DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Vielleicht weil alle nicht-AMDpartner nvidia Partner sind, und nvidia sogar oxide darum gebeten hat, das Feature zu deaktivieren, damit sie besser dastehen?

Wenn ein Feature die Performance einbrechen lässt, ist es am besten für den jeweiligen hersteller ausschalten. Anscheinend kommt die Nvidia-interne Software im Treiber besser ohne diese spezifische AS-Implementierung klar.

Alles andere "ist rein zufällig" exakt wie die AMD PR-Aussagen von 2014. Dort hieß es Nvidia würde die Entwickler immer zwingen irgendwelche Features komplett für alle Anbieter auszuschalten. Momentan ist da eher eine unbewiesene Aussage, die niemand nachweisen kann. Wieder einmal ist es ein "unnamed Oxide employee" -> namentlich ungenannter Oxide Angestellter. Die entprechende Person hat nicht einmal die Eier sich öffentlich zu äußern.

Ich traue den Oxide-Leuten durchaus zu befangen zu sein!
Die Möglichkeit sollte man zumindest nicht außer acht lassen!
 
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Ah cool..Und wo sind dann deine Beiträge, in denen du PCGH(oder sonst irgendwen) aufforderst, in Benchmarks/ähnlichem GW auszuschalten? Lässt das nicht AMDs Performance einbrechen ?
Außerdem..wenn es nun mal besser läuft, auf den Konsolen schon implementiert ist und nvidia theoretisch genauso lange Zeit hatte es hardwareseitig einzuführen wie AMD..Warum sollte man es dann ausschalten? DAS wäre befangen!
 
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Wenn ein Feature die Performance einbrechen lässt, ist es am besten für den jeweiligen hersteller ausschalten. Anscheinend kommt die Nvidia-interne Software im Treiber besser ohne diese spezifische AS-Implementierung klar.

Alles andere "ist rein zufällig" exakt wie die AMD PR-Aussagen von 2014. Dort hieß es Nvidia würde die Entwickler immer zwingen irgendwelche Features komplett für alle Anbieter auszuschalten. Momentan ist da eher eine unbewiesene Aussage, die niemand nachweisen kann. Wieder einmal ist es ein "unnamed Oxide employee" -> namentlich ungenannter Oxide Angestellter. Die entprechende Person hat nicht einmal die Eier sich öffentlich zu äußern.

Ich traue den Oxide-Leuten durchaus zu befangen zu sein!
Die Möglichkeit sollte man zumindest nicht außer acht lassen!

In Zeiten, in denen Menschen wegen beinahe nichts diskriminiert und deren Leben bedroht werden ist es nicht ganz unverständlich, dass jemand, der so eine Bombe platzen lässt lieber ungenannt bleiben möchte. Wenn wir aber schon beim Thema Eier sind? Wo sind deine? Oder hast du dich bei deinem Wohnsitz unter TheGoodBadWeird angemeldet? Beispiele? Das Mädchen, dass gegen Sexismus in PC Games gewettert hat. In AT musste ein Blogbetreiber kurzfristig ausreisen, weil ihm die rechte Szene mit Mord an ihm und seiner Familie gedroht hat.

Dieses ungenannte Studio könnte genausogut DICE sein, denn die sind mit Gameworks als auch DX11 auch nicht sonderlich zufrieden gewesen. So wenig, dass sie mit AMD an Mantle gearbeitet haben.
Ich bin kein Szenekenner, aber ich bin mir sicher, dass viele Studios unter den Bedingungen von Nvidia leiden, jedoch keine andere Lösung sehen als es zu akzeptieren. Marktbeherrschend ist und bleibt marktbeherrschend.

Deine Skepsis kann ich nachvollziehen, du musst aber nicht mit dem dicken Stift wedeln um deine Meinung nachdrücklicher aussehen zu lassen.

Da das ganze ja ursprünglich von Nvidia angezettelt wurde, aus welchem Grund auch immer, ist es nicht verwunderlich, wenn der Entwickler Dinge, die aus seiner Sicht nicht korrekt sind ins gerade Licht rückt. Zumal hier auch unterschieden werden sollte, woher so eine Aussage stammt. In diesem Fall nämlich von einem Mitarbeiter und nicht vom Unternehmen. Macht zwar im wesentlichen keinen Unterschied, jedoch muss es nicht zwangsläufig die offizielle Firmenmeinung sein. Ich finde es prinzipiell nicht positiv, dass soetwas öffentlich ausgetragen wird, jedoch leben wir in einer Zeit, in der Informationen rasend schnell weiter gereicht, kontextbezogen gefiltert und wiedergegeben werden. Jeder hört nur das, was er will und gibt nur wieder, was er möchte (in den meißten Fällen). Da kann schnell aus einem "AS auf Nvidia zu implementieren war für uns ein Desaster, weil wir [wenig Zeit hatten etc]" schnell ein " AS auf Nvidia ist ein Desaster" werden.

