DirectX 12 auf theoretischer Ebene: Microsoft erklärt die Besonderheiten der neuen API

PCGH-Redaktion

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Im Nachgang der diesjährigen Hausmesse Build hat Microsoft eine Powerpoint-Präsentation zu DirectX 12 publiziert, in der die Neuerungen gegenüber der Vorgängerversion erläutert werden. Darüber hinaus ist nun die 3DMark-Demo öffentlich zugänglich, die auf der GDC 2014 zwar schon gezeigt wurde, aber nicht gefilmt werden durfte.

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AW: DirectX 12 auf theoretischer Ebene: Microsoft erklärt die Besonderheiten der neuen API

Verstehe ich das richtig? DX12 arbeitet in weiten Teilen nicht mehr frame-, sondern objektorientiert?
:daumen:
Das könnte auch eine enorme Latte von Performanceoptimierungen am anderen Ende des Treibers bieten, wenn man nicht nur die Befehle, sondern auch Teile der Ergebnisse frameübergreifend cached.


Hoffen wir, dass keine Speicherlecks die Folge sind :ugly:
 
AW: DirectX 12 auf theoretischer Ebene: Microsoft erklärt die Besonderheiten der neuen API

Auf Folie 44 ist von "WDDM 2.0" die Rede. Ist das die Bestätigung, dass DX12 erst mit Windows 9(oder höher) verfügbar sein wird?
 
AW: DirectX 12 auf theoretischer Ebene: Microsoft erklärt die Besonderheiten der neuen API

Auf Folie 44 ist von "WDDM 2.0" die Rede. Ist das die Bestätigung, dass DX12 erst mit Windows 9(oder höher) verfügbar sein wird?

Wie kommst du darauf? Setzt die zweite Version denn ein Windows 9 vorraus? Es kann auch einfach die aktuelle Version ersetzen.
 
AW: DirectX 12 auf theoretischer Ebene: Microsoft erklärt die Besonderheiten der neuen API

Also im Endeffekt immer noch genau das Gleiche wie Mantle, nur mit ein paar Umbenennungen. Aber immerhin das Marketing ist schonmal voll dabei, das als deren Sieg zu verkaufen.

Und das Video einer Techdemo ist keine Techdemo liebe PCGH-Redaktion.
 
AW: DirectX 12 auf theoretischer Ebene: Microsoft erklärt die Besonderheiten der neuen API

Auf Folie 44 ist von "WDDM 2.0" die Rede. Ist das die Bestätigung, dass DX12 erst mit Windows 9(oder höher) verfügbar sein wird?

Das ist allein Microsofts Entscheidung. Man hätte auch problemlos DirectX 11 auf Windows XP bekommen können, wenn man das gewollt hätte.
 
AW: DirectX 12 auf theoretischer Ebene: Microsoft erklärt die Besonderheiten der neuen API

Das ist allein Microsofts Entscheidung. Man hätte auch problemlos DirectX 11 auf Windows XP bekommen können, wenn man das gewollt hätte.
Du meinst man hätte bei XP einfach den ganzen Kernel und das neue Treiber-Modell austauschen und implantieren sollen?
Irgendwo ist auch mal eine Grenze.
 
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Du meinst man hätte bei XP einfach den ganzen Kernel und das neue Treiber-Modell austauschen und implantieren sollen?
Irgendwo ist auch mal eine Grenze.
Das ist so eine ewige Diskussion.
Zu DirectX11 gehört eben ein neues Treibermodell WDDM usw. Aber rein von den API Befehlen her, wäre es (leicht?) möglich, schließlich läuft ein DirectX featureset-ähnliches OpenGL 4 auch noch auf XP.
 
AW: DirectX 12 auf theoretischer Ebene: Microsoft erklärt die Besonderheiten der neuen API

Das vermutlich schon, aber da das System so abhängig davon ist, kommen auch technische Gründe ins Spiel.
Bei MacOS ist es soweit ich verstanden habe ebenso und ein Grund wieso dort die OGL Version so alt.
 
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Das ist so eine ewige Diskussion.
Zu DirectX11 gehört eben ein neues Treibermodell WDDM usw. Aber rein von den API Befehlen her, wäre es (leicht?) möglich, schließlich läuft ein DirectX featureset-ähnliches OpenGL 4 auch noch auf XP.

