Special DLSS 5 im Detail: Drei KI-Modellen auf einer Geforce-Grafikkarte

DLSS 5 setzt keine Lichtquellen in die Szene — weder statisch noch dynamisch. Das Modell arbeitet auf dem gerenderten Frame plus den internen Buffern (Albedo, Surface Normals, Lichtinfos) und verbessert die Lichtwirkung im Bild selbst: Subsurface Scattering, Contact Shadows, Environment Lighting.

Das mit dem "bei Null anfangen" stimmt nicht. Genau das ist laut Keynote die zentrale Herausforderung Nr. 2, "temporal streaming": DLSS 5 arbeitet mit zeitlichem Kontext und Motion Vectors, sonst hätte man Flickering ohne Ende. Das Modell startet nicht jedes Frame neu.

Die Inferenz des neuronalen Modells läuft auf Tensor Cores — dafür ist eine CPU um Größenordnungen zu langsam.
 
neu starten des Programm Moduls ist ja auch nicht gemeint
aber
für das neue Frame bekommt das schon laufende Modul wieder erstmal nur das neue Bild vom Game + (ASNL) und dann erst
setzt das Ändern/Verbessern an

Das wäre sehr hypothetisch das (ASNL) duch DLSS 5 einfach vom vorherigen frame ins neue frame übernommen wird,
eher entscheidet das Game ob das als "Kopie" im G-Buffer bleiben kann.
und
Ob die Lichtverbesserungen ohne eine Art Zusatzlichtquelle so gehen, da hab ich meine Zweifel, gerade wenn bei den Rosen die Wand im Schatten liegt oder bei Starfield ganz offensichtlich die Helligkeit um einige Stufen und vor Allem gezielt zunimmt.

weil Du es anscheinend schon wieder vergessen hast, nochmal Starfield zum Anschauen:

Starfield mit unterschiedlicher Beleuchtung.jpg


Ich würde vorschlagen, wir warten ab, bis es offiziell für Alle gelaunched wird und jeder selbst testen kann.

Warum reitet Ihr für so ne simple Aufhellung auf Inferenz Rechenleistung rum?

das Positionieren der Lichtquelle machte macht jede kleine CPU und den defered Renderpass jede kleine GPU
im Schlaf, wenn der Artist das so verlangen würde (x)
Stell Dich mal in Starfield hin und mach per Tastaturbefehl die Helmlampe ON.
(dann kannste messen wieviel Fps das kostet)

(x) Das wäre ohnehin mal interessant den Artisten zu interviewen, ob er die Beispielbilder nicht auch mit eigenen Mitteln im Game so hinbekommen würde (mit Zusatzlicht/wenigerSchatten).
Bisher gabs immer nur komische Statements von Aussenstehenden zum ersten Demoevent, die kein Mensch hören will.
(die Scripts von NV selbst zum jetzigen Event sind OK, haben aber auch keinen Vgl. dazu, was der Artist selbst könnte)
 
Zuletzt bearbeitet:
Warum reitet Ihr für so ne simple Aufhellung auf Inferenz Rechenleistung rum?
Lass es einfach sein hier weiter Falschinformationen zu verbreiten und es vielleicht Leute gibt die das auch noch alles glauben...
Was denkt ihr, wie "kostenintensiv" das neue Feature sein wird?
Weiß keiner noch, mit einer 5080 wärst aber sicher auf der sicheren Seite weil man wird kein Feature releasen das nicht mal auf der aktuellen Highend-GPU läuft. DLSS5 kommt im Herbst und die nächste GPU Gen anscheinend erst in 1,5 Jahren, wenns auf der 5080 also nicht gut läuft dann nirgends
DLSS 5 setzt keine Lichtquellen in die Szene — weder statisch noch dynamisch. Das Modell arbeitet auf dem gerenderten Frame plus den internen Buffern (Albedo, Surface Normals, Lichtinfos) und verbessert die Lichtwirkung im Bild selbst: Subsurface Scattering, Contact Shadows, Environment Lighting.

Das mit dem "bei Null anfangen" stimmt nicht. Genau das ist laut Keynote die zentrale Herausforderung Nr. 2, "temporal streaming": DLSS 5 arbeitet mit zeitlichem Kontext und Motion Vectors, sonst hätte man Flickering ohne Ende. Das Modell startet nicht jedes Frame neu.

