AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"
@Atma ,
An der Alpha hängt sich keiner auf. Man hängt sich darüber auf, was die Alpha inkl. Aussagen der Entwickler und Geschehnisse zu Tage förderten: Das Nvidia mal wieder mit etwas wirbt(Papier), was nicht gehalten werden kann(Hardware) Ich brauche sicherlich nicht erwähnen, was vor nicht allzu langer Zeit passierte, wo es auf dem Papier auch hieß und was die Hardware dann am Ende hatte
Es stellt sich also nicht mehr die Frage, ob das sein könnte; da es schon mal gemacht wurde.
Naja, auch wenn das wieder ein Diskussion losbricht. Effektiv gesehen hat man den bisher größ´ten Faux Pax von Nvidia mit ihrem 3,5gb Gate bei der 970 wirklich idR nur unter Testbedingungen wenn man verglichen hat.
Ärgerlich und ein wenig Kundenverarsche? - Klar auf jeden Fall!
Wirklich ein Einschnitt in die Leistung bei den meisten Leuten? - Nicht so wirklich.
Das Problem wurde so hochgebauscht als das es auf jedenfall jeder sofort merken würde, egal was rer mit der Karte macht.
Lustigerweise wurde das Problem selbst in der letzten Nerd-Szene erst über 3 Monate nach Erscheinen der Karte überhaupt richtig verfolgt und entdeckt.

Selbst in speziell angefertigten Videos mit SuperslowMo und Frametimes hatte ich Probleme wirklich nachzuvollziehen was jetzt das Problem genau ist.
Man sieht es am Ende, aber alleine die Zeitspanne das rauszufinden beweist wie gering es sich dann doch im Gebrauch ausgewirkt hat.
Soll keine Rechtfertigung sein, aber eine Relation des Problems allemal.
Bei der Schlammschlacht zwischen NV und Oxide ist es fraglich, wie man diese Aussage bewerten soll was das "absolute Desaster" angeht.
Sehe ich derzeit zumindest in Teilen auch noch so.
Es ist sicherlich wieder mal ein tolles Beispiel für Werbeversprecher, aber ich würde das mit einer gehörigen Portion Vorsicht genießen.
Solange wir nicht zumindest 2-3 größere Titel haben die wirklich sowohl D12 als auch ASync nutzen und sich nicht in einer Alpha befinden, würde ich das Problem maximal zur Kenntnis nehmen, aber nicht bewerten wollen.
Wir haben seit min 4 Jahren (Sandy Bridge und Phenom) schon 4 und auch 6 Kerner im Einsatz, was die Entwickler ab nicht davon abhält, zum Großteil nur auf Auslastung von 2 Kernen zu programmieren oder wenn es 4 Kernauslastung ist maximal im unteren Drittel zu krebsen, anstatt das Potential mal vollauszulasten.