Jo, OpenGL läuft auch problemlos auf unterschiedlichsten Systemen mit unterschiedlichsten Treibermodellen. Sollte eigentlich kein Problem sein den Unterbau auszutauschen. Gibt ja mittlerweile auch einen Backport von DirectX 11 für Vista. Wenn Mantle auf Windows 7 läuft, würde es auch ein DirectX 12. Aber die Leute glauben ehh jedes Marketing-Geblubber von Microsoft.
 
AW: DirectX 12 auf theoretischer Ebene: Microsoft erklärt die Besonderheiten der neuen API

DX11 ist eine API. Kein Treiber. Kein Kernel.
Die Performancevorteile von DX11 in XP zu realisieren wäre inakzeptabel aufwendig gewesen. Aber eine XP-kompatible DirectX Version mit vollem DX11-Befehlssatz hätte einen durchaus vertretbaren Arbeitsaufwand nach sich gezogen. In Bezug auf DX11 zwar verschmerzbar - aber bei DX10 wars einfach nur störend. Zwar hätte es dort nicht so schnell laufen können, aber das wären mir guter Sound und Gameport-Unterstützung ehrlich gesagt wert.
 
AW: DirectX 12 auf theoretischer Ebene: Microsoft erklärt die Besonderheiten der neuen API

DX11 ist eine API. Kein Treiber. Kein Kernel.
Die Performancevorteile von DX11 in XP zu realisieren wäre inakzeptabel aufwendig gewesen. Aber eine XP-kompatible DirectX Version mit vollem DX11-Befehlssatz hätte einen durchaus vertretbaren Arbeitsaufwand nach sich gezogen. In Bezug auf DX11 zwar verschmerzbar - aber bei DX10 wars einfach nur störend. Zwar hätte es dort nicht so schnell laufen können, aber das wären mir guter Sound und Gameport-Unterstützung ehrlich gesagt wert.

Sag ich ja. Die (Masse der) Leute glauben denen alles. Sogar soweit, dass die von sich aus loslaufen und anfangen das auch noch mit Händen und Füßen verteidigen. Natürlich spielt da eine Menge Dunning-Kruger mit rein. Praktisch wird es dadurch unmöglich vernünftig über das Thema in einem Forum zu diskutieren, und alles was Microsoft sagt wird zum Wort Gottes erklärt.
 
AW: DirectX 12 auf theoretischer Ebene: Microsoft erklärt die Besonderheiten der neuen API

DX11 ist eine API. Kein Treiber. Kein Kernel.
Die Performancevorteile von DX11 in XP zu realisieren wäre inakzeptabel aufwendig gewesen. Aber eine XP-kompatible DirectX Version mit vollem DX11-Befehlssatz hätte einen durchaus vertretbaren Arbeitsaufwand nach sich gezogen. In Bezug auf DX11 zwar verschmerzbar - aber bei DX10 wars einfach nur störend. Zwar hätte es dort nicht so schnell laufen können, aber das wären mir guter Sound und Gameport-Unterstützung ehrlich gesagt wert.
ist übrigens meiner Meinung nach ein Marketingproblem auch.
Wie du schon sagst, DX11 als API hätte man schon unter XP realisieren können - ohne die zusätzliche Performance.
Entwickler hätten somit eher auf DX10 und 11 aufspringen können und von Grund auf früher dafür optimieren können - das wäre auch für uns Spieler interessanter gewesen.
ANFANGS hätte es damit keinen Anreiz gehabt auf Vista zu wechseln, weil DX11 usw auch unter XP möglich ist (abgesehen von anderen Technologien wie problemloseres 64 Bit (also mehr als 4 GB Ram nutzen als Effekt daraus), besserer SSD Support usw usf. Früher oder später wäre der Performanceunterschied aber immer größer ausgefallen. Und wenn ich das Spiel 30-50% schneller haben kann nur durch OS wechseln... ja dann mach ich das halt mal.
Es hätten sich anfangs nicht so viele gezwungen gefühlt auf das (auf älteren Systemen) träge Vista umzusatteln. Erst später, wenn man die ganze Hardware erneuert, Treiberprobleme im OS ausgestanden sind usw.
Hätte Vista insgesmant vielleicht einen besseren Ruf beschert.

Aber das ist jetzt nur dahintheoretisiert, hoffen wir mal DX12 kommt auch noch für Win 7 und 8.1, auch wenn die Hoffnung dafür nicht groß ist.
 