Ich möchte hier niemanden etwas unterstellen und schon gar nicht dem Entwickler, es passiert aber leider sehr oft, dass Nachrichten nicht so wiedergegeben werden, wie sie gemeint sind bzw nicht so verstanden werden, wie sie wiedergegeben wurden.

Fazit: Ich hab mir jetzt ca 40min russisches AotS Gameplay angesehen und es sieht für mich eigentlich nach einem sehr interessanten Game aus. Als Fan von RUSE und Supreme Commander könnte das ein kaufbares Game werden, dass auf mich schon jetzt recht ausgereift wirkt.
 
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du wirst garantiert keine älteren Spiele mehr Zocken und auch keine Nvida Spiele auf AMD karten versuchen zu zocken.

Alle älteren Spiele waren doch einmal neue und haben Treiberoptimierungen erfahren. Und ''garantiert'' zocken hier die meisten auch noch ihre alten Spiel. Ist doch kein Einwegartikel.
Wie auch schon mehrfach erwähnt ist es völlig schnuppe was du dir heute für eine aktuelle Graka holst, aus 2006 kannst du damit alles zocken (so du es denn auf nem neuen Windows zum laufen kriegst xD).

Amwichtigsten aber: Was meinst du mit Nvidia-Spielen die ich mit einer AMD Karte nicht zocken würde? Du kannst doch nicht im Ernst die Gameworks-Titel meinen oder? Um das klarzustellen: Es gibt kein SPiel dass nur auf AMD respektive NVIDIA Karten läuft. Manche Spiele laufen auf Karten des einen Herstellers performanter, manche Funktionen lassen sich nur auf Karten des richtigen Herstellers aktivieren, aber kein Spiel versagt den Start weil ihm der Hersteller der GraKa nicht passt!
 
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Wie wäre es mit dem offiziellen Unreal Engine 4 Entwickler blog?

https://docs.unrealengine.com/lates...ing/ShaderDevelopment/AsyncCompute/index.html


Zitat (englisch):
"AsyncCompute should be used with caution as it can cause more unpredicatble performance and requires more coding effort for synchromization."

Ich brech ab!
gerade erst gepostet, das Information gefiltert wiedergegeben wird und schon lieferst du das beste beispiel. Ein einzelner Satz aus dem letzten Absatz eines Berichts über Async Compute auf der XBox One...

BTW: aus dem selben link:
Zitat:
"The Rendering Hardware Interface (RHI) now supports asynchronous compute (AsyncCompute) for Xbox One. This is a good way to utilize unused GPU resources"

Obwohl die gleiche Quelle zitiert wird sind die Aussagen absolut unterschiedlich

Zusätzlich sei erwähnt dass die UE4 kostenlos für jeden bezogen werden kann, damit eine breite Nutzerbasis einher geht und nicht jeder Hobbyentwickler Ahnung von dem hat, was er macht. Da ist so ein Hinweis mehr als angebracht. Ich bin aber davon überzeugt dass die Verwendung von AC für Epic ein Kinderspiel ist, genauso, wie es Oxide mit ihrer eigenen Engine geht
 
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Viele kleine Studios wie Oxide leiden oft an Größenwahnsinn. Mit größen IT-Firmen wie Microsoft oder Nvidia stehen sie evtl. auf Kriegsfuß. Das erlebt man sehr häufig in der IT-Welt.

Oxide Games steht auf der (Gehalts-?)Liste von AMD. Sie sind enger Partner mit TEAM RED und folgen daher vermutlich deren Doktrin. Außer direkten AMD-Partnern hyped keiner Asynchronous Shaders. Die Implementierung ist nach diversen Branchengrößen mitunter schwierig. Ich glaube nicht, dass ein kleines unbekanntes Studio wie Oxide diese Technologie vollständig beherrscht ohne Hilfe von AMD anzunehmen.

