Bilderthread Der 2D / 3D Bilder- und Diskussionsthread

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Mhm, also ich bin mit dem Physikalischem Render total zufrieden. Kann selber zu Vray etc. nicht viel sagen, habe bislang nur Testversionen von Indigo und Mentalray probiert (in diesem Fall M4D) und die konnten mich nicht zum Kauf überzeugen. Meiner Meinung nach sind mit denen deutlich bessere Bilder möglich (was nicht heißt, dass der normale Advanced Render von C4D schlechte Bilder berechnet), aber es bedarf schon einiger Stunden Übung um was gescheites zu erzeugen... Meine Ergebnisse waren jedenfalls immer Müll, deswegen hat mich da auch die Motivation recht fix verlassen.

In letzter Zeit render ich fast auschließlich über den Physikalischen Render von C4D. Leider kann ich darüber auch nicht sonderlich viel berichten, da ich nicht mit sämtlichen Einstellungen rumgespielt habe und auch verhältnismäßig wenig verschiedene Szenen damit berechnet habe. Auf wunsch kann man den Render mit GI paaren, was ich aber bislang nie wirklich gemacht habe. Der Physikalische Render hat in seinem Menü einen eigenen Punkt der "Indirekte Beleuchtung" heißt und im Grunde das Gleiche macht. Was für Algorithmen der Physik. Render jetzt benutzt kann ich aber ohne Recherchen nicht beantworten. Was mich dazu bringt andauernd den Physik. Render zu benutzen ist die Möglichkeit ihn grundsätzlich unendlich Lange rechnen zu lassen und dennoch recht fix ein brauchbares Bild zu bekommen. Wie X_overcklock schon schrieb gibt es eine adaptive Methode, die im Vergleich zu meiner Vorgehensweise mit den richtigen Einstellungen deutlich schneller ein brauchbares Bild liefert. Mir fehlt jedoch für Berechnungen zwischendrin die Zeit und Motiviation um diese Einstellungen zu suchen, zumal sie bei jeder Szene variieren können. Die fortschreitende Methode bietet sich daher an. Kurz und knapp wird das Bild mit wenigen Samples berechnet, nach einem kompletten Durchgang geht's wieder von vorne los und das Bild wird praktisch verfeinert, ähnlich ... Indigo? ... ich glaube der war es, der auch so rechnet (korrigiert mich falls ich falsch liege^^).
Naja, von daher bietet sich diese Methodik für mich schon sehr an. Szene laden, Haken bei indirekter Beleuchtung setzen, Samplequalität einstellen und los. Je nachdem wann ich mit dem Bild zufrieden bin brech ich dann den Rendervorgang einfach ab.

Abgesehen davon bietet er natürlich die netten Eigenschaften wie physikalisch korrekte Tiefenunschärfe etc., aber darüber findet man bestimmt auf der Hompage von C4D sämtliche Infos.

Edit: Was ich außerdem ganz nett finde ist, dass man beim Physikalischen Render keine Samples für Ambient Occlusion, Flächenschatten, Anti-Aliasing etc. setzen muss. AO, Schatten etc. werden immer perfekt berechnet und auch Kantenglättung ist in dem Sinne nicht notwendig, es ist immer das komplette Bild geglättet. Also Objektkanten, Alphatexturen und Spiegelungen, was durchaus ganz nett aussieht.
 
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Ich muss bei R13 aber sagen, dass die Fortschreitende Methode gerade in Verbindung mit SSS oder Subpolygon Displacement sehr schnell interessante Ergebnisse liefert, einfach weil man sagen kann wann es einem an Detailgrad reicht. Jedoch meiner Meinung nach nur brauchbar für Einzelbilder, hab´s aber noch nicht ausprobiert wie es sich mit Animationen verhält, sollte aber da den klaren Vorteil einer extrem präzisen Renderzeit haben.


Hat sich schonmal wer tiefer mit dem Thema beschäftigt?

Gruß
 
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oh man lang is her aber ich denk ich kann mein R.O.G. Auge hier zeigen
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Hi,

hier mal mein erster Renderversuch mit Blender. Kann natürlich nicht mit den anderen mithalten... :(. Aber jeder fängt mal klein an!
Vielleicht könnt ihr mir Tipps geben, was zu verbessern ist? ;)

Grüße

Würfel3.png
 
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Schick sieht's aus! :)

Hi,

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Vielleicht könnt ihr mir Tipps geben, was zu verbessern ist? ;)

Grüße

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Nichts für ungut, aber wo nicht viel ist, kann auch nicht viel verbessert werden ;)
Ich glaube, das was du vorhattest, das hast du wohl recht gut hinbekommen, oder? :)
Natürlich fängt jeder klein an. Nur am Ball bleiben und weiter so! :daumen:
 
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Hi,

hier mal zwei Würfel von mir.
Mein Motto Learning by Doing ;). Wobei mein Schwerpunkt noch beim Lernen liegt :D.

