DirectX 12 versus DirectX 11: Bessere Mehrkernunterstützung verhilft angeblich zu Leistungssprüngen

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Nein Sorry, das kann man so überhaupt nicht sagen:
Mantle ist eine reine Spielebeschleunigungsschnittstelle, DX ist um ein VIELFACHES komplexer und muss in viel mehr Anwendungsbereichen funktionieren, ist tiefer ins System integriert und braucht sicher 10x mehr Testaufwand und Entwicklungsaufwand, muss ja außerdem zuerst mal auf JEDER Hardware laufen, nicht nur auf einer bestimmten usw usf

Es ist außerdem davon auszugehen, dass DX12 von Anfang an ein Teil der Xbox One Entwicklung war.

Direct X 12 ist sicher schon sehr lange in Entwicklung, nicht erst seit Mantle bekannt ist. Man hat ja nach DX11 (2009) nicht einfach aufgehört zu entwickeln. Schon Jahre vor Fertigstellung von DX11 ist außerdem schon immer wieder mal angedeutet worden, dass man Entwicklern direkteren HW Zugriff geben muss.

Auch seit Ewigkeiten wird geredet, ob man besseren Soundsupport in DX bietet (ist ja auch ein Teil von DX), bessern Compute Shader Support oder eine Physik-Bibliothek bereitstellt.
Neue Features können also vieles sein. Vielleicht nur Kleinigkeiten wie die Änderungen von DX11 auf 11.1 oder aber großes,
wie eben eine Physik-API
oder KI bescleunigung über Compute Shader
Audioverarbeitung auf EAX 5 Niveau (träumen darf man ja)

jedenfalls ist DX12 auch mit der Xbox One "in Mind" designed und wird weiter dazu verwendet werden, Overhead zu minimieren und den äußerst schwachen Prozessor der Konsole zu entlasten und CPU Lasten auf die GPU zu bewegen.

welche Bereiche noch ? das Bild berechnen macht Mantle auch , Sound wiedergeben macht Mantle wahrscheinlich auch bzw. irgendein anderer Treiber, wir sprechen über Grafikarten und Grafikarten sind in einen gewissen Sinn Beschleuniger(Daten-Parallelismus) damit ist quasi alles was auf der Grafikkarte läuft ein Teil umzu Beschleunigen was auch DX12 betrifft, selbst wenn DX auch Video decodieren tut ist auch mit inbegriffen.

MS ist definitiv erst auf den Optimierungszug aufgesprungen wie AMD lauffähige Demos gebracht hat, Mantle ist keine Ahnung März raus gekommen und DX12 kommst nächste Jahr im Herbst raus sind ca. 1,5 Jahre und selbst wenn MS hat erst sehr spät Demos gezeigt wo die Schnittstelle optimiert wurde wo Mantle schon längst draußen war.

Die Entwicklungszeit sagt übrigens nichts darüber aus welche Features die in neue Schnittstelle stecken wollten,die Entwicklungszeit kann 10 Jahre dauern obwohl 9 Jahre nur in dem Kopf oder auf dem Papier sind aber kein fertiges Produkt raus kommt.

Mantle und DX12 haben ca. den gleichen Effekt, wenn MS so spät dran ist obwohl die schon so lange Entwickeln spricht das nicht gerade für MS.
 
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welche Bereiche noch ? das Bild berechnen macht Mantle auch , Sound wiedergeben macht Mantle wahrscheinlich auch bzw. irgendein anderer Treiber, wir sprechen über Grafikarten und Grafikarten sind in einen gewissen Sinn Beschleuniger(Daten-Parallelismus) damit ist quasi alles was auf der Grafikkarte läuft ein Teil umzu Beschleunigen was auch DX12 betrifft, selbst wenn DX auch Video decodieren tut ist auch mit inbegriffen.
Nein, wie gesagt: AMD selbst will Mantle nur als Spiele-API anbieten, Direct X beschleunigt darüber hinaus viele weitere Bereiche:
DirectX - Wikipedia, the free encyclopedia aus dieser Liste hat "Mantle" quasi nur "Direct3D"
Und da dies alles zusammenspielt und einfach das ganze zigfach komplexer macht, ist klar, dass man bei Microsoft weitaus länger für die Entwicklung braucht: erstens muss es nicht einfach nur auf EINER GPU laufen, sondern auf GPUs von allen Herstellern: AMD, Intel, Nvidia usw usf.
Zweitens natürlich die Systemintegration
Drittens die Entwicklertools Etwa die integration von .NET
Viertens die Beschleunigungen außerhalb von Spielen...
Und dann noch Features wie Sound usw...
Selbst der Input wird bei DX drangehängt. Weshalb vor Version 10 immer mal wieder DX für Aussetzer diverser Hardware gesorgt hat.