Ab hier sind wir wieder im Bereich Gameworks, nur halt diesmal von AMD-Seite. Asynchronous Shader sind ein zweischneidiges Schwert. Die spezifische Implementierung von AOTS erzeugt Fehler bei Nvidia, die Leistung und Endergebnisse negative beeinflussen.

Komischerweise passiert das nicht zum ersten mal bei einem AMD-Titel. Bei Tomb Raider (2013) und TressFX hat die AMD-Technik auch schon böse Nachteile gebracht. Jetzt lachen sie noch, aber sobald Nvidia die 12.1-Features in Gameworks positiv einsetzt, geht das Geschrei von den "paranoia-gesteuerten" Gestalten wieder los. :wall:

ACEs ist einfach nur ein Scheduler man muss da kaum was machen sicherlich weniger als DX11 Treiber zu optimieren. Nur weil jetzt AOT mit Nvidia Karten langsamer läuft was nicht vollkommen stimmt ist AMD jetzt schuld, die Hardware macht den Unterschied nicht die Software in diesem Fall.
 
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Ich habe ein ungutes Gefühl, der DX12 patch für Ark wurde ja genau am geplanten releasetag verschoben mit der Begründung von "Treiberproblemen".

Das wird nicht gut ausgehen als Gameworks Titel :(




Wie wäre es mit dem offiziellen Unreal Engine 4 Entwickler blog?

https://docs.unrealengine.com/lates...ing/ShaderDevelopment/AsyncCompute/index.html


Zitat (englisch):
"AsyncCompute should be used with caution as it can cause more unpredicatble performance and requires more coding effort for synchromization."

Und was soll genau daran neu sein? Es ist doch vollkommen klar wenn die Entwickler mehr Kontrolle haben über die Hardware das damit die Verantwortung steigt...außerdem funktioniert es ja auch be AoS.

Ich sehs ja selber wie meine R9 290X die GTX 980 Ti zerlegt von mir :ugly:
 
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Für alle, die meinen man müsste um Async Compute zu aktivieren oder deaktivieren im Programmcode des Spieles einiges ändern, könnte das hier interessant sein:
Unreal Engine 4 Docs schrieb:
Async compute can be enabled or disabled at compile time with the #define USE_ASYNC_COMPUTE_CONTEXT. It can be disabled at runtime with the r.AsyncCompute console variable. When async compute is disabled, dispatches within async compute blocks are executed synchronously on the graphics command buffer.
Quelle

Scheint so als ließe sich das Feature nach belieben aktivieren bzw. deaktivieren und das sogar zur Laufzeit, zumindest in der UE4 ;)
 
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Ich brech ab!
gerade erst gepostet, das Information gefiltert wiedergegeben wird und schon lieferst du das beste beispiel. Ein einzelner Satz aus dem letzten Absatz eines Berichts über Async Compute auf der XBox One...

BTW: aus dem selben link:
Zitat:
"The Rendering Hardware Interface (RHI) now supports asynchronous compute (AsyncCompute) for Xbox One. This is a good way to utilize unused GPU resources"

Obwohl die gleiche Quelle zitiert wird sind die Aussagen absolut unterschiedlich

Das hat nichts mit gefilterter Wahrnehmung zu tun. Ich hab mich jetzt durch diverse Diskussionen in verschiedenen Sprachen gelesen. Mehrheitlich war der Tenor zu hören wie zweischneidig Asynchronous Shader sein können. Zwar ist theoretisch eine Mehrleistung im zweistelligen Bereich möglich, allerdings kann auch das Gegenteil der Fall sein.

Sind die Queue nicht ideal, bricht die Leistung ein. Das ist auch ganz Logisch, denn nicht immer hat man die richtigen Typ Daten zur Hand. Um das auszugleichen müssen die Entwickler die Abwicklung des Schedulers im Vorfeld steuern um die Auslastung möglichst hoch zu halten. Die Sache ist nur, genau dies ist schwierig im Code umzusetzen.

Auf der XBOX One ist das kein Problem, da man immer dieselben Chips verbaut hat. Im PC jedoch kommt hier die Schwierigkeit verschiedener Hersteller mit jeweils einer Vielzahl von unterschiedlich konfigureriten Grafikchips.

Die spärlichen Information gehen davon aus, dass Nvidia bis zu 32 (=31+1) queues gleichzeitig abarbeiten kann. Das Limit bei AMD ist 64 (8x8).


