrie über Primärstrahlen gezeichnet hat, war das bisher der absolute Perfirmance-Killer...
Upsampling für das Licht, wie ich es früher schon mal formuliert habe.
Sehr gute Analogie.
 
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Ich helf dir gerne aus mit ner anderen Szene mit übelstem Wetter.
die Fps sind auch original OKisch

falls von Interesse, schau Dir die Häuser links oben an, da ist AO aktiv, halt immer eine Frage des Lichts
 

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Da kommt RTX DI dann ins Spiel. ^^ Das entkoppelt Lichtanzahl von Schattenkosten — Ray Tracing plus Reservoir Sampling. Da kannst du kannst hunderte oder tausende dynamische Lichter in die Szene werfen. Die Kosten explodieren nicht — die skalieren sub-linear. Jedes Pixel sampled unabhängig Lichtkandidaten via spatiotemporalem Reservoir Resampling (ReSTIR). 500 Lichter mit echten Schatten in Echtzeit — das ist dann tatsächlich machbar.

Aber das nur am Rande. Kam mir nur gerade in den Sinn. ^^
Interessant! Macht UE 5.8 nicht genau das auch schon? Nennt sich MegaLights, glaube ich. Also ist vielleicht eine leicht andere Technik. Funktioniert nach meinem Verständnis aber nicht für Mikrodetails, wie DLSS 5 das können wird.

Edit: Damit entfällt auch diese super nervige Aufpoppen von Lichtquellen auf kurze Distanz. Imho viel wichtiger, als 5000 Lichtquellen gleichzeitig darstellen zu können.

Ich helf dir gerne aus mit ner anderen Szene mit übelstem Wetter.
die Fps sind auch original OKisch

falls von Interesse, schau Dir die Häuser links oben an, da ist AO aktiv, halt immer eine Frage des Lichts
Danke, aber ich verstehe noch immer nicht, worauf Du abzielst. Was willst Du mir damit sagen?
 
Du hast doch behauptet das nur mit DLSS5 die Performance passt.
Es spielt dabei überhaupt keine Rolle, ob Du eine Lichtquelle oder 500 Lichtquellen auf eine Oberflächenstruktur richtest. Die Engine berechnet die Mikroverschattung einfach nicht, weil dann die FPS in den Keller stürzen. Punkt.
Was ist das auf dem Regenschirm?
und
Der Verweis auf den Hintergrund, = hübsche Häuserwände, passt zur ganzen Diskussion hier, wo man denkt,
das nur AI-wände gut aussehen.
 
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Du hast doch behauptet das nur mit DLSS5 die Performance passt.
und
Der Verweis auf den Hintergrund, = hübsche Häuserwände passt zur ganzen Diskussion hier, wo man denkt,
das nur AI-wände gut aussehen.

Ich habe geschrieben, dass die Performance für die neue Beleuchtungsqualität durch DLSS 5 nur dann passt, wenn dafür auch DLSS 5 verwendet wird. Das kannst Du doch nicht ernsthaft damit zu wiederlegen versuchen, in dem Du mir die Performance OHNE das Beleuchtungsupgrade zeigst.
 
Interessant! Macht UE 5.8 nicht genau das auch schon? Nennt sich MegaLights, glaube ich. Also ist vielleicht eine leicht andere Technik. Funktioniert nach meinem Verständnis aber nicht für Mikrodetails, wie DLSS 5 das können wird.
yep ;)

Beide kippen Shadow Maps in die Tonne und schießen stattdessen eine feste Anzahl Strahlen pro Pixel — egal ob 10 oder 1.000 Lichter, die Performance bleibt gleich. RTX DI ist NVIDIAs eigenes SDK.

Gleiche Idee, andere Verpackung. RTX DI ist das flexible Toolkit für eigene Engines; MegaLights ist der bequeme Weg, wenn du schon in Unreal bist.
 
Ich habe geschrieben, dass die Performance für die neue Beleuchtungsqualität durch DLSS 5 nur dann passt, wenn dafür auch DLSS 5 verwendet wird. Das kannst Du doch nicht ernsthaft damit zu wiederlegen versuchen, in dem Du mir die Performance OHNE das Beleuchtungsupgrade zeigst.
bezieht sich auf:
Nein, Logik erzwingt diese Schlussfolgerung. Es KANN gar nicht anders sein. Ich verstehe nicht, wo Du da in der Überlegung aussteigst. Dir muss doch klar sein, dass ich mit einem stark begrenzten Budget an Rechenleistung irgendwo Grenzen in der grafischen Qualität von Echtzeiteffekten ziehen MUSS. Es spielt dabei überhaupt keine Rolle, ob Du eine Lichtquelle oder 500 Lichtquellen auf eine Oberflächenstruktur richtest. Die Engine berechnet die Mikroverschattung einfach nicht, weil dann die FPS in den Keller stürzen. Punkt.
Ich lese da NIchts von DLSS5.

sorry, bin da wohl nicht so in der Materie, das ich immer wissen müsste, wann Du gedanklich springst,
kam mir eher so vor als ob Du die normalen Methoden als zu schwach ansiehst, weil ich die ganze Zeit Derjenige bin, der sagt, das manchem original Game nur 1 zusätzliche Lichtquelle hier und da fehlt
 
Zuletzt bearbeitet:
yep ;)

Beide kippen Shadow Maps in die Tonne und schießen stattdessen eine feste Anzahl Strahlen pro Pixel — egal ob 10 oder 1.000 Lichter, die Performance bleibt gleich. RTX DI ist NVIDIAs eigenes SDK.