MS ist definitiv erst auf den Optimierungszug aufgesprungen wie AMD lauffähige Demos gebracht hat, Mantle ist keine Ahnung März raus gekommen und DX12 kommst nächste Jahr im Herbst raus sind ca. 1,5 Jahre und selbst wenn MS hat erst sehr spät Demos gezeigt wo die Schnittstelle optimiert wurde wo Mantle schon längst draußen war.
Definitiv? Warum stellst du eine Behauptung als Fakt dar?
Ich kenne die Low-Level Optimierungsversuche schon sicher 10 Jahre und somit lange bevor Mantle überhaupt noch ein Gedanke war. Zumal sie schon für das in der Xbox 360 verwendeten Direct X da waren. Selbst die erste Xbox 2002 hatte schon eine spezielle, low-level optimierte Direct X 8.1 ähnliche API

Die Entwicklungszeit sagt übrigens nichts darüber aus welche Features die in neue Schnittstelle stecken wollten,die Entwicklungszeit kann 10 Jahre dauern obwohl 9 Jahre nur in dem Kopf oder auf dem Papier sind aber kein fertiges Produkt raus kommt.
Somit bestätigst du ja erst recht, dass DX schon viel länger diese Entwicklungen hatte...
Mantle und DX12 haben ca. den gleichen Effekt, wenn MS so spät dran ist obwohl die schon so lange Entwickeln spricht das nicht gerade für MS.
1. war es vielleicht keine priorität und 2. muss Microsoft eben, wie oben erklärt, 10x mehr testen.
Man könnte genauso gut sagen, AMD ist 20 Jahre zu spät dran, denn seither gibts Low-Level-APIs. Die bekannteste und beste davon ist GLIDE
 
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das ist leider alles Spekulation von euch, niemand weiss wirklich wielange MS schon an Direkt X 12 arbeitet. Was wir allerdings wissen ist, das ohne Mantle die Entwicklung noch deutlich länger dauern würde, weil die Presse ordentlich druck gemacht hat.
 
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Definitiv? Warum stellst du eine Behauptung als Fakt dar?
Ich kenne die Low-Level Optimierungsversuche schon sicher 10 Jahre und somit lange bevor Mantle überhaupt noch ein Gedanke war. Zumal sie schon für das in der Xbox 360 verwendeten Direct X da waren. Selbst die erste Xbox 2002 hatte schon eine spezielle, low-level optimierte Direct X 8.1 ähnliche API
Aha und damit willst du also sagen das Microsoft unfähig ist seit 10 Jahren eine API mit Low Level Zugriff für den PC zu programmieren und AMD es schafft in wenigen Jahren eine komplett neue API zu schreiben, man darf ja nicht vergessen das AMD im Gegensatz zu MS von Grund auf neu anfangen musste während MS auf die alte DX Version aufbauen kann und sie um Features wie den Low Level Zugriff erweitert, bzw. in Teilen umschreibt.

Ausserdem kam DX 11.2 erst im Oktober 2013 raus, was im Übrigen kurz vor der Mantle Ankündigung war, gerad vor dem Hintergrund ist es sehr unwahrscheinlich das MS parallel noch an einem DX12 gearbeitet hat.
 
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... ich würde meinen Allerwertesten darauf verwetten dass der Herr sehr wohl weiß, dass DX12 Win10-exklusiv ist. :D

Genau, denn erst mit Windows 10 kann M$ mehr als einen Prozessorkern für die DirectX Api nutzen. :daumen:

Unter Win 7/8.1 ist das technisch gar nicht möglich.... :ugly:

Also müssen alle später auf Win 10 umsteigen um max. Grafik und Tempo zu bekommen.:hmm:

Mal sehen, wie lange mein Win 7 noch reichen wird. Es wird ja zur Zeit nicht mal DX11 voll genutzt.....

PS: @ über mir: Wozu sollte M$ an ihrer veralteten Schnittstelle arbeiten? Dank Windows Monopol mussten Sie sich gar nicht bemühen.
Erst dank Mantle sind M$ und NV gezwungen worden nachzuziehen, sonst hätte sich NICHTS geändert.
Meine Meinung.
 
