Special DLSS 5 im Detail: Drei KI-Modellen auf einer Geforce-Grafikkarte

Nein, DLSS5 sorgt durch die zusätzliche Beleuchtung dafür, das im Hintergrund die Texturen und Strukturen
gerade soviel mehr Licht bekommen, das AO funzt.
Okay, so kann man das interpretieren, denke ich (obwohl ich bei "zusätzliche Beleuchtung" pauschal nicht zustimmen würde).

Dir wäre also lieber, wenn das Ambient Occlusion einfach weg bleibt? Die Engine kann es aufgrund technischer Limitierung ja nicht selbt erzeugen. Das ist ja das ganze Dilemma.
 
Nicht meine Sichtweise, aber absolut nachvollziehbar und valide, was die Geschmacksfrage angeht.


Bei der nicht mehr vorhandenen Unterscheidbarkeit stimmt ich hingegen nicht zu. Alles eine Frage des Artdesigns. Ein Planet X sieht ja auch ganz anders aus, als die Erde, obwohl er super real ist. Wenn ich auf einem echten Pandora unterwegs wäre, würde ich sicher nicht denken, dass das dort eigentlich genau so aussieht, wie Bottrop.

Außerdem profitieren auch Spiele wie Minecraft oder Borderlands von einer besseren Beleuchtung, wie sie durch DLSS 5 möglich wird. DLSS 5 macht Licht, Schatten und Materialinteraktion druch Licht realistisch(er), nicht das Artdesign an sich.
Inwieweit profitiert z. B. Minecraft von Raytracing? Macht es das Spiel wirklich besser? Ist es für diese Art Spiel nötig? Gehts das nicht eher um die Möglichkeiten die das Gameplay bietet. Oder ein Fortnite, dass irgendwann RT eingeführt hatte. Haben / hatten die Spieler dadurch mehr Spaß am Spiel?

Ich will ja niemanden was wegreden. Soll jeder es so genießen wie er mag.

Mir reicht - wie gesagt - hübsch aber vor allem .. lieber in gutes Gameplay investieren und in Story etc., denn Grafik ist in meinen Augen nicht so wichtig, wie das Genannte. Nettes Beiwerk.
 
Okay, so kann man das interpretieren, denke ich (obwohl ich bei "zusätzliche Beleuchtung" pauschal nicht zustimmen würde).

Dir wäre also lieber, wenn das Ambient Occlusion einfach weg bleibt? Die Engine kann es aufgrund technischer Limitierung ja nicht selbt erzeugen. Das ist ja das ganze Dilemma.
Nein, die Gameengine kann Ambient Occlusion, das ist eine andere Art der Verschattung an Objekten, die einen guten Tiefenschärfeeindruck vermittelt, sprich das Objekt/wandstruktur sieht dann nicht so flach 2d sondern mehr 3d aus.
Das kann man aber nur berechnen, wenn ein Minimum an Ambient-Licht da ist.
(und da kommt DLSS5 und bringt dieses zusätzliche Minimum)

Ambient occlusion (AO) is a 3D rendering and shading technique that simulates soft, diffused shadows in corners, crevices, and points where objects meet. By darkening these confined spaces where ambient light struggles to reach, it drastically enhances depth, realism, and spatial definition in computer graphics.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nö aber wär eine logische Entscheidung weil man doppelte throughput hat, rtx4000 als fallback kann man natürlich drinnenlassen
Macht Sinn, aber hoffen kann man ja. Solange von NVIDIA nichts offiziell bestätigt oder verneint wurde, würde ich mal davon ausgehen, dass es eventuell auch für ältere Generationen kommt. Vermutlich läuft das dann ähnlich wie bei DLSS 4.5, wo der Support auf Karten vor der 40er-Reihe stellenweise auch gut an der Performance zieht.
 
Außerdem ist nun auch klarer, wie man es auf schwächeren GPUs ans Laufen bringen kann, und eben nicht auf den "2x 5090".

Für schwächere GPUs gibt es vier Stellschrauben:

Erstens skalieren die Kosten der Pixel-Diffusion mit der Pixelzahl — statt 4K (~8 Millionen Pixel) verbessert eine 5060 einfach den internen 1440p- oder 1080p-Buffer, und klassisches DLSS-Upscaling macht den Rest; Presets wie „Qualität / Ausgewogen / Leistung" sind also zu erwarten.

Zweitens macht das Distillation-Design es leicht, kleinere Modellvarianten auszuliefern — etwa ein „Model Small" für eine 5050 — und besseres Training verbessert diese kleinen Modelle später gratis per Treiber-Update.

Drittens entscheidet die Präzision mit: Blackwell beherrscht FP4, Ada FP8, Ampere und Turing nur FP16/INT8 — ein FP4-Modell auf einer kleinen neuen Karte kann deshalb schneller laufen als dasselbe Modell in FP16 auf einer größeren alten, was Performance-Nachteile der 40er-Serie dann erklären wird, wenn es mal kommt.