Quelle ist unter anderem dieser Reddit post:
https://www.reddit.com/r/nvidia/comments/3j5e9b/analysis_async_compute_is_it_true_nvidia_cant_do/

GCN uses 1 graphics engine and 8 shader engines with 8-deep command queues, for a total of 64 queues. Maxwell uses 1 graphics engine and 1 shader engine with a 32-deep command queue, for a total of 32 queues (31 usable in graphics/compute mode)

Für Nvidia:
Ohne jetzt weiter in die technischen Details zu gehen: Maxwell kann durchaus Asynchronous Shaders, nur arbeiten Nvidia und AMD architekturbedingt einfach anders.

Die Oxide Entwickler haben jetzt ihr Spiel an die AMD-Methode angepasst. Bei Nvidia ist da aber alles im Chaos versunken, weil sich der Scheduler wahrscheinlich verhaspelt. Folgerichtig meldet sich Nvidia bei Oxide und bittet sie das Feature für die Geforces (vorläufig?) zu deaktivieren.

Da die Oxide Jungs aber möglicherweise zu sehr AMD-nahe sind (AMD-Partner!), haben sie einfach gesagt "nein, ihr könnt uns gar nichts sagen". Ab hier sind einigen Nvidia-Leuten wohl die Gäule durch und der ganze Mist hier hat angefangen. Jetzt haben wir eine Schlammschlacht, in der eigentlich keiner gewinnt.


Für AMD:
Auch AMD wird das in Zukunft nicht ohne Auswirkungen erleben. Früher oder später werden auch neue Radeon-Architekturen erscheinen. Wenn sie auch nur ein bißschen an der Architektur der Scheduler ändern, fällt das Konstrukt zusammen. Das hatten wir schon bei der R9-285 wo man u.a. nur den Speicher von 3GB auf 2GB vom Vorgänger gesenkt hattte. Die AMD Haus-API Mantle hatte tierische Probleme damit. Was wird da erst der Scheduler veranstalten?


Allgemein:
Ähnliche Fälle werden sich sicherlich früher oder später wiederholen. Das ist halt der Preis, den man für Low-Level APIs zahlen muss. Deshalb hat sich die Industrie Ende der 90er ja für die High-Level APIs entschieden um alles einheitlicher zu haben.

Die neue API-Ära hat nicht einmal begonnen und schon fangen die Probleme an! Heute trifft es Nvidia und morgen vielleicht AMD. Es ist sicher abhängig von den Entwicklern, der verwendeten Engine und der entsprechenden Implementierung. Das wird ab jetzt auch nie aufhören!
 
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Ich habe ein ungutes Gefühl, der DX12 patch für Ark wurde ja genau am geplanten releasetag verschoben mit der Begründung von "Treiberproblemen".

Das wird nicht gut ausgehen als Gameworks Titel :(
:
Leider fürchte ich das auch. Die Entwickler dürften aktuell massiv von Nvidia "bearbeitet" werden. Man stelle sich vor das DX12 Update für Ark kommt raus und bringt nur auf AMD Karten 20% mehr FPS. ;-)

Wie wäre es, wenn mal ein PCGH Redakteur das Telefon in die Hand nimmt und den Entwickler mal anruftnund unverbindlich fragt, ob das der Grund der Verzögerung ist. Macht mal etwas Enthüllungs-Journalismus. Das muss doch nicht immer nur der Spiegel machen. Traut euch mal was zu... ;-)
 
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AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"


Ich kann nicht ganz verstehen wieso du meine wesentliche Aussage bezüglich der UE nicht mit zitiert hast.

In vielen Punkten mögen deine Aussagen ja korrekt sein. Aber hast du schon selbst ein DX12 Prog/Game entwickelt? Hast du dich mit Epic oder Oxide in Verbindung gesetzt? Mit AMD oder Nvidia?
Es ist das eine, Informationen aus dem Inet zu verarbeiten und wieder zu geben, es ist das andere , Informationen aus erster Hand zu haben oder Informationen selbst erzeugt zu haben.
Solange das erste zutrifft, ist die Information gefiltert. Dabei unterstelle ich nicht mal irgendjemanden Absicht, das ist einfach so.

Man sollte meinen, dass gerade wegen der Einführung neuer Technologien Fehler passieren können, aber denkst du nicht auch, dass die Lernkurve nach oben und die Fehlerquote mit zunehmender Verwendung dieser Technologie nach unten geht?
Klar wird es Ausreißer geben, das ist auch gar nicht das Thema.

