Deus Ex: Mankind Divided - Erste Benchmarks mit DirectX 12 (Beta) enttäuschen

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Seit dem 8. September kann in Deus Ex: Mankind Divided mittels eines Beta-Updates die Schnittstelle DirectX 12 genutzt werden. Entwickler Nixxes betont dabei ausdrücklich den noch unfertigen Status und weist außerdem darauf hin, dass es in einigen Situationen auch zu Leistungsabfällen gegenüber DirectX 11 kommen kann. Wir sehen uns die Performance unter DirectX12 einmal etwas genauer an.

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AW: Deus Ex: Mankind Divided - Erste Benchmarks mit DirectX 12 (Beta) enttäuschen

Sieht so aus, als hätte sich ein kleiner Fehler eingeschlichen:

in eurer Benchmark 1/4 (1080p, TAA) zeigen die unteren beiden Balken unter DX11 und DX12 exakt die gleichen Werte.

Und hier:
"weder im CPU- noch vollständigen Grafiklimit kann sich DX12 gut in Szene setzen, DX11 ist im jetzigen Zustand stets langsamer."
stimmt auch irgendetwas nicht ;)

Zum Thema:
Schade, dass DX12 immer noch nicht zuverlässig gute Ergebnisse liefert...
aber immerhin ist es ja noch eine Beta.. vielleicht kommt der große Durchbruch ja noch...
 
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Genau diese Szenarien bestätigen meine Annahme, dass DX12 immer nur hinterher läuft. Man muss sowohl auf die jeweilige Implementierung warten wie auch die erst Schritt für Schritt erfolgende Verbesserung der Leistung, bis man gut 3-6 Monate später mit einer annehmbaren Performance rechnen kann.

Das mag für Multiplayer akzeptabel sein, für Single Player mit Durchspiel-Charakter nimmt das aber an Wert ab. Insgesamt sind DX12 Benchmarks dann mit zweifelhafter Aussage, nicht weil die Daten zum Testzeitpunkt nicht stimmen, nein. Vielmehr weil der Entwickler, in dessen Einflussbereich ja die größte Verantwortung für low-level liegt, gefühlt ewig braucht, um alles auf die Reihe zu bekommen - sprich das Spiel mit Standard DX11 schon durchgespielt hat. Was also bringt es dem Durchschnittsspieler?

Den größten Zugewinn hat man wohl nur dann, wenn man - wie ich grundsätzlich empfehle und auch selbst so handhabe - eben jene 3-6 Monate mit einem Kauf wartet, bis es gut spielbar gepatcht wird und nebenher noch günstiger wurde. Ergänzend unterstreicht es die Wichtigkeit, die wohl noch länger bestehende Standard-Schnittstelle DX11 gut performant in Schuss zu halten. Ablöse ist hier nicht in Sicht mMn
 
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Sieht so aus, als hätte sich ein kleiner Fehler eingeschlichen:

in eurer Benchmark 1/4 (1080p, TAA) zeigen die unteren beiden Balken unter DX11 und DX12 exakt die gleichen Werte.

Danke, ist gefixt. Ich hab beim Benchmarkbauen einen Bug provoziert bzw. mittels Sonderzeichen verursacht, da ist beim anschließenden, händischen Wiederherstellen offenbar was durcheinandergekommen. (Sieht jetzt aber nicht unbedingt besser aus ;) )

Zum Thema: Ich finde es zwar prinzipiell gut, dass sich Square-Enix bzw. Nixxes so engagiert mit DX12 beschäftigen, würde es aber begrüßen, wenn sie ihre DX12-Versionen zuerst auf einen Stand bringen würden, in der denn auch tatsächlich auch eine bessere Performance erzielt werden kann. Irgendwie beschleicht mich langsam das Gefühl, dass Studios bzw. Publisher sowie Grafikkartenhersteller und wahrscheinlich auch nicht zuletzt Microsoft bei aktuellen Spielen eher das Marketing im Auge haben, denn wirkliche Leistungssteigerungen. Auf mich persönlich wirkt sowas im Zusammenhang mit der eher schlechteren Performance gegenüber DX11 nicht sehr vorteilhaft. Schon gar nicht bei früher Ankündigung wie im Falle von Deus Ex, welches außerdem auch noch verschoben wurde.