Viertens kann der Entwickler über Masking DLSS 5 gezielt nur auf Charaktere anwenden, wo Subsurface Scattering am meisten bringt — vielleicht 20 % der Pixel für 80 % des visuellen Gewinns, direkt als Per-GPU-Profil im Spiel.

Da gibt es schon einige Möglichkeiten, und die werden auch angewendet. Am Ende wird jede RTX-50-Karte easy DLSS 5 nutzen können. Ich freu mich schon.
 
Nein, die Gameengine kann Ambient Occlusion, das ist eine andere Art der Verschattung an Objekten, die einen guten Tiefenschärfeeindruck vermittelt, sprich das Objekt/wandstruktur sieht dann nicht so flach 2d sondern mehr 3d aus.
Das kann man aber nur berechnen, wenn ein Minimum an Licht da ist.
(und da kommt DLSS5 und bringt dieses Minimum)
Wenn das Minimum an Licht nicht da wäre, würdest du den Hintergrund gar nicht erst sehen können. Das AO und damit verwandt auch die Mikroschatten fehlen, weil das Rechenbudget dafür fehlt. Schafft mit der bisherigen Technologie einfach keine GPU in ausreichendem Maße. Dort setzt DLSS 5 an.

Darum geht es doch die ganze Zeit.
 
Wenn das Minimum an Licht nicht da wäre, würdest du den Hintergrund gar nicht erst sehen können. Das AO und damit verwandt auch die Mikroschatten fehlen, weil das Rechenbudget dafür fehlt. Schafft mit der bisherigen Technologie einfach keine GPU in ausreichendem Maße. Dort setzt DLSS 5 an.

Darum geht es doch die ganze Zeit.
Du antwortest leider zu schnell.
Schau bitte nochmal in den Post von mir, da habe ich die Erklärung ergänzt, wie AO funktioniert.
Ob im Schatten noch ein winziges Restlicht da ist, damit Du ne ganz dumme 2d-Wand ohne AO siehst heisst ja nicht,
das es ideal ist.

Ne Diskussion, ob 10-20% mehr Licht kein Cheaten ist werde ich bestimmt nicht mit Dir führen.
Das überlasse ich anderen Schiedsrichtern. Damit Schluss für mich.
 
Inwieweit profitiert z. B. Minecraft von Raytracing? Macht es das Spiel wirklich besser? Ist es für diese Art Spiel nötig? Gehts das nicht eher um die Möglichkeiten die das Gameplay bietet. Oder ein Fortnite, dass irgendwann RT eingeführt hatte. Haben / hatten die Spieler dadurch mehr Spaß am Spiel?

Ich will ja niemanden was wegreden. Soll jeder es so genießen wie er mag.

Mir reicht - wie gesagt - hübsch aber vor allem .. lieber in gutes Gameplay investieren und in Story etc., denn Grafik ist in meinen Augen nicht so wichtig, wie das Genannte. Nettes Beiwerk.
Aus meiner Sicht macht eine realistische Beleuchtung MC erheblich besser, ja. Ich habe Vanilla MC vielleicht 30 Minuten ausgehalten, bis ich den ersten Shaderpack installiert hatte.
Es geht auch nicht um das Entweder-Oder, sondern um das bestmögliche Gameplay mit der bestmöglichen Grafik.
 
Du antwortest leider zu schnell.
Schau bitte nochmal in den Post von mir, da habe ich die Erklärung ergänzt, wie AO funktioniert.
Danke für das ergänzte Zitat. Das besagt wörtlich, dass AO durch Verdunkelung hinzugefügt wird, nicht durch Aufhellung oder zusätzliches Licht...

"Durch die Abdunkelung dieser schwer zugänglichen Bereiche, die vom Umgebungslicht kaum erreicht werden, werden Tiefe, Realismus und räumliche Definition in der Computergrafik erheblich gesteigert."
 
Danke für das ergänzte Zitat. Das besagt wörtlich, dass AO durch Verdunkelung hinzugefügt wird, nicht durch Aufhellung oder zusätzliches Licht...
Man kann nur etwas gezielt/berechnet verdunkeln was eine Mindesthelligkeit hat,
sprich mehrere Graustufen für Schatten einführen.

Wenn die Helligkeit nicht reicht ist die ganze Wand in nur einer Graustufe, von AO-Akzenten an Strukturen ganz zu schweigen.
Die fehlen dann.
 
Zuletzt bearbeitet:
Grafik ist auch Gameplay. Wenn ein Spiel grafisch eine Atmosphäre erzeugt, dann gehört das zum Gameplay und dazu, wie sich das Game anfühlt. Ein Alan Wake 2 im Minecraft-Look wäre nicht das Gleiche.