Btw: du würdest wesentlich seriöser wirken, wenn du nicht ständig Hrrstellerbashing betreiben würdest.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

TressFX heißt jetzt nicht PureHair.
Vermutlich ist das nur der Systemname bei der Dawn-Engine, welche sich TressFX als Bibliothek zu Nutze macht.
Async Compute für die Haarsimulation zu verwenden, ist aber natürlich cool, wenn es effizient eingesetzt werden kann.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

TressFX heißt jetzt nicht PureHair.
Vermutlich ist das nur der Systemname bei der Dawn-Engine, welche sich TressFX als Bibliothek zu Nutze macht.

Also so wie ich es in dem Artikel verstanden habe, wird es als Nachfolger von Tress FX gehandelt :

"Pure Hair is the successor to AMD’s TressFX technology, which was first seen in Tomb Raider. The new hair solution has been created in collaboration between AMD and Eidos Montreal’s research and development lab. "

Inwiefern sich ACEs auf die Berechnung der Haare auswirkt bleibt auch offen, aber ich erhoffe mir durch DX12 schon den ein oder anderen Leistungssprung^^
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Das hier ist die originale Präsentations-PDF:
http://cdn.wccftech.com/wp-content/uploads/2015/03/Augmented-Hair-in-Deus-Ex-Universe-Projects-TressFX-3-0.pdf

Es wird beiderseits von PureHair und TressFX gesprochen.
Entsprechend gehe ich davon aus das PureHair der Name für die Haarumsetzung der Engine ist, welche TressFX3.0 verwendet.
Also keine direkte Umbenennung auf Seiten von AMD.
TressFX wird weiterhin TressFX heißen und irgendwann in der Version 3.0 öffentlich zum download bereitgestellt.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Die neue API-Ära hat nicht einmal begonnen und schon fangen die Probleme an! Heute trifft es Nvidia und morgen vielleicht AMD. Es ist sicher abhängig von den Entwicklern, der verwendeten Engine und der entsprechenden Implementierung. Das wird ab jetzt auch nie aufhören!

Ja, das ist so eine Sorge, die ich bei DX12 habe. Die Entwickler haben mehr Möglichkeiten die Hardware auszunutzen, während gleichzeitig die Hersteller-Treiber an Wichtigkeit verlieren. Es besteht mit DX12 in meinen Augen die Gefahr, dass je nach Game und je nachdem, welcher der beiden Hersteller dem Entwickler unter die Arme greift, eine deutlich größere Lücke zwischen den Grafikkarten von AMD und Nvidia klafft, als es noch bei DX11 der Fall war.
Rein hypothetisch: So könnte Nvidia den Kooperationspartnern einen "Gameworks-DX12-Maßanzug" liefern, damit das jeweilige Game auf Nvidia Karten super läuft, während Besitzer von AMD in die Röhre gucken und nicht mal auf einen besseren Treiber seitens AMD hoffen dürfen, sondern auf einen Entwickler Patch angewiesen sind, der vielleicht nie kommt.
Aber das gilt natürlich auch umgekehrt. Genauso könnte AMD mit deren Partnern dafür Sorgen, dass Games nur auf AMD Karten wirklich gut laufen. Siehe asynchrone Shader.

Blick in die Glaskugel: So bin ich mir ziemlich sicher, dass die beiden ersten großen DX12 Titel - Hitman und Deus Ex - auf AMD Karten ganz besonders gut laufen werden. Beide kommen von Square Enix und die kooperieren mit AMD.


Das ist natürlich eine düstere "Vision", aber es kann durchaus sein, dass es so kommt. Zumindest in Einzelfällen.
 
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Cook2211,

Deine: " Rein hypothetisch: So könnte Nvidia den Kooperationspartnern einen "Gameworks-DX12-Maßanzug" liefern, damit das jeweilige Game auf Nvidia Karten super läuft, während Besitzer von AMD in die Röhre gucken "

Wäre wiederum von meiner Seite aus Fair. Das in die Röhre gucken fällt hingegen weg. Nachteil hätte dann keiner von beiden (Kunden also wir)

Warum: In der Regel werden die meisten Games für die Konsolen entwickelt und auf die dort vorhandenen Features/Techniken angepasst ( GCN) Diese Features sind bei den dGPUs bei AMD die selben nur halt noch stärker als das was in den Konsolen ist. D.h die entwickeln ohnehin schon für AMDs GCN.
Wenn nun Nvidia kommt und etwas anbietet, das ihre GPUs ebenfalls entsprechend verbessert kein Thema! Solange es die Konkurrenz nicht behindert. Jedenfalls ist Nvidia gezwungen jedes Game mit weiteren Investitionen auf Ihre dGPUs verbessern zu lassen. AMD kann sich sozusagen zurücklehnen, weil die Konsolen Games ohnehin auf GCN entwickelt werden.