Beim Singleplayer-Aspekt gebe ich dir außerdem Recht, das schmälert den Erfolg bei späteren Optimierungen meines Erachtens nicht unbeträchtlich. Zu hoffen bleibt aber immerhin, dass spätere Spiele dann zumindest auf den Erfolg aufbauen können...

Ich hoffe noch auf DICE und Battlefield 1, das sind ja immerhin Entwickler mit einer gewissen Erfahrung, was moderne APIs betrifft. Wenn die aber auch noch die DX12-Version versaubeuteln, muss ich langsam von fundamentalen Schwierigkeiten bei der Entwicklung mit dieser API ausgehen. So einen rumpeligen Launch einer neuen DX-Version habe ich jedenfalls noch nie erlebt und ich spiele schon deutlich länger, als DirectX überhaupt existiert...

Gruß,
Phil
 
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Echt eintäuschend, vor allem nachdem man gesehen hat, was Mantle und Vulkan so leisten können.
 
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Danke für den wirklich aufschlussreichen Artikel!

Ich hatte mich damals ja wirklich auf DX12 gefreut, aber dass es jetzt selbst nach über einem Jahr noch immer so unbefriedigend aussieht, ist schon eine herbe Enttäuschung.
 
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Zum Thema: Ich finde es zwar prinzipiell gut, dass sich Square-Enix bzw. Nixxes so engagiert mit DX12 beschäftigen, würde es aber begrüßen, wenn sie ihre DX12-Versionen zuerst auf einen Stand bringen würden, in der denn auch tatsächlich auch eine bessere Performance erzielt werden kann. Irgendwie beschleicht mich langsam das Gefühl, dass Studios bzw. Publisher sowie Grafikkartenhersteller und wahrscheinlich auch nicht zuletzt Microsoft bei aktuellen Spielen eher das Marketing im Auge haben, denn wirkliche Leistungssteigerungen. Auf mich persönlich wirkt sowas im Zusammenhang mit der eher schlechteren Performance gegenüber DX11 nicht sehr vorteilhaft. Schon gar nicht bei früher Ankündigung wie im Falle von Deus Ex, welches außerdem auch noch verschoben wurde.
War das denn bei DX11 und teilweise auch bei DX10 denn groß anders?
Da hatte man oft auch verdächtig wenig Unterschied gesehen, jedenfalls hat es insbesondere bei DX11 lange gebraucht, bis man die API mal vernünftig ausgereizt hatte.^^
 
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Werde mir zwar dieses Spiel nicht kaufen aber hatte gehofft das ich durch DX12 und SFR meinen Speicher im Crossfire verdoppeln kann, scheint bis auf nicht absehbahrer Zeit nie und nimmer zu Funktionieren.

Desweiteren vermisse ich solche Tests unter DX12 komplett. Wäre auch schön zu sehen wie so ein Crossfire System mit SFR (wenn überhaupt das Spiel implememntiert wurde). so funktioniert, vielleicht bietet ja BF1 dazu anlass sich das mal an zu sehen ?

Ist natürlich klar das solche Test´s nur wenige User brauchen aber mich würde es freuen wenn ihr das für mal machen könntet ;-).
 

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Echt eintäuschend, vor allem nachdem man gesehen hat, was Mantle und Vulkan so leisten können.
Das gleiche wie DX12, falls es gut implementiert wurde bzw. schlecht?

Werde mir zwar dieses Spiel nicht kaufen aber hatte gehofft das ich durch DX12 und SFR meinen Speicher im Crossfire verdoppeln kann, scheint bis auf nicht absehbahrer Zeit nie und nimmer zu Funktionieren.

Desweiteren vermisse ich solche Tests unter DX12 komplett. Wäre auch schön zu sehen wie so ein Crossfire System mit SFR (wenn überhaupt das Spiel implememntiert wurde). so funktioniert, vielleicht bietet ja BF1 dazu anlass sich das mal an zu sehen ?

Ist natürlich klar das solche Test´s nur wenige User brauchen aber mich würde es freuen wenn ihr das für mal machen könntet ;-).
Es gibt keine Tests dazu, weil es bisher noch keine SFR-Implementierung für ein DX12-Spiel gibt, daneben würde solch eine auch nicht den Speicher verdoppeln da man einige Daten weiterhin für beide GPUs spiegeln muss.
Für BF1 würde ich weiterhin mit AFR rechnen.

