DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Fakt ist, dass Nvidia ein Negativ Scaling hat.
Fakt ist, dass Oxide es sogar beweist.

Wie schlimm das ganze schlussendlich ist, beweist die Zeit.


@Julian1303,

das Alter spielt damit auch keine Rolle, ich spielte schließlich auf die Vorlage von, Atma an :)
Naja, kann man so nicht sehen. Den mangelnden Treibersupport seitens AMD im vergangenen dreiviertel jahr zeigt mir das AMD große Hoffnung auf Windows 10 bzw DX12 gelegt hat. Durch ihre Erfahrung mit Mantle verständlich. Nvidia hat in ihre DX 11 Treiber schon viel Optimierung einfließen lassen. Und wenn ihre Architektur nun mit den Asyncronus Shadern nicht so funktioniert wie es sein soll müssen sie nachbessern. Ob da Optimierungen am treiber helfen werden wir sehen. Ob es am Game liegt werden wir sehen wenn andere DX 12 Spiele verfügbar sind. Da Nvidia bisher schweigt naja mal schauen. Das es auch eine gewisse Schlammschlacht zwischen Beiden ist dessen bin ich mir auch bewußt.
 
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Naja ist hier wirklich jemand mit Ahnung der 100% bestätigen kann, dass Nvidia aufgrund fehlender Hardwarevoraussetzung niemals mit seiner 900er Reihe in Directx12 aufholen kann?
Also fehlt quasi wirklich etwas auf der Platine, dass async shader vernünftig unterstützen kann?
Die wichtigste Frage ist ja einfach die, ob es sich per Treiber beheben lässt und man glücklich wird, oder dauerhaft in die Röhre guckt

Ich zitier mich hier einfach mal selbst:

Es gibt eine ziemlich vereinfachte Erklärung auf Reddit auf english.


Habe sie mal für euch übersetzt:

Denke an einen Verkehrsfluss, der sich von A nach B bewegt.

NV GPUs: Hat eine Straße mit einer Spur für Autos(Grafik) und 32 Spuren für LKWs(Compute).

Aber es ist nicht möglich, dass Autos und LKWs die Straße zur selben Zeit benutzen. Wenn die Straße von Autos befahren wird, müssen alle LKWs warten bis keine Autos mehr kommen und dann können sie erst fahren. Das ist der sogenannte „context switch“ von dem die Programmierer reden. Das ist eine große Leistungseinbuße.

AMD GPUs auf Basis von GCN: Hat eine Straße(CP, Command Processor) mit einer Spur für Autos und LKWs. Hat jedoch weitere 8 Straßen (ACEs; Asynchronous Compute Engines) mit jeweils 8 Spuren pro Straße(64 insgesammt) nur für LKWs.

So können LKWs und Autos zur gleichen Zeit fahren, völlig parallel und asynchron.
Die LKWs durch die ACEs(je nach dem wie viele vorhanden sind) und die Autos durch den CP. Es ist kein „context switch“ erforderlich.

Nvidias Design ist für DX11 gut, weil DX11 nur eine Straße nutzen kann. Die ACE Einheiten in AMDs GCN Design tun nichts unter DX11, sie sind nicht erreichbar/geschlossen. DX12 öffnet all diese Straßen der ACEs.

Hinzukommt noch diese Aussage eines AMD Entwicklers:
Oxide effectively summarized my thoughts on the matter. NVIDIA claims "full support" for DX12, but conveniently ignores that Maxwell is utterly incapable of performing asynchronous compute without heavy reliance on slow context switching.
GCN has supported async shading since its inception, and it did so because we hoped and expected that gaming would lean into these workloads heavily. Mantle, Vulkan and DX12 all do. The consoles do (with gusto). PC games are chock full of compute-driven effects.
If memory serves, GCN has higher FLOPS/mm2 than any other architecture, and GCN is once again showing its prowess when utilized with common-sense workloads that are appropriate for the design of the architecture.

https://www.reddit.com/r/AdvancedMi...ide_games_made_a_post_discussing_dx12/cul9auq

Ja, die Unfähigkeit der NV GPUs ist in Silizium gemeißelt. Das ist mit Software nicht zu lösen.
AMD hat auf die ACE Einheiten schon früh gesetzt und gehofft, man würde in Zukunft davon gebrauch machen.
Im Prinzip das gleiche wie die Modulbauweise der Bullis und die Hoffnung auf Multithreading bei Zukünftigen Spielen.
Mit der CPU sind sie auf die Nase gefallen, mit den ACE Einheiten in den GPUs wohl nicht.
 