Die Inferenz des neuronalen Modells läuft auf Tensor Cores — dafür ist eine CPU um Größenordnungen zu langsam.
Mach dir keine Mühe, der will doch nur trollen, geht auch null auf die Postings ein...
 
Zur Sprache des Zitates:
Korrigiert mich gerne, aber soweit ist die KI noch nicht, dass sie individuellen Charakter, Geschmack und ein Bewusstsein hätte. Ihr kann also nichts gefallen. Ich stelle mir vor, dass die KI Vorgaben erhält, Muster erkennt, vergleicht und anwendet.
Die KI hat keinen eigenen Geschmack, aber wenn man sie mit "dem Internet" füttert, wie bei allen erfolgreichen Modellen passiert, gibt sie den ausgestellten Mehrheitsgeschmack wieder.
Bei der Bilderflut die Instagram liefert würde sie damit gefüttert also tatsächlich "entscheiden" dass unglaublich viel Schminke und Weichzeichner das sind wie Menschen auszusehen haben.
Und genau den Eindruck hatte damals die erste Demo ja auch befeuert.
Raytracing war der geile Shit und man hat "echte" Reflexionen überall gesehen, dann irgendwie nicht mehr, dafür brauchte man dann Pathtracing -> auf einmal das echte Raytracing.
Pathtracing ist nur ein Werbebegriff für Raytracing mit ner halbwegs anständigen Anzahl an Strahlen und Bounces. In Hogwarts Legacy konnte man z.B. vor dem Update mit solchen Optionen im Menü bereits über die ini Datei mit diesem Parametern effektiv einen Pathtracing Mod erstellen.
 
Pathtracing ist nur ein Werbebegriff für Raytracing mit ner halbwegs anständigen Anzahl an Strahlen und Bounces. In Hogwarts Legacy konnte man z.B. vor dem Update mit solchen Optionen im Menü bereits über die ini Datei mit diesem Parametern effektiv einen Pathtracing Mod erstellen.
Das ist technisch sowas von falsch. Wow. Path Tracing ist kein "Marketingbegriff für mehr Strahlen", sondern ein fundamental anderer Rendering-Algorithmus.

Klassisches Raytracing in Spielen arbeitet fast immer hybrid: Das Bild wird weiterhin per Rasterization berechnet, Raytracing kommt nur punktuell für einzelne Effekte dazu – etwa Spiegelungen, Schatten oder Ambient Occlusion. Diese Effekte laufen separat und werden am Ende wie Photoshop-Ebenen über das Rasterization-Bild gelegt.

Path Tracing wirft die Rasterization dagegen komplett über Bord: Das gesamte Bild wird ausschließlich durch Lichtstrahlen berechnet, die von der Kamera aus über mehrere Bounces durch die Szene wandern. Aus Tausenden solcher Pfade pro Pixel entstehen automatisch korrekte indirekte Beleuchtung, Spiegelungen, weiche Schatten und Farbübertragung – alles aus einem einzigen, einheitlichen Algorithmus.
 
Das ist technisch sowas von falsch. Wow. Path Tracing ist kein "Marketingbegriff für mehr Strahlen", sondern ein fundamental anderer Rendering-Algorithmus.

Klassisches Raytracing in Spielen arbeitet fast immer hybrid: Das Bild wird weiterhin per Rasterization berechnet, Raytracing kommt nur punktuell für einzelne Effekte dazu – etwa Spiegelungen, Schatten oder Ambient Occlusion. Diese Effekte laufen separat und werden am Ende wie Photoshop-Ebenen über das Rasterization-Bild gelegt.

Path Tracing wirft die Rasterization dagegen komplett über Bord: Das gesamte Bild wird ausschließlich durch Lichtstrahlen berechnet, die von der Kamera aus über mehrere Bounces durch die Szene wandern. Aus Tausenden solcher Pfade pro Pixel entstehen automatisch korrekte indirekte Beleuchtung, Spiegelungen, weiche Schatten und Farbübertragung – alles aus einem einzigen, einheitlichen Algorithmus.
Das ist faktisch für den Einsatz in Spielen einfach falsch. Alles Raytracing in Spielen basiert auf dem Pathtracing Algorithmus.
Alle Rasterverfahren über Board werfen wiederum haben wir afaik genau ein Mal in einem Spiel gesehen, das war Minecraft RTX. Was übrigens wiederum nur mit Raytracing statt Pathtracing beworben wurde. Heute wäre der Mode-Begriff dafür "Full Pathtracing".
 
