DirectX 12 auf APUs: Erster Vergleichstest zu Mantle und DX11

Es ging aber nicht um 4K sondern um gleiches Setting. ;)
Davor hast du aber davon gesprochen, dass DX12 die Tür zu UHD öffnet und man die nächste Generation sich preislich sparen kann.
Was hauptsächlich nicht stimmen wird, da primär grafiklimitiert.
Und falls letzteres auftaucht, wird DX12 dazu beitragen das neue GPUs besser skalieren.
 
Ich bin zwar alles andere als ein AMD-FanBoy und war auch bei der Mantle-Vorstellung sehr kritisch, doch zugegebenermaßen hat sich mir der Charme einer LowLevel-API zu dieser Zeit noch nicht eröffnet. Und nachdem AMD ebenfalls DX12 anbieten wird, liegt die Vermutung nahe, dass beide API's doch mehr Ähnlichkeit aufweisen, als ursprünglich gedacht ;) Inwiefern das Konsolen-PC-Konglomerat bei Cross-Plattform-Titeln profitieren wird, ist zwar noch alles andere als durchsichtig, doch auch hier wird es sicherlich Spiele-Entwickler geben, die einer technisch mittelmäßigen Portierung à la Mordor's Schatten, eine Abfuhr erteilen werden - die Hoffnung existiert zumindest =)
 
Schon Beeindruckend das man mit Mantle/DX12 eine GPU um den Faktor 400-700% beschleunigen kann. Da kann man sich ja locker die nächste GPU Generation Preislich Sparen, wenn die alte Karte Plötzlich so derbe abgeht mit der neuen API.

Das dürfte dann endgültig die Tür aufschlagen für UHD Gaming.

Bei UHD ist aber nicht die CPU der limitierende Faktor. Mantle/DX12 beseitigt nur Flaschenhälse wodurch die vorhandene Leistung auch richtig abgerufen werden kann. Bei Mantle wurde auch gezeigt wie eine R290x gepaart mit einer sehr schwachen CPU durch Mantle mehr als 600% zulegen konnte. Im gleichen Test mit einem übertakteten i7 waren es dann aber nur magere 3%. Wenn man aktuell in UHD spielen will hat man mit nur einer GPU zu wenig Leistung. Wenn die GPU limitiert und du unter DX11 nur 9FPS hast wirst du unter DX12 auch nur die 9 FPS haben weil die GPU einfach nicht mehr kann. Anders schaut es aus in Spielen wie z.B. Starcraft 2 oder WoW wo selbst stark übertaktete CPUs an ihr Limit kommen und die GPU dann ausbremsen.
 
Man sollte unterscheiden zwischen:

Beseitigung des CPU-Overheads
vs.
Leistungssteigerung durch Optimierung der API

Wie bereits angesprochen, bewirkt die Schnittstelle weit mehr, als nur die Beseitigung des CPU-Overheads. Trotzdem wird natürlich eine 4-fache Auflösungsskalierung (denn nichts anderes ist 4k) nicht nur durch Wechsel der API möglich. Trotzdem sollte man nicht unterschätzen, welche Performancegewinne durch Optimierungen jeglicher Art möglich sind. Wir selbst wurden ja alle Zeuge verschiedenster Wunder-Treiber^^
 
Ich halte diese ganze DX 12 und vor allem die Mantle Sache für ein schönes theoretisches Konstrukt, was allerdings an der Realität scheitern wird. Denn bei all diesen Verbesserungen der Bildraten sollte man nie vergessen, dass eine DX 12 Implementierung mit sehr viel höherem Aufwand betrieben werden muss, um die Vorteile sich zu erarbeiten. Denkt ihr ernsthaft, dass bei den ganzen Konsolenportierungen wirklich viele Entwickler nur für den Pc auf DX 12 setzen werden ? Ich denke das werden Ausnahmen sein und dann auch nicht die ganzen möglichen Verbesserungen nutzend. DX 11 wird weiterhin Butter und Brot für die Entwickler sein wenn es um die API geht.
Was dabei ganz unter die Räder kommen wird, wird Mantel sein. Die Idee war sowieso völlig weltfremd eine API raus zubringen, die nur 30% der Pc Spieler nutzen kann. Das war ein Schuss in den Ofen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Denn bei all diesen Verbesserungen der Bildraten sollte man nie vergessen, dass eine DX 12 Implementierung mit sehr viel höherem Aufwand betrieben werden muss, um die Vorteile sich zu erarbeiten. Denkt ihr ernsthaft, dass bei den ganzen Konsolenportierungen wirklich viele Entwickler nur für den Pc auf DX 12 setzen werden ? Ich denke das werden Ausnahmen sein und dann auch nicht die ganzen möglichen Verbesserungen nutzend. DX 11 wird weiterhin das Butter und Brot für die Entwickler sein wenn es um die API geht.
Ja, viele Sachen die damals der Treiber erledigt hat und zwar suboptimal, muss jetzt die Engine selber handhaben und strukturieren.
Allerdings muss man das auf den Konsolen schon lange tun, also haben die meisten Engines ein Back-End implementiert welches sich um das ganze Zeug kümmert.
Es ist ja nicht so, als ob kein Erfahrungswert bisher besteht.

