Bilderthread Der 2D / 3D Bilder- und Diskussionsthread

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Ohja das seh ich immer wieder gerne das Bild. Du heißt doch Pixelpriester bei Designnation oder ? :):):)

Ähm ja...auch Deviant Art usw. Benutze den Namen aber nur noch selten, meine Seite heißt aber pixelpriester.de.
Ich lade auch nirgendwo mehr was hoch außer auf meiner Seite...


Also wie gesagt, altes Bild, viel Displacement Maps usw. - damals noch mit nem 1GB Ram Rechner und 2000Mhz Athlon gemacht.
Demnächst werd ich mal wieder was in der Art machen... bzw. bin gerade dabei.

@Strahlemann
Find ich auch gut.
@Geld So ein Platinenlayout zu modellieren,da würde man ja Monate mit verbringen, das kriegt man mit Displace Maps oder Normal Maps viel einfacher hin.

@Placebo
Schonmal ZBrush oder Mudbox probiert?
Also mir liegt organisches Modelling nicht aber wenn du das machen willst probier mal eins dieser Sculptingprogramme, es gibt nichts besseres für Charaktere!
Da könntest du dieses Model auch weiterverarbeiten.
 
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Nur Sculptris (und dieses Blender interne Programm, hat mich aber nicht überzeugt), bin aber nicht wirklich gut im Sculpting, ist bis jetzt alles Poly-by-Poly :ugly:.
Für kleinere Details, wie Rippen, Hautfalten an den Fingern etc. werde ich aber zu sowas greifen. Gerade da gefällt mir Sculptris ganz gut: ich kann an bestimmten Stellen mehr ins Datail gehen, weil ich nicht jedes Polygon so heftig unterteilen muss, dass mein RAM voll läuft.
Ich konzentrier mich auf maximal vier Vertices (meistens eher null) und setze ein weiteres mit der Genauigkeit meines Bauchgefühls einfach in den Raum, dann versetze ich es minimal bis das Smooth-Shading keine Auffälligkeiten mehr zeigt, irgendwann starre ich noch 5 min. auf das Mesh und suche Fehler und dann beginnt das Ganze wieder von vorne <- das ist mein Modellingablauf :ugly:
Ich will halt dieses eine Vertex genau da haben, wo ich es haben will und nirgendwo anders. Das beißt sich irgendwie mit Sculpting... (klingt komisch, is aber so :D)
 
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@Placebo

Guck mal hier (ist ein Freund von mir):

http://www.weisheim.com/

In der 3D Sektion. Das beseitigt doch alle Zweifel,oder ;)

Er benutzt nichts als ZBrush, ein Programm was mit 6 Millionen Polygonen noch so flüssig läuft wie ein normales 3D-Programm mit etwa 500 000 :)

Und sowas ist mit einem Standard-3D-Programm kaum zu machen... Aber mein Fall ist es eben auch nicht, bin kein Charakterexperte, aber können würde ich es schon gern :)
 
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Was von mir...
 

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@Placebo

Guck mal hier (ist ein Freund von mir):

http://www.weisheim.com/

In der 3D Sektion. Das beseitigt doch alle Zweifel,oder ;)

Er benutzt nichts als ZBrush, ein Programm was mit 6 Millionen Polygonen noch so flüssig läuft wie ein normales 3D-Programm mit etwa 500 000 :)

Und sowas ist mit einem Standard-3D-Programm kaum zu machen... Aber mein Fall ist es eben auch nicht, bin kein Charakterexperte, aber können würde ich es schon gern :)
Wow, respekt :daumen:
Gut, überzeugt schau mir ZBrush mal an (zu Max oder C4D kannst du mich aber nicht bekehren!) :ugly::D Wobei Sculptris ja immerhin Pixologic gehört.
Meine größten Probleme sind, dass ich (vielleicht fehlt mir einfach auch die Übung...) im Sulpting nicht wirklich gut bin und selbst die Studentenversion für mich momentan leiiicht teuer ist (wieso muss das Geld vom Ferienjob auch immer so schnell weg sein :heul:).
 
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Da es in diesem Thread inzwischen nicht mehr primär um Casemods geht, habe ich den Thread aus dem Casemod-Unterforum in den Bereich "Tools, Anwendungen und Sicherheit" verschoben.
 