Das ist technisch sowas von falsch. Wow. Path Tracing ist kein "Marketingbegriff für mehr Strahlen", sondern ein fundamental anderer Rendering-Algorithmus.

Klassisches Raytracing in Spielen arbeitet fast immer hybrid: Das Bild wird weiterhin per Rasterization berechnet, Raytracing kommt nur punktuell für einzelne Effekte dazu – etwa Spiegelungen, Schatten oder Ambient Occlusion. Diese Effekte laufen separat und werden am Ende wie Photoshop-Ebenen über das Rasterization-Bild gelegt.

Path Tracing wirft die Rasterization dagegen komplett über Bord: Das gesamte Bild wird ausschließlich durch Lichtstrahlen berechnet, die von der Kamera aus über mehrere Bounces durch die Szene wandern. Aus Tausenden solcher Pfade pro Pixel entstehen automatisch korrekte indirekte Beleuchtung, Spiegelungen, weiche Schatten und Farbübertragung – alles aus einem einzigen, einheitlichen Algorithmus.
Das hast du aber schön von der KI abgelesen, ist nur leider falsch. Selbst im Overdrive RT Mode bei CP2077 werden noch große Teile des Bildes per Rasterization berechnet. Es gibt schlicht viel zu wenig Strahlen um das anders zu lösen. Was denkst du warum man selbst im RT Mode noch Effekte aus dem Bild wischen kann? Bei den anderen Pathtracing Titeln ist es genauso.

Die einzige Ausnahme ist das von @Olstyle angesprochene Minecraft RTX.
 
Korrekt. Primary Rays werden fast immer noch gerastert — die Zorah-Demo von Nvidia ist da z.B. die Ausnahme.

Beim klassischen Raytracing (Whitted-Style) folgt jeder Strahl einem festen, vorhersehbaren Pfad — Reflexion hier, Brechung da, fertig.

Pathtracing geht anders: Da werden zig Strahlen zufällig in alle Richtungen geschossen, und aus dem "Rauschen" rechnet die Engine dann das echte Lichtverhalten raus (Monte Carlo). Deswegen braucht Pathtracing auch Denoiser so viel mehr.

Darum ging es mir. "Path Tracing ist ein "Marketingbegriff für mehr Strahlen" ist einfach falsch. Sind 2 unterschiedliche Algorithmen.
 
Du wechselst das Thema? Okay.
Du hast doch davon gesprochen dass DLSS5 "nur" die Beleuchtung ändert, wie wechsle ich da da Thema wenn ich über Beleuchtung rede? Mal davon ab dass in der Ursprünglichen Vorstellung eben von mehr als "Beleuchtung ändern" die rede war sondern gerade Bethesda auch die KI generierten Gesichter betont hat .... aber weißt du was das wird mir zu blöd wenn du mir jedes Wort im Mund umdrehst. Darum bin ich aus der Diskussion raus.

Halten wir fest du hältst DLSS5 für was super tolles, ich nicht.
 
Zuletzt bearbeitet:
Wie bitte? Nvidia hat nie etwas anderes behauptet. DLSS 5 war schon immer als Tool angekündigt, mit dem die Beleuchtung in Spielen auf eine ganz neue Stufe gehoben werden soll. Und zwar ausschließlich die Beleuchtung!
Hast Du dafür eine Quelle parat? Das ausschließlich die Beleuchtung verändert werden soll, ist mir neu und passt auch nicht zu den bisher gezeigten Beispielbildern und Videos.
 
Lass es einfach sein hier weiter Falschinformationen zu verbreiten und es vielleicht Leute gibt die das auch noch alles glauben...
Jo, das wäre schlimm, wenn der Artist mit einfachen alten Methoden ein gleichwertiges Bild erzeugen könnte,
oder ein dummer Leser tatsächlich in Starfield mal die Helmlampe ON macht.
Weiß keiner noch, mit einer 5080 wärst aber sicher auf der sicheren Seite weil man wird kein Feature releasen das nicht mal auf der aktuellen Highend-GPU läuft. DLSS5 kommt im Herbst und die nächste GPU Gen anscheinend erst in 1,5 Jahren, wenns auf der 5080 also nicht gut läuft dann nirgends
Ja die simple Lichtverbesserung/Aufhellung ist nicht so easy!
Wieviel Ostfriesen braucht man, um eine Glühbirne reinzuschrauben?
Mach dir keine Mühe, der will doch nur trollen, geht auch null auf die Postings ein...
dann noch viel Spass ohne mich, das ist mein letzter Post dazu, .. auf dem Niveau, das Du mir andichtest

Ich lass Euch jetzt allein mit eurem super duper Inferenz Gemurkse.
 