Civ 6 könnte aber SFR verwenden, nachdem das Studio es für Beyond Earth mit Mantle erledigt hat.
 
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Warum implementiert MS nicht einfach Vulkan:schief: Es läuft, ist quasi"open source" und kostet so gesehen nichts.
Ich hab mir das fast gedacht, als dieser DX12-Hype losging. Gamer brauchen unbedingt WIN10, sonst geht bald nix mehr :lol:
IBenutze nach wie vor WIN7 prof 64 und spiele Deus Ex MK mit einer 390 Nitro@stock flüssig. Daher verstehe ich manchmal diese ganze Aufregung nicht. Paar % hin oder her.
Ich habe mir es zur Angewohnheit gemacht, ein neues Produkt, wie WIN, erstmal ein paar Monate zu beobachten, bevor ich mich entscheide. Noch gibt es keinen Grund für mich zu wechseln, DOOM läüft, Deus Ex läuft, Hitman läuft :D Alles via VSR in WQHD.
Gruß T.
 
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Bin bis jetzt davon ausgegangen das SFR den Bildschirm in 2 Teile teilt und jede Grafikkarte ihre Bildschirm hälfte darstellen muss. um das Bild Lupenrein zusammen zu fügen wird es wohl schnittpunkte benötigen ! Warum sollte also nicht auf dem jeweiligen V-Ram für die Grafikkarte zugegriffen werden und warum sollte man was Spiegeln wenn es nicht notwendig ist außer die jeweiligen Schnittpunkte in der Bildschirm mitte ?
SFR wird doch ganau so beworben oder hab ich was nicht richtig mit bekommen ??


Hier der Quelltext:
Im Gegensatz zum einfacheren AFR-Modus, bei dem abwechselnd gerendert wird, wird beim SFR-Modus jedes Einzelbild aufgeteilt, und beide Karten berechnen gleichzeitig dasselbe Bild.

Bei der einfacheren Variante von SFR rendern beide Karten jeweils die Hälfte des Bildes.

Beispiel:

Karte 1 rendert die obere Hälfte eines Bildes
Karte 2 rendert die untere Hälfte eines Bildes

Bei der komplizierten SFR-Variante mit Lastverteilung (engl. "Load Balancing", dann auch "Scissor-Mode" genannt), wird die Arbeit je nach Komplexität der zu rendernden Szene aufgeteilt.

Wenn etwa eine Szene zur Hälfte aus Himmel mit wenig Anspruch an die Rechenleistung besteht:

Karte 1 rendert die oberen zwei Drittel eines Bildes
Karte 2 rendert das untere Drittel eines Bildes.

Diese Aufteilung wird dynamisch angepasst, damit beide Karten dabei gleich stark belastet werden, um so die optimale Leistung zu erzielen.
Anwendung

Bei folgenden Multi-GPU-Techniken kommt SFR zum Einsatz:

ATI Crossfire (wird "Scissor-Mode" genannt)
 
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Bin bis jetzt davon ausgegangen das SFR den Bildschirm in 2 Teile teilt und jede Grafikkarte ihre Bildschirm hälfte darstellen muss. um das Bild Lupenrein zusammen zu fügen wird es wohl schnittpunkte benötigen ! Warum sollte also nicht auf dem jeweiligen V-Ram für die Grafikkarte zugegriffen werden und warum sollte man was Spiegeln wenn es nicht notwendig ist außer die jeweiligen Schnittpunkte in der Bildschirm mitte ?
[...]
Bei folgenden Multi-GPU-Techniken kommt SFR zum Einsatz:
ATI Crossfire (wird "Scissor-Mode" genannt)
Pauschal kommt das auf die Engine und das interne Rendering-Verfahren an, wie gut und ob überhaupt SFR sinnvoll umgesetzt werden kann.
Das Problem ist das du nicht alle Daten völlig unabhängig voneinander teilen kannst und jeder GPU exklusiv zuweisen.
Eine kleine Liste an Kompromissen von früher:
  • Because the GPUs were drawing the same frame, they were operating on one set of vertex data provided by the CPU. This data was kept whole between all GPUs, regardless of workload proportions, and was the reason that geometry performance did not scale with SFR.
  • The horizontal boundary where each frame was divided created an area where texture over-fetching can occur. That is, if a texture spanned two work areas, both GPUs would have to fully address and filter the texture even though a significant portion of the texture may have existed outside of that GPU's frame, leading to lost rendering time. This problem became more prevalent as the number of rendering GPUs increased.
  • The point(s) where a frame was divided was approximated using a GPU-managed history table and algorithm based on geometry distribution, and however accurate, there were miscalculations. When that happened, the primary GPU had to wait before pushing the frame to the monitor, consequently resulting in a lower frame rate and possibly introducing a momentary stutter.
https://forums.geforce.com/default/topic/518212/sli/force-sfr-still-possible-/post/3685482/#3685482