Es dreht sich einfach nur. Die Treiberanzahl wird bei Nvidia steigen und bei AMD geringer. Was jetzt schon der Fall ist ( Tendenz )
Drawcall Geschichte sei der Treiber etc ist auch nur buzzbingo es ist vielmehr GCN beteiligt, da AMD vom Seriellen lange abschied nahm und auf Parallele gewechselt ist, was aber Gift auf DX11 ist. Und das Gift ist mit DX12 weg. Da wird es höchstens nur noch alle 1-2 Monate einen Treiber von AMD geben müssen. Es sei denn GWs Features laufen auch auf den AMDs... dann muss AMD für das wieder Treiber liefern.

GW ist nichts anderes als der Konter von Nvidia gegen AMDs Vorteil @Konsolen.
Und all die Games mit GW sind quasi die Vorarbeiten für die Zukunft mit DX12 - und die ganzen Flame Wars gegen GW sind nur der Versuch den Entwicklern das Leben schwer zu machen, sodass sie zukünftig sich es vielleicht nochmal überlegen, weil der Flame und die Eventuellen Probleme tut uns nicht gut. Jeder der an den Flame Wars beteiligt ist, hat mitgespielt als Player. Dabei ist die Haltung zu GW egal. Mitgemacht reicht. Ziel erfüllt.


Blick in die Glaskugel: So bin ich mir ziemlich sicher, dass die beiden ersten großen DX12 Titel - Hitman und Deus Ex - auf AMD Karten ganz besonders gut laufen werden. Beide kommen von Square Enix und die kooperieren mit AMD.

Es wird genauso ablaufen wie auch auf DX11. Nur das bei diesen frühen Titeln seitens Nvidia die Hardware fehlt bzw. GW. Ansonsten alles gleich.
Da Nvidia ja mit GW die Vorarbeit für die DX12 geleistet hat, und bei DX11 schon benutzt wurde, wird es dort genauso laufen. Einzige was sich ändert ist, dass nun Nvidia mehr in die Entwicklung der Games investieren muss, was AMD bisher immer machen musste.
Heißt: Nvidia wedelt mit noch mehr Dollars und AMD spart sich die Dollars. Wobei diese spart sich AMD ja sowieso schon länger, buttern lieber alles in FinFet.



Nüchtern betrachtet ist GW nicht schlimm.
Schlimm ist, dass durch die Konsolen AMD einen massiven Vorteil hat, diesen in DX11 aber nicht ausspielen konnte, da die Hardware die sie auf den PC liefern eben völlig gegensätzlich verwendet wird.
Mit DX12 hat AMD in der Game Entwicklung ein Monopol wogegen Nvidia ankämpfen muss, gegen die Industrie... Underdog ist dann Nvidia. Wenn AMD also 2016/17 überlebt Zen ein Erfolg wird und wieder Kohle rein kommt, dann hoffe ich, dass Nvidia genug mit GW entgegen zu setzen hat und beide wieder ihre 50% Anteile haben. AMD wird nämlich auch Frech. Daher sollte man als Kunde immer hoffen, dass sich beide auf den selben Level der Marktmacht befinden. Dann hat man als Kunde weniger darunter zu leiden.
 
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AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"


Es wird doch immer wieder groß verkündet, dass Nvidia seit diversen Jahren mir MS zusammen an DX12 arbeitet.

Asynchronous Shader und alle andren feature in DX 12 sind keine close to the metal Dinge.
DX ist noch immer eine high level Sache.
Die Herangehensweise hat sich ein wenig geändert, dennoch sind die DX12 Kommandos für alle features für alle GPUs gleich.

Wie Nvidia dadurch auch nur den kleinsten Nachteil haben soll, muss mir noch jemand glaubwürdig erklären.

Wir reden hier weder von AMDs Mantle, noch von Apples Metal APIs.

DX12 erlaubt viel mehr Kontrolle über einzelne Aspekte, dennoch bleibt es vergleichsweise high level und nutzt auch weiter die high level shading language (HLSL).
 
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