Gleiche Idee, andere Verpackung. RTX DI ist das flexible Toolkit für eigene Engines; MegaLights ist der bequeme Weg, wenn du schon in Unreal bist.
Perfektes Zusammenspiel mit DLSS 5. Wenn Lichtquellen aufgrund ihrer Anzahl teilweise deaktiviert oder aufgrund ihrer Entfernung ausgeblendet werden, fehlen diese als Ground Truth für DLSS 5. RTX Di schließt diese Lücke.

Da freue ich mich drauf! Mich hat es schon immer so richtig aus der Immersion gerissen, wenn ich in einem Survival Spiel mit bedrohlicher Umgebung ein richtig schön heimliges Häuschen gezimmert hatte, aber nach 20 Meter alles tot und verlassen erscheint, weil alle Lampen ausgeknibst werden.
 
Mich hat es schon immer so richtig aus der Immersion gerissen, wenn ich in einem Survival Spiel mit bedrohlicher Umgebung ein richtig schön heimliges Häuschen gezimmert hatte, aber nach 20 Meter alles tot und verlassen erscheint, weil alle Lampen ausgeknibst werden.
Oh ja! Mir ist das zuletzt in Fatekeeper aufgefallen, wie da die Lampen angehen, wenn du 10 m entfernt bist, auf niedrigeren Details. Furchtbar. ^^ Mir in Streams aufgefallen.
 
bezieht sich auf:

Ich lese da NIchts von DLSS5.
Hier die komplette Ableitung:

Ich:
"Und um hier noch mal den Schwenk zu deinem allerersten Post zu vollziehen. Selbst wenn DLSS 5 damals zusätzliches Licht in die Szenen eingebracht hat, bedeutet das im Umkehrschluss nicht, dass die gleichen Verbesserungen in der Beleuchtungsqualität einfach mit einer weiteren In-Engine-Lichtquelle erreicht werden könnte. Das hat nichts miteinander zu tun."

Du:
"Letzteres [Das] wäre nur vom Artisten zu beantworten."

Ich:
"Nein, Logik erzwingt diese Schlussfolgerung. Es KANN gar nicht anders sein. Ich verstehe nicht, wo Du da in der Überlegung aussteigst. Dir muss doch klar sein, dass ich mit einem stark begrenzten Budget an Rechenleistung irgendwo Grenzen in der grafischen Qualität von Echtzeiteffekten ziehen MUSS. Es spielt dabei überhaupt keine Rolle, ob Du eine Lichtquelle oder 500 Lichtquellen auf eine Oberflächenstruktur richtest. Die Engine berechnet die Mikroverschattung einfach nicht, weil dann die FPS in den Keller stürzen. Punkt."

Ergo: Natürlich geht es die ganze Zeit um DLSS 5 vs. kein DLSS 5, aber gleiche Beleuchtungsqualität. Das war ja Deine These in Deinem ersten Post, so wie ich sie verstanden habe. Einfach eine weitere Lampe in die Szene stellen, schon wird DLSS 5 überflüssig.


Oh ja! Mir ist das zuletzt in Fatekeeper aufgefallen, wie da die Lampen angehen, wenn du 10 m entfernt bist, auf niedrigeren Details. Furchtbar. ^^ Mir in Streams aufgefallen.
Das ist ja super unglücklich, weil Fatekeeper tatsächlich das erste Spiel mit MegaLights war und vermutlich auch noch ist. Die niedrigen Details waren hier vermutlich ausschlaggebend.
 
Ergo: Natürlich geht es die ganze Zeit um DLSS 5 vs. kein DLSS 5, aber gleiche Beleuchtungsqualität. Das war ja Deine These in Deinem ersten Post, so wie ich sie verstanden habe. Einfach eine weitere Lampe in die Szene stellen, schon wird DLSS 5 überflüssig.
für 90% Bildqualität der Hintergrundwände sicherlich, ... Ausnahmen sind spezielle Charakterdingens
 
für 90% Bildqualität der Hintergrundwände sicherlich, ... Ausnahmen sind spezielle Charakterdingens
Also bei aller Liebe, das ist Quark. DLSS5 verändert das Bild offensichtlich maßgeblich.

Ob man das Ergebnis gut oder schlecht findet, darüber lässt sich streiten, aber das erreichst du nicht mit ein paar zusätzlichen statischen Lichtern. WTF :ugly:
 
zeig mir in gut beleuchten Szenen die Wände mit/ohne

solange genug Licht für AO da ist, sieht auch Original OKisch aus
 
für 90% Bildqualität der Hintergrundwände sicherlich, ... Ausnahmen sind spezielle Charakterdingens
Willst Du damit ausdrücken, dass dir die zusätzlichen Details durch DLSS 5, auch an Wänden im Hintegrund, nicht auffallen oder nicht wichtig sind? Damit kann ich prima leben. Geschmackssache.

Aber ob eine Rauputzwand Echtzeit-Mikroschatten auf sich selbst wirft (Selbstverschattung) oder nicht, ist doch ein riesiger Unterchied. Und das ist ja nur ein Detail, was NUR mit DLSS 5 aktuell machbar wird. Dazu kommen ja auch grundsätzlich bessere Farbwerte, weil DLSS 5 die Ungenauigkeiten und Nachlässigkeiten der auf Performance getrimmten Engine ausbügelt und die ganzen anderen Effekte durch Licht, die eine Engine aus Performance Gründen ausknippsen muss.
 
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