Grüße

Würfel7.png Würfel Rot.png
 
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Sieht doch schon gut aus.
Verbessern würde ich nur die Löcher des Würfels sie sehen noch ein wenig Eckig aus.
 
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Also ich muss sagen ich beneide Leute die so etwas Freihand zeichnen können ganz gewaltig, den ich hab dafür leider garkein Talent. ^^
 
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Also ich muss sagen ich beneide Leute die so etwas Freihand zeichnen können ganz gewaltig, den ich hab dafür leider garkein Talent. ^^

Wie meinst du zeichnen? :D


Naja, ich weiß ja wirklich nicht, ob das irgendwann mal etwas wird.


MfG
fac3l3ss

Blödsinn. Auch wenn du dich nur ein wenig damit auseinandersetzt, wirst du besser. Du darfst halt nicht mit der Intention ran gehen, von Anfang an etwas Atemberaubendes auf die Beine zu stellen - sondern fang erstmal klein an. Einfache Sachen. Beispielsweise ein Schachbrett mit einfachen Figuren oder so, nur um mal den Einstieg in die Welt der Modellierung zu finden. Für die 4 Jahre (oder 5?), die ich jetzt mit Blender arbeite, bin ich echt schlecht. Zumindest nicht gut. Aber wayne? Ich zocke auch gerne. Ich verbrate nicht meine gesamte Freizeit auf das Rendern. Und ich brauche lang - aber wen interessiert's? Es ist nur ein Hobby von vielen. Ich mach das ja nicht beruflich.

Btw: Ich hab meinen GTR nochmal rausgezogen und einen neuen Carpaint-Shader entworfen - ich finde, der sieht echt richtig realistisch aus! Wenn ihr wollt, lade ich ihn mal mit der Node-Einstellung für Blender-Cycles hoch - falls jemand Interesse hat. An sonsten arbeite ich nach wie vor an einem McLaren MP4-12C - und das wird noch eine Weile brauchen :D
 
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Danke. Werde ich mal in Angriff nehmen :) Was mich noch stört ist dieser harte Schatten unter dem Würfel... Hat da einer eine Idee, wie ich den weicher bekomme?

@cPT_cAPSLOCK: Lade mal den GTR hoch :)http://extreme.pcgameshardware.de/members/21290-cpt_capslock.html

Viele Grüße
Ich gehe mal davon aus das du Blender benutzt.
Entweder:
- Auf Cycles umsteigen (was ich sowieso empfehlen würde, aufgrund der Möglichkeiten -> Nodes)
- Ray Shadow bei den Lampen aktivieren, Samples hochstellen und evtl. Soft Size erhöhen
 
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Okay, hier die Node-Einstellung und ein weiterer Render meines GTR. Er ist nicht perfekt, das weiß ich, aber es geht hier ja auch nur um das Prinzip des Autolacks :D
Also: vor einiger Zeit fand ich einen Post über einen Carpaint-Shader auf Blerndernation.com. Den Thread findet ihr hier: Car paint shader with flakes for Cycles | BlenderNation
Ich fand die Ergebnisse, die hier gezeigt wurden, richtig gut und auch die Idee war super. Allerdings hab ich ein wenig mit dem Lack herumgespielt und keine sinnvollen Ergebnisse zustande gebracht. Außerdem habe ich mir die dargestellten Nodes nochmal angesehen und bemerkt, dass dieser Shader den Metalliceffekt über einen Fresnel-Node generiert (also quasi ein Flip-Flop-Lack). In der Realität ist es aber meistens so, dass die Farbe beim Einfall von Licht wechselt und wenig mit dem Blickwinkel zu tun hat.
Aufgrund dieser paar Dinge entschloss ich mich, meinen eigenen Shader auf dem Grundgedanken von diesem hier aufzubauen. Ich finde, dass mein Ansatz schneller realistischere Ergebnisse zustande bringt, da er nicht so "launisch" ist. Aber das ist wohl Ansichtssache.