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Ich denke mal, AMD und DICE wollten einfach nicht mehr auf DX12 warten. Als die Spezifikationen von DX12 zu großen Teilen fertig waren, wird sich AMD eben gedacht haben, den Low-Level zugriff bzw. den verringerten Overhead können wir auch bereitstellen (den hat man bei den schwächeren CPUs auch dringend notwendig). Zusammen mit DICE wurde dann wie es scheint Mantle entwickelt und man Merkte dem ganzen deutlich an, dass es irgendwie schnell auf den Markt geworfen wurde. Denn für viele Entwickler kam es anscheinend auch überraschend...

Ich denke daher, dass Mantle bewusst für 2-3 Jahre ausgelegt war, um einfach die ganze Aufmerksamkeit bis DX12 kommt für sich alleine abzukassieren und sich einen Vorteil gegenüber nVidia zu erspielen. Und DICE hat ja bisher eh schon überall angebettelt, ob man nicht dies und jenes Optimieren könnte. So auch bei Microsoft und Windows 8 geschehen. DICE hatte angefragt, ob man bestimmte teile in DX11 nicht weiter optimieren könnte. Das Resultat: BF4 läuft auf Windows 8 deutlich besser.

Ein weiteres indiz, dass Mantle nur ein Schnellwurf ist ist der GPU Support. Nur auf Hawaii bringt Mantle wirklich spürbare Vorteile. Auf Tahiti kann man Mantle größtenteils vergessen. Die Zugewinne im CPU Limit sind sehr überschaubar...


Natürlich kann man nur vermuten, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass Mantle nur eine Abspaltung von DX12 ist, die sich letzten endes als WinWin Situation für AMD und DICE herausstellte.
 
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Heftleser kennen diese Grafik übrigens seit Ausgabe #164 (06/2014, S. 112 unten links). Just sayin'. ;-)
 
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Oh, jetzt sind wir wieder bei Prophezeiungen angekommen und DX12 ist der Messias. Laut Nostradamus und anderen sollte die Welt schon wie oft unter gehen? ^^

Komisch, dass andere die Euphorie dämpfen und meinen, dass der Performancesprung kleiner ausfallen wird als viele erhoffen, was ich viel eher glaube als CGI Qualität in Echtzeit innerhalb der nächsten paar Jahre. Kann aber auch heutzutage schon "CGI Grafik" aus den 90ern in Echtzeit laufen lassen, man muss das halt nur immer ins Verhältnis setzen. Bis die Rendergraik in heutiger Qualität in Echtzeit läuft, wird die vorgerendete wahrscheinlich schon wieder viel besser ausschaun, außer der Aufwand fürs erstellen der Szenen wird zu groß bzw. Aufwand und Ergebnis stehen in keiner Relation mehr.
 
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Aha und damit willst du also sagen das Microsoft unfähig ist seit 10 Jahren eine API mit Low Level Zugriff für den PC zu programmieren und AMD es schafft in wenigen Jahren eine komplett neue API zu schreiben, man darf ja nicht vergessen das AMD im Gegensatz zu MS von Grund auf neu anfangen musste während MS auf die alte DX Version aufbauen kann und sie um Features wie den Low Level Zugriff erweitert, bzw. in Teilen umschreibt.
.

Von Grund auf stimmt schon mal nicht
Und wie schon erklärt muss Microsoft viel mehr bedenken. Zumal verbesserungen in den letzten 10 Jahren immer wieder hinzu kamen, nur halt nicht der Low-Level Fokus (etwa Hardware-Tesselation, Hardware "Megatexture" usw usf.)
Umgekehrt könnte man genauso sagen, dass Mantle nichtmal neue Features mitbringt, es ist lediglich ein bisschen schneller (je nach Spiel kaum der Rede Wert in der Praxis). Der Funktionsumfang bei DX ist ja vielfach höher, und wie gesagt es ist tief im System verankert.
Ausserdem kam DX 11.2 erst im Oktober 2013 raus, was im Übrigen kurz vor der Mantle Ankündigung war, gerad vor dem Hintergrund ist es sehr unwahrscheinlich das MS parallel noch an einem DX12 gearbeitet hat.
weil man ein kleines Update rausgebracht hat, hat man also nicht an einem großen Update auch gearbeitet? Was soll diese "Logik"?
Natürlich arbeitet man seit Jahren an Low-Level Zugriff...
Oh, jetzt sind wir wieder bei Prophezeiungen angekommen und DX12 ist der Messias. Laut Nostradamus und anderen sollte die Welt schon wie oft unter gehen? ^^