Das die Arbeit nicht einfach geteilt werden kann, siehst du auch an der Performance-Skalierung.
Crossfire verwendet auch seit Ewigkeiten AFR.
 
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Leute BETA, BETAAA wie alles gleich losschreit ohne zu wissen was wirklich schief läuft. Implementierung, Umsetzung, Treiber usw. nichts ist wirklich geklärt aber Rückschlüsse auf eine Schnittstelle aufgrund eines Benchmarks ziehen.
 
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Pauschal kommt das auf die Engine und das interne Rendering-Verfahren an, wie gut und ob überhaupt SFR sinnvoll umgesetzt werden kann.
Das Problem ist das du nicht alle Daten völlig unabhängig voneinander teilen kannst und jeder GPU exklusiv zuweisen.
Eine kleine Liste an Kompromissen von früher:

https://forums.geforce.com/default/topic/518212/sli/force-sfr-still-possible-/post/3685482/#3685482

Das die Arbeit nicht einfach geteilt werden kann, siehst du auch an der Performance-Skalierung.
Crossfire verwendet auch seit Ewigkeiten AFR.

Danke für die kleine Software Kunde mit SFR ;-) . Es ist also wirklich so das zu viele Fehlberechnungen durch das Fenster verschieben passieren so das die Haupt GPU auf die 2. GPU warten muss und dadurch zu hohe verlusste entstehen die sich in Ruckeln wiederspiegeln !?
Bin dann mal gespannt wie diesesProblem in Zukunft behoben werden kann ?
 
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Ich würde vermuten das die gespiegelte Geometry hauptverantwortlich dafür ist, dass die Skalierung zu wünschen übrig lässt.
Bezüglich der Frametimes war Beyond Earth sehr stabil:
Civilization: Beyond Earth CrossFire with Mantle SFR: Not Actually Broken!

Aber wie immer ist das von Fall zu Fall abhängig, Civ ist ein Strategiespiel mit einer Obendrauf-Kamera, was vieles bezüglich technischer Eigenschaften und Möglichkeiten ändert.

Ich persönlich finde das Thema Multi-GPU ziemlich unspannend.
Der Support ist nicht robust, die Probleme immer farbenfroh und ebenso die Skalierung davon.
Es gibt einfach keine einheitliche Nutzungserfahrung und das wird sich auch in der Zukunft nicht ändern.
 
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Erste Benchmarks mit DirectX 12 (Beta) enttäuschen
Kam jetzt schon ein Spiel raus, wo das nicht zutraf?
Ich meine auch explezit zum Release und DX12.
-Vulkan ist kein DX12!
 
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Zitat von Chukku
"DX12 ... aber immerhin ist es ja noch eine Beta"

Die "Win-10-Beta" ist schon vorbei, mittlerweile gleichts eher schon "Early Access".

Das Zitat ist jetzt aber schon ein bisschen zusammengestückelt worden und im Sinn leicht verfälscht.. ;)

Um es klarzustellen:
Den "Beta" Charakter schreibe ich natürlich nicht DX12 zu , sondern der DX12 Implementierung in Deus Ex seitens des Entwicklers.
Diese Version des Spiels ist explizit als Beta bezeichnet und lässt sich auch nur durch die vorherige Aktivierung der entsprechenden Beta Option bei Steam überhaupt zuschalten.

Allerdings bleibt zugegebenermaßen fraglich, ob es bis zum tatsächlichen Release der DX12 Version in den nächsten Tagen/Wochen noch signifikante Verbesserungen geben wird.
Für mich wird es ohnehin erst interessant, sobald auch die Multi-GPU Unterstützung mit hinzukommt und die ist ja im Moment noch ausgeklammert.
Zum Glück bin ich aktuell noch mit TW3 Blood and Wine beschäftigt ;)
 
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