Zuletzt bearbeitet:
Hast Du dafür eine Quelle parat? Das ausschließlich die Beleuchtung verändert werden soll, ist mir neu und passt auch nicht zu den bisher gezeigten Beispielbildern und Videos.
Jein, es gibt einige Quellen, die von einer Verbesserung der Beleuchtung, sowie der Materialen sprechen. Ich denke, so kennst du das auch?
Hier ist ein Quelle. Weitere lassen sich leicht googlen:

Meine Interpretation ist, dass die Überarbeitung der Materialien zwangsläufig aus der verbesserten Beleuchtung resultiert. Wenn ich eine Texture mit Oberflächenstruktur und Lichtbrechung korrekt ausleuchte, bzw. die Farbwerte, das Sub Surface Scattering, die Mikroverschattung (aufgrund der Struktur), usw. richtig "berechne", ändert sich zwangsläufig die Anmutung aller Materialien. Anders geht es nicht. Wenn man die Materialien nicht anfasst, hat man keine realistische Beleuchtung umgesetzt. Wer hier nur an Schatten, Umgebungsverdeckung und Ganzpunkte denkt, denkt viel zu kurz.

Im Umkehrschluss bedeutet das, dass die Texturen im Grunde unverändert bleiben. Sie reagieren nur korrekter auf das Licht. Eine Baumrinde wird nicht plötzlich borkiger oder höher Auslösend. Das wäre ein Maß an generativer Freiheit, dass Nvidia ganz bewusst nicht haben will (Artist intent, usw.)

Dieser Auffassung musst Du natürlich nicht folgen. Aber hoffentlich ist verständlich geworden, was ich ausdrücken wollte.
 
Pathtracing ist nur ein Werbebegriff für Raytracing mit ner halbwegs anständigen Anzahl an Strahlen und Bounces.
Es ist "ja nur" der Schritt von hybridem Raytracing, also einer Ergänzung zur klassischen Rasterisierung (Schatten, Spiegelungen, hybride GI) zur vollen Berechnung aller Lichtpfade. Total nebensächllich?:confused:

@RX480 behauptet ja auch DLSS5 sei mit einer zusätzlich gesetzten Lichtquelle über den CPU Thread erzielbar und du machst dasselbe, indem man als Nutzer nur etwas in der ini-Datei umstellen müsse und schon habe man Pathtracing. Eure Phantasie ist wirklich bemerkenswert.
In Hogwarts Legacy konnte man z.B. vor dem Update mit solchen Optionen im Menü bereits über die ini Datei mit diesem Parametern effektiv einen Pathtracing Mod erstellen.
Bei echten Pathtracing gibt es keine Trennung zwischen den Schatten, den Spiegelungen und der globalen Beleuchtung, bzw. Farbverläufen im Hintergrund, es läuft immer noch der Rasterizer als Grundlage.

Du kannst in der Ini-Datei die Parameter hochschrauben wie du willst, das Raster-Fundament verschwindet aber nicht. "Effektiv" ist das nicht annähernd, weil die physikalische Logik an den Schnittstellen nicht zusammenarbeitet.