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Ich sehe es so kommen: Async bringt dem aktuellen Ton nach erst in frühestens 2 Jahren etwas (oder nie), bis dahin hat Nvidia schon Pascal auf dem Markt welche dann eventuell Async beherrschen und bevorzugt getestet werden, leider wird das fehlen bei Maxwell dann wieder unter den Tisch fallen, bzw. kriegt keine Beachtung mehr.
 
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Async wird schneller Beachtung finden, da sie in den Konsolen schon genutzt werden können. Ergo bei einem Konsolenport würde es weniger Zeit und Geld beanspruchen Async drinnen zu lassen und nicht erst raus portieren. Und auf den Konsolen wird das Geld gemacht. Der PC ist ein nettes Trinkgeld für Publisher (in 90% der Fälle)
 
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Das gefällt mir als Besitzer einer GCN-Karte. Schön zu sehen, dass AMD auch mal die Nase vorne haben kann. In letzter Zeit hat es ja oft nur zur Bezeichnung "bestenfalls gleichwertig" gereicht. Man kann nur hoffen, dass AMD etwas daraus macht. Nvidia leistet sich nicht alle Tage so einen Schnitzer. Denn das muss man Nvidia lassen: An den Produkten gibt es sonst nicht viel zu meckern.
 
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Ich mach mir da wenig Sorgen. Es wird so laufen wie mit Mantle. Wenn AMD gefährlich wird, werden die Nvidia-Treiber halt noch mehr optimiert, und fertig. Man hat da bestimmt noch einige Reserven versteckt.

Dir ist aber schon klar, dass dies ein Hardwarefeature ist, wo Computeberechnungen gleichzeitig mit der Verarbeitung von Wavefronts stattfinden?
Das kann man schwer mit einem Treiber fixen.
Dass es so laufen wird wie mit Mantle halte ich für ausgeschlossen. AMD liefert für alle Konsolen ihre Hardware und in der News ist bereits hier ein Punkt bezüglich Entwicklungen für Konsolen angedeutet.

Was ich teile ist, dass dies keine allzugroßen Auswirkungen haben sollte, das heißt Nvidiakarten werden mit Directx12 nicht plötzlich schlecht, um Gottes willen.
Vielleicht aber offensichtlich ein bisschen langsamer und das reicht mir persönlich um mit meinem damaligen Kauf der 290x 8GB zufrieden zu sein.
 
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Schwachsinn geh zurück in deine grüne Traumwelt. Hast du dir mal den Spielemarkt angeguckt????
Dann sollte dir auffallen das es zurzeit 2 große recht 'günstige' Engine dort gibt das ist einmal Unity3d und Unreal Engine. Jede Menge Spiele basieren auf diesen Engines und zukünftige Spiele werden darauf basieren. Ark muss größtenteils nur auf Epic warten bis die DirectX12 eingebaut haben vermute mal maximal noch ein Jahr dann ist das Top in der Unreal Engine eingebaut. Unity wird denke ich fast genauso so schnell sein. Ea entwickelt sowieso für viele Plattformen die werden das bald auch in ihrer Engines haben.

Was du als AMD Fans bezeichnest sind Realisten keine Fans.

Danke dass du mich bestätigst ^^ ...noch 1Jahr... das reicht schon
 
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Ja, und nun? Was bringt einem das jetzt? Was bringt einem das 2016 wo bis jetzt nur eine Handvoll DX12 angekündigt sind und niemand weiß, in wie weit die Spiele das dann auch nutzen?

Ich sehe das ganze ja nicht dramatisch, eher als kleinen Vorteil für AMD, allerdings wird Directx12 einschlagen.
Es sind jetzt schon 8 Spiele damit angekündigt, dieses Jahr werden es vermutlich noch 4 sein, das entwickelt sich schon, keine Sorge.
Man sollte auch nicht vergessen, dass Nvidia mal wieder eine Kommunikation der Lügen und Verschleierung geführt hat.
Das nächste Thema nach Directx11.1, GTX 970, G-sync Unsinn, und jetzt nach anders lautenden Behauptungen keine Asynchronous Shader, die denke ich, wenn man sich die Performanceerfolge auf den Konsolen bei bereits bestehenden Titeln, also auf Titeln die gar nicht darauf ausgelegt sind,
diese Berechnungen möglichst gleichzeitig zu erledigen.
Das muss man nicht wiklich verteidigen. AMD unterstützt schießlich auch zwei Directx12.1 Features nicht, die allerdings zwar weniger ins Gewicht fallen, trotzdem aber wichtig sein können.
 
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Ich sehe das ganze ja nicht dramatisch, eher als kleinen Vorteil für AMD, allerdings wird Directx12 einschlagen.
Es sind jetzt schon 8 Spiele damit angekündigt, dieses Jahr werden es vermutlich noch 4 sein, das entwickelt sich schon, keine Sorge.