Das gehört doch alles zusammen. Wieso immer alles so schwarz-weiß?
Selbst ein Minecraft ist mit schlechter (originaler) Beleuchtung nicht das Gleiche. :)
Ich erinnere mich gut daran, wie viel mehr Spaß mir das Erkunden von Höhlen gemacht hatte, nachdem ich das erste Mal einen RTGI Shader installiert hattee. Richtig gruselig!

Oder auch das Bauen und Dekorieren von Häusern. Erst mit RTGI hat es richtig Sinn gemacht, Lampen und Lichter zu platzieren oder spezifische Materialien zu verwenden, die mit dem Licht dann harmonierten.
Man kann nur etwas verdunkeln was ein Mindesthelligkeit hat,
sprich mehrere Graustufen für Schatten einführen.

Wenn die Helligkeit nicht reicht ist die ganze Wand in nur einer Graustufe, von Akzenten an Strukturen ganz zu schweigen. Die fehlen dann.
Ab einem gewissen Punkt stimmt das sicherlich. Auf die Nvidia Demo (diese Anwesen) trifft das allerdings nicht zu. Da ist genug Licht vorhanden. Du kannst da aber auch einen Stadionstrahler rein stellen. Mikroschatten und AO werden trotzdem nicht magisch hinzukommen. Dir ist doch wohl klar, dass jede Verschattung irgendwie berechnet werden muss und nicht einfach auf natürlichem Wege in der Engine ensteht? Wir haben nicht die Mittel dafür. Ist das für dich nicht nachvollziehbar?
 
Zuletzt bearbeitet:
Ab einem gewissen Punkt stimmt das sicherlich. Auf die Nvidia Demo (diese Anwesen) trifft das allerdings nicht zu. Da ist genug Licht vorhanden.
Nein,
die Wand bei den Rosen ist original nur in einer Graustufe
und
Bei der Starfield Demo ist der Lichtunterschied mit DLSS on/off soo auffällig das kann man nicht wegdiskutieren.

Starfield mit unterschiedlicher Beleuchtung.jpg
 
Nein,
die Wand bei den Rosen ist original nur in einer Graustufe
und
Bei der Starfield Demo ist der Lichtunterschied mit DLSS on/off soo auffällig das kann man nicht wegdiskutieren.
Warum sollte man das auch weg diskutieren wollen? Eine Änderung an der Beleuchtung, bzw. an den Auswirkungen von Licht auf die Szenerie ist einzig und allein der Zweck von DLSS 5.

Das die Wand im Original eine Graustufe ist, liegt an der mangelhaften Engine. DLSS 5 korrigiert das. Evtl. wurde hier mit der Intensität übertrieben, aber das habe ich auch zuvor bereits eingeräumt. Das ist halt eine Frage der Konfiguration und des persönlichen Geschmacks.
 
Eine Änderung an der Beleuchtung, bzw. an den Auswirkungen von Licht auf die Szenerie ist einzig und allein der Zweck von DLSS 5.
1+

Aber hätte das nicht der Artist mit ner eigenen zusätzlichen Lichtquelle genauso gut gekonnt?
Man stelle sich mal vor, jeder Ego-Avatar bekommt ne "Taschenlampe", ... in Starfield wäre die Helmlampe dann permanent ON.
 
Oh je, sieht nun nicht unbedingt besser aus. Immerhin kann man den Kram ausgeschaltet lassen, mehr noch würde mich interessieren wie viel Leistung es im Endeffekt kosten mag, eine KI soetwas auf ein individuelles Gesicht legen zu lassen. Die Bilder sahen ja qualitativ nicht unbedingt schlecht aus (Hogwarts mal ausgenommen) aber es war halt einfach nicht der Look und der Stil des Spiels. Es endete quasi in KI Anzeigen von irgendwelchen Handy Games und Werbung die man so kennt, was natürlich nicht verwundert wenn so eine KI auf Millionen Bildern trainiert wurde.
Da hat nVidia definitiv noch ein gutes Stück Arbeit vor sich, mehr Polygone werden ja nicht erstellt, einfach eine bessere und höher aufgelöste Textur sowie passende Verschattung und Lichtdurchlässigkeit der Haut ist es ja ebenfalls nicht, die Haare detaillierter mit mehr Strähnen zu machen ist ebenfalls nicht drin, wie man an den Beispielbildern in der Diskussion hier sieht.

Extra Lichtquellen wie in den Resident Evil 9 Bildern braucht es dann definitiv auch nicht, nur um das ganze künstlich aufzuhübschen, wie man an den Augen sehen konnte.

Schauen wir mal skeptisch auf den Herbst, bisher brauchte jedes DLSS und FSR/XESS Feature noch polishing, wird hier natürlich ebenfalls nicht anders sein.
 
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