Erklärung des Shaders:
Wie ihr sehen könnt, ist der Lack grob in 3 Teile eingeteilt.
-der gelbe Teil ist die Grundierung
-der blaue Teil ist der Metalliceffekt (also Metallspäne im Lack)
-der rote Teil ist der Klarlack

Und jetzt die tiefere Beschreibung:
1. Die Farbe der Grundierung (sprich, da wo kein Metallikeffekt greift, also wo kein Licht draufscheint.)
2. Die Farbe 1 wird über einen Diffuseshader verbunden. Dieser hat keine weiteren Effekte, es ist ja nur die Grundierung :D
3. Unten haben wir als einzelne Node noch einen Glossy-Shader. Dieser entwickelt "perfekte" Reflektionen, also nahezu 100% Reflektion von Farben. Da dies deutlich zu viel ist, müssen wir ihn abschwächen - mit einer Fresnel-Node, die auf "Colour" anliegt. Je höher der IOR der Fresnel-Node, desto stärker spiegelt der Lack. Außerdem ist eine sehr geringe Roughness-Einstellung teilweise Gold wert, beispielsweise 0,005.
4. Jetzt wird es interessant. Wir fügen eine Voronoi-Cells-Texturnode hinzu. Diese erzeugt gleichmäßige, farbige Poligone. Der "Scale"-Wert sollte recht hoch sein, weil damit die Feinheit der Metallspäne zunimmt. Verbunden wird sie über den "fac"-Ausgang, damit wir sie nur in Schwarz-Weiß haben. Verbunden wird sie mit zwei mal.
5. Hier haben wir zwei verschiedene Gamma-Nodes. Diese filtern sozusagen bestimmte Zellen heraus, sodass nur noch eine bestimmte Anzahl übrig bleibt. Je höher der Wert, desto weniger Zellen bleiben übrig und desto weniger Metallspäne bleibt im Lack übrig. Beide Gamma-Nodes laufen auf einen "Mix-Color"-Node zusammen.
6. Hier befindet sich die Farbe für den Metallic-Input. Hier wird bestimmt, welche Farbe der Lack bei Lichteinfall einnimmt.
7. Die obere der beiden linien besitzt zudem eine weitere "Mix-Color"-Node und einen Farbinput. Außerdem muss die obere Gamma-Node einen geringeren Wert aufweisen, als die untere. Die Theorie ist folgende: Wir haben nun zwei verschiedene Gamma-Werte, von denen der eine größer ist, als der andere. Oben bleiben mehr Metallspäne übrig, als unten, dafür sind diese eingefärbt. Somit stellen wir sicher, dass der Lack bei Lichteinfall seine Farbe wechselt, aber dennoch eine gewissen Anzahl an weißen Spänen besitzt, sodass die Farbe weniger verfälscht wird. Das Verhältnis der beiden Gamma-Nodes bestimmt, wie stark die Farbe bei Lichteinfall wechselt.
8. Die beiden Ausgänge der Gamma-Nodes laufen außerdem über eine weitere "Mix-Color"-Node, die auf "Overlay" geschaltet ist. Beide Metallspänetexturen werden so übereinander gelegt.
9. Der Ausgang der "Overlay"-Node wird dann an den Eingang eines weiteren "Glossy"-Shaders gehängt. Allerdings muss hier im Gegensatz zum Klarlack eine Gewisse Roughness vorliegen, damit dieser Lack überhaupt auf Lichteinfall reagiert. Die Einstellung 0.1 habe ich als gut befunden.

Der Rest wird wie auf dem Bild mit "Add Shader"-Nodes verbunden.

Der einzige Nachteil, den ich bisher festgestellt habe, ist eine (verständlicherweise) längere Renderzeit. Immerhin muss er nun durch 2 verschiedene Glossy-Nodes auch zwei verschiedene Reflektionen berechnen - eine ist zudem mit roher Oberfläche, was die Sache zusätzlich erschwert. Nach etwa 50 Passes ist dieser aber auch noisefrei (natürlich bis auf die gewollte Metallspäne :P)

Das Ergebnis des Lacks seht ihr im Bild. Wie gesagt, nicht auf Geometriefehler achten, es geht nur um den Lack :D

Ich hoffe, ihr könnt damit was anfangen :D
Bei Fragen und Kritik → einfach schreiben!
gRU?; cAPS
 

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So nach längerer Zeit hab ich mal wieder was angefangen zu modeln. ;)

Ist noch viel zu machen, aber ihr sollt schon mal etwas zu sehen bekommen. :D

Was meint ihr annehmbar?

cate_quarian_0.jpg cate_quarian_0.012.png cate_quarian_0.011.png
 
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Hi Leute,
hier mein letztes Rendering.
Wurde mit SLG2 gerendert.
Alles openCL 2x ATI/AMD 5870
Renderzeit knapp 5 Minuten.
iphone4-shot.jpg

Greets
 
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Gibt es eigentlich 3dStudioMAX-User hier?
Hätte da ein Paar .MAX-Dateien die ich nach .eds konvertieren wollte , aber leider hab ich kein MAX zur Verfügung und meine Demo ist auch schon abgelaufen.
Wäre echt nett wenn mir da jemand helfen könnte.

beste Grüße
 
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