Was auch sehr helfen sollte, ist die Ähnlichkeit zwischen der Xbox One und dem PC.

Für die meisten AAA-Games erwarte ich schon ein DX12-Pfad.
Unreal Engine 4 wird schon dieses Jahr Fable Legends für PC rausbringen, mit DX12.
Frostbite hat GNM, DX11.X, Mantle, und noch die alten Render.
Die Engine wird auch zügig um DX12 erweitert.
Crytek wird es ebenso tun.

Der kleinste Nenner für DX12 ist aus meiner Sicht die Verbreitung von Windows 10.
Daran wird auch viel abhängen, wann ein Studio sich Gedanken um DX12 macht.
 
Meinen Dank nochmals an AMD, ohne Mantle hätten wir wohl noch länger auf DX12 warten müssen.

Oder auch nicht.

All hail the Glaskugel...


Der kleinste Nenner für DX12 ist aus meiner Sicht die Verbreitung von Windows 10.
Daran wird auch viel abhängen, wann ein Studio sich Gedanken um DX12 macht.
Da sehe ich überhaupt keine Probleme. Wenn der erste große Blockbuster im "freien ersten Jahr" mit DX12 Support auf den Markt kommt und das Spiel unter Win10 mit DX12 (deutlich) schneller läuft, dann wird man gar nicht so schnell kucken können, wie alle ernsthaften PC Gamer ihr OS kostenlos aufrüsten... ;)
 
Oder auch nicht.

All hail the Glaskugel...



Da sehe ich überhaupt keine Probleme. Wenn der erste große Blockbuster im "freien ersten Jahr" mit DX12 Support auf den Markt kommt und das Spiel unter Win10 mit DX12 (deutlich) schneller läuft, dann wird man gar nicht so schnell kucken können, wie alle ernsthaften PC Gamer ihr OS kostenlos aufrüsten... ;)

Naja, nicht jedes Spiel benötigt zwingend DX12 Support respektive kann sich nicht jede kleine Klitsche den Zusatzaufwand zur low-level-Implementierung/-einarbeitung leisten. Aufgrund dessen gibt es ja dann parallel DX11.3 mit den dazugehörigen "Easy-going"-Bibliotheken. Alles in allem ist mir aber weiterhin schleierhaft, inwieweit sich Mantle nebst DX12 halten können wird. Denn Hand aufs Herz, für eventuell 1% Unterschied wird kein Entwickler der Welt für ~30% der Spieler/Käuferschaft einen zusätzlichen Renderpfad Mantle implementieren, sofern er mit gleichem Aufwand über DX12 mit AMD UND Nvidia 100% erreicht. Das sind alles Kostenpunkte und auch Entwickler wägen pro/contra ab.
 
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Da sehe ich überhaupt keine Probleme. Wenn der erste große Blockbuster im "freien ersten Jahr" mit DX12 Support auf den Markt kommt und das Spiel unter Win10 mit DX12 (deutlich) schneller läuft, dann wird man gar nicht so schnell kucken können, wie alle ernsthaften PC Gamer ihr OS kostenlos aufrüsten... ;)

Sehe ich auch so. Vor allem ist das für PC Spiele eine richtig gute Werbung wenn sie DX 12 nutzen.
Wenn DX 12 verfügbar ist, schauen sicherlich sehr viele ob ihr Favorit auch davon Gebrauch macht.
Und wenn ja, erhöht sich der Kaufreiz, das wissen auch die Entwickler.