AW: DirectX 12 auf theoretischer Ebene: Microsoft erklärt die Besonderheiten der neuen API


*Hust*runtime*Hust*ungleich*Hust*API*Hust*


ist übrigens meiner Meinung nach ein Marketingproblem auch.
Wie du schon sagst, DX11 als API hätte man schon unter XP realisieren können - ohne die zusätzliche Performance.
Entwickler hätten somit eher auf DX10 und 11 aufspringen können und von Grund auf früher dafür optimieren können - das wäre auch für uns Spieler interessanter gewesen.

"Früher" hätte das nicht geschehen können. Man musste ja erstmal die API designen und man brauchte erstmal Hardware und Treiber dazu. Letztere wären für ein weiteres Betriebssystem vermutlich sogar eher noch später gekommen. Aber: Man hätte eben die Verbreitung deutlich beschleunigen können.

Aber das ist jetzt nur dahintheoretisiert, hoffen wir mal DX12 kommt auch noch für Win 7 und 8.1, auch wenn die Hoffnung dafür nicht groß ist.

Für Win7 mache ich mir keinerlei Hoffnung. 8.1 wäre imho gut möglich. Microsoft verliert dadurch eher wenig, weil die User sich ja eh an 7 klammern. Umgekehrt wird die Einführung der API mit einer breiteren Basis deutlich beschleunigt. Da 9 nach aktuellem Stand der Dinge eher an der GUI denn der Technik schraubt, entsteht vermutlich auch keine Arbeit bei der Umsetzung.
 
AW: DirectX 12 auf theoretischer Ebene: Microsoft erklärt die Besonderheiten der neuen API

Sind wir bis Seite 2 gekommen?

Adding Direct3D 10 commands to the Windows 2000/XP driver model
Beyond3D - Will Direct3D 10 ever come to Windows XP?

Ich frage nur zur Sicherheit nach, weil der Artikel beschäftigt sich mit dem Kernel, Treibermodel, DX10 und sogar fantasiereichen Optionen.
Aber wer rein Martketing oder Politik schreien möchte, der soll es ruhig tun.
 
AW: DirectX 12 auf theoretischer Ebene: Microsoft erklärt die Besonderheiten der neuen API

Der Artikel beschäftigt sich nur mit zwei Dingen
- Übertragung der bestehenden Vista DX-Runtime auf XP. Nicht möglich - kein Wunder, denn die Runtime ist tief im System verankert
- Implementierung von DX unabhängig vom Betriebssystem. Ohne massive Kompatibilitätsprobleme nicht möglich - kein Wunder, denn DX wird normalerweise als Bestandteil des Betriebssystem verwaltet. Diverse Komponenten sind öffentlich afaik nicht einmal bekannt, geschweige denn dass man Spiele zuverlässig dazu bringen könnte, sie auf einem anderen Weg anzusprechen, als über das Betriebssystem. (Vergleiche EAX nach XP: Creative konnte es nicht in Vista implementieren, weil man eben keinen Zugriff auf Vista hatte. Alte Software konnte es unter Vista nicht ansprechen, weil Microsoft es nicht implementierte und sie kein unabhängig arbeitendes OpenAL kannte. Und Alchemy konnte zwar versuchen, dieses dem Spiel unterzuschummeln - aber wenn das Spiel direkt auf das DX des Systems Zugriff, war auch das unmöglich.)

Hier geht es aber um die Möglichkeiten Microsofts (d.h. mit vollem Zugriff aufs Betriebssystem und sämtliche DX Komponenten) eine Implementation der DX10 API für XP (oder, um mal auf das Thema zurückzukommen, auch eine von DX12 für Win7. Oder für XP) umzusetzen. Und das wäre relativ einfach möglich, denn es ist dem Spiel und auch der ausführenden Hardware herzlich egal, ob die Berechnung im User- oder im Kernel-Mode erfolgt. Wichtig ist, dass das Betriebssystem die Befehle vom Spiel annimmt und an den Treiber ausgibt. Das würde auch mit DX10 Befehlen im XP-Verarbeitungsschema klappen, nur eben ohne die Performance-Vorteile der Arbeitsteilung von Vista.
Aber solange die Befehlskette Software---DX--->Betriebssystem---WDM--->Treiber--->Hardware lautet, kann nur Microsoft so etwas umsetzen - alle anderen haben keinen Zugriff auf den zweiten Schritt. Und Microsoft interessiert sich deutlich weniger für alte Betriebssysteme, als uns das lieb wäre.
 
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