Klar entwickelt es sich. Und ich persönlich hoffe auch, dass sich DX12 schneller durchsetzt als DX11.
 
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Mag ja sein das die AMD Treiber in den letzen Jahren besser geworden sind,allerdings nur in neueren Spielen.Leider zocke ich überwiegend nur ältere Spiele.Das heist die Performence wird da ja leider nicht besser.AMD inwestiert halt leider nicht in ältere Spiele sondern nur in neueren.Es seid denn spiele aus dem Jahre 2006 verbessert AMD doch noch,dann gebe ich der Firma doch noch ne Chance.Die möglichkeiten hatte AMD ja 2008-2010 gehabt,jedoch liefen da die Spiele leider immer noch nicht besser.

1. Die Performance wird natürlich besser, schließlich wird die Hardware ja schneller.

2. Der Zeitraum 2008-2010 ist mittlerweile seit fast 5 Jahren vorüber. Eine Ewigkeit in der IT. In der Zeit hat sich viel geändert.

3. Solche "Uralttitel" werden von beiden Seiten nicht optimiert.

4. müssen sie auch nicht, denn bis auf sehr spezielle Ausnahmen (Crysis etc.) laufen sämtliche Spiele aus dieser Zeit auf heutiger Hardware auch ohne jegliche Optimierungen butterweich. Zumindest wenn man keine exotischen Hardwarekonfigurationen wie 3*4K und Mittelklasse-GPU probiert.

Ich weiß nicht was du für Hardware hast, aber ich behaupte einfach mal dass alle deine Spiele aus dem Zeitraum problemlos auf einer AMD-Mittelklasse laufen würden. Ich selbst habe im Zweitrechner eine 7970, und auf der laufen selbst sehr viel ältere Titel einwandfrei.

Falls du es also wirklich probieren möchtest, kannst du beim nächsten Upgrade mal wieder zu einer AMD-GPU greifen. Falls du einen komplett neuen Rechner anschaffst, würde ich sogar raten ganz auf eine dedizierte GPU zu verzichten. Titel von vor 5 Jahren können sowohl Intels iGPUs als auch AMDs APUs mittlerweile in FullHD@max darstellen. Wie gesagt, Ausnahmen bestätigen die Regel, im Zweifel einfach informieren.
 
AW: DirectX 12: Asynchronous Shader auf Geforces laut Oxide ein "absolutes Desaster"

Ab GCN 1.1 aka Hawaii/Bonaire. Tahiti und Pitcairn können kein DX12.
Unfug.

€: Siehe Post über mir. Tahiti, Pitcairn und Cape Verde (GCN1.0) unterstützen die API DX12 durchaus, auch wenn sie nur Featurelevel 11.2 in Hardware beherrschen.

Du weißt hoffentlich, dass Async Compute auf PS4 längst genutzt wird und hat das irgendwelche Auswirkungen für PC? Nein.
Quelle? Meines Wissens ist das noch in Entwicklung befindliche "The tomorrow children" eines der ersten Spiele (oder sogar DAS erste Spiel), die Async Compute nutzen werden; aber es ist abzusehen, dass aus Performancegründen die meisten Konsolenspiele darauf setzen werden. Bei Multiplattformtiteln ist in Zukunft (=nach Einführung von DX12) also grundsätzlich mit Async Compute zu rechnen.
 
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Unfug.

€: Siehe Post über mir. Tahiti, Pitcairn und Cape Verde (GCN1.0) unterstützen die API DX12 durchaus, auch wenn sie nur Featurelevel 11.2 in Hardware beherrschen.
Um die HW Features geht es doch hier die ganze Zeit, Herr Schlaumeier.

Fermi und Kepler können auch DX12, aber eben nur mit FL 11.0
 
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Echt Schade dass AMD so oft Technologievorreiter war/ist (GDDR5 Vram, HBM, Async Shader...) und doch nix verkauft.
 
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@Atma du hast aber auch wieder Falschinformationen gepostet. Hawaii kann DX12.0 sehr wohl und wenn das mit Maxwell stimmt haben sie nicht mal eine Karte die 12.0 unterstützt .
 
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wenn das mit Maxwell stimmt haben sie nicht mal eine Karte die 12.0 unterstützt .
Das stimmt so nicht - dass die compute queue auf Maxwell keine Performanceverbesserungen ermöglicht (ermöglichen soll vielmehr, was noch offen ist bis weitere/breitere Testergebnisse vorhanden sind) heißt nicht, dass das Feature nicht vorhanden ist. ;)
 
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