Komisch, dass andere die Euphorie dämpfen und meinen, dass der Performancesprung kleiner ausfallen wird als viele erhoffen, was ich viel eher glaube als CGI Qualität in Echtzeit innerhalb der nächsten paar Jahre. Kann aber auch heutzutage schon "CGI Grafik" aus den 90ern in Echtzeit laufen lassen, man muss das halt nur immer ins Verhältnis setzen. Bis die Rendergraik in heutiger Qualität in Echtzeit läuft, wird die vorgerendete wahrscheinlich schon wieder viel besser ausschaun, außer der Aufwand fürs erstellen der Szenen wird zu groß bzw. Aufwand und Ergebnis stehen in keiner Relation mehr.
Muss ich nochmal zurückblättern wo steht, dass es CGI Qualität erreicht...
Denn eigentlich ist bekannt, dass DX12 nur den Overhead reduziert und direkteren HW Zugriff erlaubt
 
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Nein, wie gesagt: AMD selbst will Mantle nur als Spiele-API anbieten, Direct X beschleunigt darüber hinaus viele weitere Bereiche:
DirectX - Wikipedia, the free encyclopedia aus dieser Liste hat "Mantle" quasi nur "Direct3D"
Und da dies alles zusammenspielt und einfach das ganze zigfach komplexer macht, ist klar, dass man bei Microsoft weitaus länger für die Entwicklung braucht: erstens muss es nicht einfach nur auf EINER GPU laufen, sondern auf GPUs von allen Herstellern: AMD, Intel, Nvidia usw usf.
Zweitens natürlich die Systemintegration
Drittens die Entwicklertools Etwa die integration von .NET
Viertens die Beschleunigungen außerhalb von Spielen...
Und dann noch Features wie Sound usw...
Selbst der Input wird bei DX drangehängt. Weshalb vor Version 10 immer mal wieder DX für Aussetzer diverser Hardware gesorgt hat.


Definitiv? Warum stellst du eine Behauptung als Fakt dar?
Ich kenne die Low-Level Optimierungsversuche schon sicher 10 Jahre und somit lange bevor Mantle überhaupt noch ein Gedanke war. Zumal sie schon für das in der Xbox 360 verwendeten Direct X da waren. Selbst die erste Xbox 2002 hatte schon eine spezielle, low-level optimierte Direct X 8.1 ähnliche API

Somit bestätigst du ja erst recht, dass DX schon viel länger diese Entwicklungen hatte...

1. war es vielleicht keine priorität und 2. muss Microsoft eben, wie oben erklärt, 10x mehr testen.
Man könnte genauso gut sagen, AMD ist 20 Jahre zu spät dran, denn seither gibts Low-Level-APIs. Die bekannteste und beste davon ist GLIDE

ja und ? alles was auf der GPU passiert ist unabhängig von dem was z.b im Netzwerk passiert das Featureset ist größer bedeutet nicht das alles auch zusammenhängt und so wahnsinnig komplex ist,du kannst Ton unabhängig von dem abspielen was gerade auf dem Bildschirm passiert, und Fonts auf DX ? sicherlich nicht so komplex, MS braucht die Presse also warum haben diese erst so spät auf sich aufmerksam gemacht ?

Wenn man sich die Reihe der News anschaut ist davon auszugehen, dass AMD zuerst angefangen hat den Overhead zu reduzieren bzw. wenn es geschafft hat diesen tatsächlich zu reduzieren unabhängig davon wann MS damit angefangen hat oder sich darüber gedanken gemacht hat, alles was auf dem Bildschirm passiert ist durchaus unabhängig zu betrachten was z.B im Netzwerk passiert oder wo anderes.

DX hat das Problem,dass es ständig gewachsen ist und immer und immer wieder neue Funktionen dazugekommen sind , die quasi durch viele vorausgehende Funktionen aufgerufen werden , was eben zu diesen Overhead führt , sei es drum warum hat das MS nicht gleich gemacht wenn es deren Schnittstelle ist ?

Es spricht weiter dafür,dass AMD zuerst da war, Intel war und ist durchaus interessiert an dieser Schnittstelle(Mantle) obwohl Intel immer sehr eng mit MS kooperiert hat, so und warum ist Intel urr plötzlich an AMD interessiert ?