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BTW ist mir völlig Wurst ob jetzt Mantle oder DX 12 "schneller/besser" ist, sie werden sich sehr wahrscheinlich nicht viel nehmen.
Hauptsache die Hardware kann endlich mal wirklich zeigen, zu was sie zu leisten im Stande ist. :D
 
AMD hat Mantle auch Linux-Dis. angekündigt. Allerdings weiss ich nicht, wie der aktuelle Stand ist...
Ich habe nicht in Erinnerung, dass AMD jemals offiziell etwas für Linux angekündigt hat, außer das das es gerade kein Fokus genießt und man sich natürlich die Möglichkeiten offen lässt.
Das ist dann vermutlich auch schon ein halbes Jahr her und naja, was fehlt denn noch so?
Ah ja richtig das SDK, was man Ende 2014 veröffentlichen wollte und das sogar noch einmal im November bestätigt hat.
Wir haben mittlerweile Mitte Februar.

An der Stelle interessiert mich Mantle auch gar nicht, viel mehr wann glNext gedenkt auf den Markt zu erscheinen.

Da sehe ich überhaupt keine Probleme. Wenn der erste große Blockbuster im "freien ersten Jahr" mit DX12 Support auf den Markt kommt und das Spiel unter Win10 mit DX12 (deutlich) schneller läuft, dann wird man gar nicht so schnell kucken können, wie alle ernsthaften PC Gamer ihr OS kostenlos aufrüsten... ;)
"Ernsthafte PC Gamer" != hohes Volumen.
Ich möchte da gar nicht spekulieren wollen, aber die Hauptmasse bewegt sich manchmal extrem langsam.
Da bin ich gespannt, wie gut das "kostenlose Upgrade" funktionieren wird.

Laut Microsoft, wird es ein kostenloses Upgrade auf Win10 geben, hoffe das dazu ein paar Infos kommen.
Kostenlos ja, für deine bestehende Lizenz, allerdings wie sehr ist das an einen PC (BIOS/Mainboard) gebunden?
Das interessiert mich, ansonsten erwarte ich keinen Haken dabei.
 
Ich halte diese ganze DX 12 und vor allem die Mantle Sache für ein schönes theoretisches Konstrukt, was allerdings an der Realität scheitern wird. Denn bei all diesen Verbesserungen der Bildraten sollte man nie vergessen, dass eine DX 12 Implementierung mit sehr viel höherem Aufwand betrieben werden muss, um die Vorteile sich zu erarbeiten. Denkt ihr ernsthaft, dass bei den ganzen Konsolenportierungen wirklich viele Entwickler nur für den Pc auf DX 12 setzen werden ? Ich denke das werden Ausnahmen sein und dann auch nicht die ganzen möglichen Verbesserungen nutzend. DX 11 wird weiterhin Butter und Brot für die Entwickler sein wenn es um die API geht.
Was dabei ganz unter die Räder kommen wird, wird Mantel sein. Die Idee war sowieso völlig weltfremd eine API raus zubringen, die nur 30% der Pc Spieler nutzen kann. Das war ein Schuss in den Ofen.

Als Nutzer von Mantle (DAI und BF4) kann ich diese Meinung nicht im geringsten Teilen. Die Framerates und die CPU Auslatung sind einfach so viel besser unter Mantle und wenn es schon Studios gibt, welche für 30 % der Spieler Mantle bereit stellen, so sehe ich keinen Grund warum sich die Vorteile von DX12 nicht durchsetzten sollten.
Interessant ist, dass DX12 derzeit im StarSwarm noch FPS verliert! wenn 6 Kerne verwendet werden.

Edit: 6 statt 4 Kerne, my bad
 
Zuletzt bearbeitet:
DX12 verliert nicht, es gewinnt.
Schalte die Batch Optimierung aus und Mantle liegt hinter DX12 in dem Fall.
Implementiere das gleiche für DX12 und entsprechend liegt DX12 wieder vorne.
 
Ich habe mich auch darauf bezogen ;)
Dieses mal nehme ich das Bild, damit es gleich ersichtlich wird:

71462.png
 
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