Die Effekte können nicht miteinander verschmelzen. Du machst ein Fiat Punto ja auch nicht zu einem Ferrari, nur weil du das Gaspedal mit voller Kraft durchdrückst.
das war Minecraft RTX. Was übrigens wiederum nur mit Raytracing statt Pathtracing beworben wurde.
An der Stelle widerlegst du dich selbst komplett. Minecraft nutzte von Anfang für den kompletten Lichttransport einen Pathtracer. Dass Nvidia das mit Raytracing beworben hat ist semantisch nicht falsch, Raytracing ist schließlich der Oberbegriff. Hier nachzuhören, startet an der richtigen Stelle.
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Eine bitte an Dich: Ich würde dir empfehlen, dich vorab wenigstens oberflächlich mit der technischen Materie auseinanderzusetzen. Es hilft niemandem weiter, wenn hier in einer Tour Mythen verbreitet werden und Nutzern die sachlich darüber aufklären dann Dinge an den Kopf geworfen werden, weil man sich argumentativ nicht zu helfen weiß.
Das hast du aber schön von der KI abgelesen, ist nur leider falsch
Du verschiebst die Torpfosten. Es geht hier um die Beleuchtungs Pipeline, nicht um die Geometrie.
Der Geometrieaufbau läuft noch über das Rasterizing, hier wurde aber etwas anderes diskutiert und zwar die Beleuchtungspipeline und diese wird von einem hybriden Ansatz (Raytracing) auf Pathtracing nicht durch die Modifikation einer "ini-Datei" gewährleistet. Wie kann man so einer wirren Theorie überhaupt zustimmen?
Selbst im Overdrive RT Mode bei CP2077 werden noch große Teile des Bildes per Rasterization berechnet.
Minecraft nutzt genau das gleiche Prinzip für die Geometrie, damit hast du dir das gleiche Eigentor wie @Olstyle geschossen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Meine Interpretation ist, dass die Überarbeitung der Materialien zwangsläufig aus der verbesserten Beleuchtung resultiert. Wenn ich eine Texture mit Oberflächenstruktur und Lichtbrechung korrekt ausleuchte, bzw. die Farbwerte, das Sub Surface Scattering, die Mikroverschattung (aufgrund der Struktur), usw. richtig "berechne", ändert sich zwangsläufig die Anmutung aller Materialien.

oder/und die AI dreht den Lichtstrahl genau in den optimalen Winkel, damit SSS am besten ausschaut
(deswegen ist das eine Manipulation der Lichtquelle oder gar eine zusätzliche Lichtquelle je nach Interpretation)

Starfield mit unterschiedlicher Beleuchtung.jpg
 
Zuletzt bearbeitet:
Bei echten Pathtracing gibt es keine Trennung zwischen den Schatten, den Spiegelungen und der globalen Beleuchtung, bzw. Farbverläufen im Hintergrund, es läuft immer noch der Rasterizer als Grundlage.
Ergänzung. :)
Im Grunde ist der Unterschied: Raytracing schießt pro Pixel einen Strahl, der bei Treffern dann gezielt Folgestrahlen für einzelne Effekte auslöst. Pathtracing schießt unheimlich viele Strahlen auf einmal, und der Algorithmus berechnet dann den kompletten Strahlentransport — das beinhaltet alle Effekte, die mit Licht zu tun haben: Verschattung, Beleuchtung, Spiegelung, eben alles, so wie Licht es in echt auch macht. Alles auf einmal, statt jeden Effekt einzeln mit nur einem Strahl pro Pixel als Grundlage.

Und nein, das kann man nicht irgendwie mit einer Ini-Datei machen. xD
 
oder/und die AI dreht den Lichtstrahl genau in den optimalen Winkel, damit SSS am besten ausschaut
(deswegen ist das eine Manipulation der Lichtquelle oder gar eine zusätzliche Lichtquelle)
Ist das eine Antwort auf meinen letzten Beitrag? Dann würde ich nein sagen. DLSS dreht keine Lichtquellen, damit Mikroschatten geworfen werden können oder so. Das darf DLSS 5 nicht. Wenn es doch passiert, dann ist das ein zu vermeidendes Artefakt. Sollte, wenn überhaupt, auch nur dann auftreten, wenn die Ausgangslage mieserabel ist (in Texturen eingebackenes Licht, statische Beleuchtung, Light Maps, usw.), so dass sich mathematisch nicht genau bestimmen lässt, wo z.B. eigentlich genau die Sonne steht. Das auf der GDC gezeigte Starfield Demo hatte genau dieses Problem. Kein Raytracing GI, usw.

Spielengines können mit der aktuell verfügbaren GPU Leistung in Echtzeit schlicht keine Mikroschatten & Co in einer Größenordnung darstellen, wie DLSS 5 das können wird. Ganz egal wie deutlich eine Struktur ist (Rauputz versus Hautporen) und ganz egal, von wo das Licht kommt oder wie viele Lichtquellen es gibt.
Eine Engine wie die UE5 kann das allerdings grundsätzlich schon. Das ist mit Raytracing alles machbar. Aber dann rendert die Engine auf einer 5090 mal eben eine Sekunde an einem einzelnen Frame oder so. Das kann man für Architektur, Film, vorgerenderte Zwischensequenzen, usw. prima nutzen, aber nicht in der Echtzeitgrafik mit Minimum 30 Bildern pro Sekunde.