Ausserdem gibt es News auf pcgames wo es z.b geheißen hat,dass Intel unabhängig von AMD ihre Schnittstelle optimieren will nach dem Mantle herausgekommen ist und AMD sogar deren hilft angeboten hat,Nvidia selbst hat auch Mantle abgelehnt und gesagt die wollen lieber auf DX12 warten oder optimieren selbst, obwohl Nvidia ja immer der Marktführer von allen jeden ist und immer zuerst mit allen rauskommt weil dise so innovativ sind.

Man will es sich nur schön reden,weil AMD mal etwas gelungen ist was andere(MS) nicht geschafft haben und den Erfolg damit einfach nicht akzeptieren,DX kann schon generisch sein, dafür hat Mantle dann den Vorteil dass das Featureset einfach kleiner ist und speziell für die GPUs optimiert werden kann.

Die Debatte über den Overhead von DX zu reduzieren gibt es wahrscheinlich schon solange seitdem es DX gibt, MS hat übrigens gesagt,dass die Xbox One davon profitieren kann aber es nicht zwangsweise muss, weil wenn die Spiele schon optimiert sind und die Probleme umgehen die DX verursacht selbst eine neue Schnittstelle nichts mehr bringt für mehr Speed Ups aber fürs Programmieren es möglicherweise einfacher wird.
 
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Es war einmal und ist nicht mehr, und die befunde Aussage Render.... von 9 auf 4 Millisekunden bedeutet für mich gar nichts, was bedeutet das für Anwender die nicht rendern?. Damit kann ich persönlich nichts anfangen, ich weiß nur das mein ehemaliger 4770k mit 4.5 GHz im Prinzip genauso schnell war wie mein jetziger Haswell-E . In erster Linie spiele und benche ich am liebsten. Der Vergleich hinkt etwas, das ist schon richtig, aber Windows 10 wird vielleicht auch keine lohnenswerte Investitionen wenn man jetzt Win 7 hat? Von wieviel Prozent Verbesserung dem gegenüber sprechen wir eigentlich? Was kann dann meine GTX780 Ti noch ausrichten bzw. verbessert bekommen?
MfG.wolflux
 
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Wir sollten einfach froh sein dass uns allen große Performancesprünge bevorstehen, mit DX11 konnte die GPU schon sehr gut ausgelastet werden, im Grunde auf Konsolen Niveau, aber dieser große CPU Overhead sorgte immer für Probleme, aber nun mit DX12 wird der CPU Overhead wohl Geschichte sein und wir können uns auf ordentliche FPS Sprünge freuen.
 
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Es war einmal und ist nicht mehr, und die befunde Aussage Render.... von 9 auf 4 Millisekunden bedeutet für mich gar nichts, was bedeutet das?. Damit kann ich persönlich nichts anfangen, ich weiß nur das mein ehemaliger 4770k mit 4.5 GHz im Prinzip genauso schnell war wie mein jetziger Haswell-E . In erster Linie spiele und benche ich am liebsten. Der Vergleich hinkt etwas, das ist schon richtig, aber Windows 10 wird vielleicht auch keine lohnenswerte Investitionen wenn man jetzt Win 7 hat? Von wieviel Prozent Verbesserung dem gegenüber sprechen wir eigentlich?

Die Anabe bezieht sich darauf, wie lange es dauert, ein Frame zu berechnen, wenn man im CPU Limit ist.

Mit DX11 hast du im Beispiel laut der Grafik eine Renderzeit von 9ms, weil eben der Main Thread so stark ausgelastet ist, was bedeuten würde, dass die CPU hier maximal 111 FPS erzeugen könnte.

Mit DX12 reduziert sich diese Auslastung so erheblich, dass ein Frame nur noch 4 millisekunden CPU Zeit beansprucht, bis das nächste vorbereitet werden kann, was maximal 250 FPS bedeuten würde, vorrausgesetzt man bleibt im CPU Limit.

So zumindest interpretiere ich die Grafik. Bitte korrigiert mich, falls falsch.

Alles in allem wirds wohl darauf hinauslaufen, dass, CPU Limit in Zukunft ein Fremdwort für uns ist, wenn sich die Versprechen bewahrheiten.
 
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Alles in allem wirds wohl darauf hinauslaufen, dass, CPU Limit in Zukunft ein Fremdwort für uns ist, wenn sich die Versprechen bewahrheiten.
Öhm, so würde ich das nicht sagen. Zum einen muss man natürlich nach wie vor erst mal eine gute CPU sein eigen nennen. Und dann hängt es auch noch davon ab, wie dieses theoretische Plus an Leistung von den Spieleherstellern auch genutzt wird. Damit meine ich nicht nur die konsequente Mehrkern-Optimierung/Entwicklung sondern auch das komplette Featureset. Ein gestiegenes Angebot an Leistung kann ja auch zu einem größeren Featureset führen (zumindest theoretisch).