Wenn es hilft, stell die Polygone vor. Jede Engine begrenzt die Anzahl tatsächlich berechneter Dreiecke, um die GPU nicht zu überfordern. Das Gleiche passiert mit der Anzahl und der Qualität an Schatten, Lichtbrechungen, Spiegelungen und was Licht halt sonst noch so für lustige Effekte erzeugt. Da gibt es jeweils sehr niedrige Obergrenzen, verglichem mit dem, was wir für eine glaubhafte Realitätsnähe bräuchten.

Wir bräuchten zig mal schnellere GPUs, um diese Limits anzuheben. Haben wir aber nicht und kriegen wir auf absehbare Zeit auch nicht. DLSS 5 nimmt daher einfach eine Abküzung, indem die zusätzlichen Lichtinteraktionen per KI generiert werden. Upsampling für das Licht, wie ich es früher schon mal formuliert habe.
 
OK, wenn die NV - AI die Lichtstrahlen nicht dreht isses definitiv mehr Licht von woanders her.
In RE würde ich als Laie denken, da liegen h dazwischen wann die Szene im Morgengrauen gedreht wurde.
mit DLSS5=ON gibts schon Licht von Vorn

Ob man da den Zeitversatz um h genutzt hat, damits besser ausschaut in der Demo?
... vom weniger Regen+Dunst ganz zu schweigen.
 

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  • RE Lichtunterschiede.jpg
    RE Lichtunterschiede.jpg
    35,8 KB · Aufrufe: 4
Zuletzt bearbeitet:
Du hast doch davon gesprochen dass DLSS5 "nur" die Beleuchtung ändert, wie wechsle ich da da Thema wenn ich über Beleuchtung rede?
Weil deine Behauptung war:
"Mit anderen Worten ... was die Entwickler offline machen könnten um mit KI detailliertere Modelle erzeugen zu lassen, wo sie alle Zeit der Welt haben, will Nvidia das lieber in Echtzeit auf der Grafikkarte laufen lassen"

Du hast zur Laufzeit eines Spiels "nicht alle Zeit der Welt", sondern die Modelle müssen auf die sich permanent ändernden Spieleingaben und Lichtverhältnisse angepasst werden.

Das ist mit einem "offline Rendering" mit KI-Modellen nicht zu gewährleisten. Das muss dir als Programmierer doch klar sein. Die Modelle, die Geometrie werden grundsätzlich nicht verändert.
Deswegen macht Nvidia das was du dort angesprochen hast eben bei weitem nicht und genauso wenig kosten die Grafikkarten für den Gamer 50 000 Euro.

Die KI füllt nur intelligent die "Lücken", wie sie das auch mit der Beleuchtung macht. Natürlich können Entwickler ihre Charaktere zuvor mit KI-Modellen entwerfen und optisch deutlich besser machen, das ist aber nicht das was Nvidia anstrebt.
Mal davon ab dass in der Ursprünglichen Vorstellung eben von mehr als "Beleuchtung ändern" die rede war sondern gerade Bethesda auch die KI generierten Gesichter betont hat...
Du verwechselst Bildgeneratoren mit Licht Rekonstruktion... Die Gesichter sind überhaupt nicht "KI-generiert".
Die KI berechnet eben primär das licht rendering auf dem Gesicht extrem clever nach, wodurch Effekte wie das Durchscheinen von Licht durch die Haut und Poren und die Materialien erst realistisch wirken und die Geometrie (die beibehalten wird) alle Facetten abbildet. Das sorgt primär für den optischen Sprung.

Vergleiche dazu Grace mit Rasterisierung, Raytracing und Pathtracing. Die Figur sieht alleine durch die Beleuchtung verändert aus. Das "Halluzinieren" von DLSS5 füllt deterministisch Lücken und erzeugt keine Gesichter.
.aber weißt du was das wird mir zu blöd wenn du mir jedes Wort im Mund umdrehst. Darum bin ich aus der Diskussion raus.
Ich drehe dir keine Worte um. Ich erkläre dir lediglich die technische Realität, die deine Behauptung widerlegt.
Halten wir fest du hältst DLSS5 für was super tolles, ich nicht.
Deine Meinung sei dir unbenommen, wenn du DLSS 5 für etwas Schlechtes hältst. Meiner Meinung nach ist es der nächste logische Schritt der Grafiktechnologie wie Raytracing und KI-Upscaling zuvor und der ist ohnehin nicht aufzuhalten.
 
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