Mit D3D12 und Mantle wird sich Hyperthreading aber hoffentlich endlich mal voll auszahlen. Dann wird man sehr wahrscheinlich mit einem 3Ghz Achtkerner (egal ob physisch oder logisch) deutlich besser fahren als mit einem 4.5Ghz Vierkerner (wie gesagt, bei konsequenter Optimierung).
 
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Bezeichnend, dass man für diese "Effizienz" dann natürlich wieder komplett neue Karten brauchen wird.
 
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Bezeichnend, dass man für diese "Effizienz" dann natürlich wieder komplett neue Karten brauchen wird.
Ähm, diese Effizienz betrifft hauptsächlich mal die CPU, unabhängig von der verwendeten Karte (sprich GPU). Daher braucht man dafür auch keine neue GPU, wobei eine moderne GPU wahrscheinlich natürlich auch Vorteile bringen wird (wie neue DX Grafikfeatures)...
 
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Alles in allem wirds wohl darauf hinauslaufen, dass, CPU Limit in Zukunft ein Fremdwort für uns ist, wenn sich die Versprechen bewahrheiten.

Naja, wenn die Leistung da ist wird sie auch ausgereizt. Solange es ein PC "Only" Titel ist. Sonst wird sich das wohl in XBO/PS4 Dimensionen bewegen.
 
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Ich denke mal, AMD und DICE wollten einfach nicht mehr auf DX12 warten. Als die Spezifikationen von DX12 zu großen Teilen fertig waren, wird sich AMD eben gedacht haben, den Low-Level zugriff bzw. den verringerten Overhead können wir auch bereitstellen (den hat man bei den schwächeren CPUs auch dringend notwendig). Zusammen mit DICE wurde dann wie es scheint Mantle entwickelt und man Merkte dem ganzen deutlich an, dass es irgendwie schnell auf den Markt geworfen wurde. Denn für viele Entwickler kam es anscheinend auch überraschend...

Unterschieden sollte aber hier zwischen der Mantle API selbst und Dice´s Umsetzung werden.
Die Mantle API funktioniert gut auf allen GCN Karten, selbst auf GCN 1.0. Der Grund warum Tahiti nicht soviel davon profitiert ist eher darin zu suchen, dass Tahiti bei weitem nicht so schnell in ein CPU Limit läuft wie Hawai.
Und ja die Umsetzung von Dice war das ganze Spiel betreffend mau. Directx11 ging es da nicht wirklich besser.



Ich denke daher, dass Mantle bewusst für 2-3 Jahre ausgelegt war, um einfach die ganze Aufmerksamkeit bis DX12 kommt für sich alleine abzukassieren und sich einen Vorteil gegenüber nVidia zu erspielen. Und DICE hat ja bisher eh schon überall angebettelt, ob man nicht dies und jenes Optimieren könnte. So auch bei Microsoft und Windows 8 geschehen. DICE hatte angefragt, ob man bestimmte teile in DX11 nicht weiter optimieren könnte. Das Resultat: BF4 läuft auf Windows 8 deutlich besser.

Ein weiteres indiz, dass Mantle nur ein Schnellwurf ist ist der GPU Support. Nur auf Hawaii bringt Mantle wirklich spürbare Vorteile. Auf Tahiti kann man Mantle größtenteils vergessen. Die Zugewinne im CPU Limit sind sehr überschaubar...

Kann ich nicht bestätigen.
 
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Zum Thema DX12 für Win 8 User: das wird relativ einfach gelöst, indem jeder Win 8 User kostenfrei auf Win 10 updaten kann (zumindest nach aktuellen Aussagen seitens Microsoft). Wer es nicht rechtzeitig nutzt, wird dagegen kein DX 12 bekommen ^^

So können sie sicher sein, dass Win 10 gleich zu Anfang eine relativ anständige Adaption hat, weil sicherlich mehr als 50% sofort umsteigen werden (vor allem hardwareaffine, informierte User), was Win 8 eben nicht schaffen konnte. Dazu dann die vielen Nutzer älterer OS-Versionen, die vermutlich auch einen günstigen Umstieg zum Release nutzen könnten.
Wenn ich raten müsste, würd ich sagen, dass Win 10 innerhalb von 6 Monten mehr Nutzer hat als Win 8 nach 1,5 Jahren...
 
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