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:daumen:


Meine größten Probleme sind, dass ich (vielleicht fehlt mir einfach auch die Übung...) im Sulpting nicht wirklich gut bin und selbst die Studentenversion für mich momentan leiiicht teuer ist (wieso muss das Geld vom Ferienjob auch immer so schnell weg sein :heul:).

Mudbox gibt es, so wie alle Autodesk Produkte, als Studentenversion kostenlos.
Das Können kommt schon mit der Übung aber es ist einfach auch ein Unterschied ob man mit einer Maus oder einem Stift (-> Tablet) arbeitet. Jeder kommt damit unterschiedlich gut klar.



Wer errät auf welchem Bild Tesselation bzw. POM verwendet wurde, bekommt einen Keks. Bildausschnitt und Beleuchtung sind nicht identisch, deswegen bitte ich einfach mal über die Schatten hinwegzusehen :schief:

kopfsteinpflaster_1.jpg kopfsteinpflaster_2.jpg





Und hier noch ein paar Farn Modelle mit ca. 150 bzw. 80 Tris...
fernmodels_udk_1.png fernmodels_maps.png
 
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Leider falsch :P. Aber du hast auch Recht, vor allem ohne Silhouette Clipping sehen die Kanten mit Parallax Occlusion Mapping auch nicht gut aus.
Die Artefakte enstehen dort weil in dem Fall das Mesh nach oben und unten verformt - sprich auch reingedrückt - wurde, wodurch der Übergang zu den senkrechten Flächen dahinter sehr unsauber ist.
 
AW: Der 2D / 3D Bilderthread

Wer errät auf welchem Bild Tesselation bzw. POM verwendet wurde, bekommt einen Keks. Bildausschnitt und Beleuchtung sind nicht identisch, deswegen bitte ich einfach mal über die Schatten hinwegzusehen :schief:

Das erste ist ganz klar tess, da man die geometrie auch ueber den rand sieht, pom waere einfach flach an der Kante.
 
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Nein, das wäre nur bei gewöhnlichem Parallax Mapping der Fall, bzw. sähe aus wie abgeschnitten bei POM ohne Silhouette Clipping. Ich habe gerade kein passendes Bild zur Hand aber ich kann morgen mal eins machen mit POM und Rand :)
 
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Also mein Argument wäre gewesen, dass beim ersten Bild der Boden zwsichen den Steinen viel stärker bearbeitet aussieht (durch POM), als beim zweiten. Bislang habe ich noch keinen mit Tessellation bearbeiteten Boden gesehen, der so aussieht. Soweit ich weiß (klärt mich auf falls ich falsch liege) werden POM entweder von der normalen DiffuseMap aus generiert oder mit einem 3D-Prog gebacken. In jedem Fall müssten aber dann die Informationen für diese Zwischenräume mit in die Map einfließen, weshalb die nachher so stark herrausstechen. ...oder nicht? :D
 
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Also, für beides braucht man eine Displacement-/Heightmap. Wie man die erstellt, ob nun selber malen oder Highpoly->Lowpoly backen, ist eigentlich egal. Der Boden ist flach, sieht aber auf dem ersten Screenshot detailreicher aus, weil der Lichteinfallswinkel kleiner ist und dadurch die Normalmap einfach einen stärkeren Effekt hat.

Hier ist nochmal ein ordentliches Vergleichsbild:
pomtessvergleich_1.png
 
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Mir gefällt das in der Mitte irgendwie am besten ;) Mit welchem Programm hast du die Beispielflächen erstellt? Die Tessellation Map wirkt irgendwie etwas verzerrt...
 
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Die Screens sind direkt aus dem UDK. Die Tesselation Displacementmap musste ich etwas verändern, da einige Kanten sonst zackig waren - trotz höchster Tessellierungsstufe. Ganz leichtes Bumpmapping habe ich deswegen auch noch oben drüber gelegt :schief:
Eigentlich muss man ein Mesh schon so erstellen, dass die Edges an die spätere Form angepasst sind. So spart man dann beim Displacement überflüssige Tris.

P.s
Vielleicht hat ja jemand von euch hierzu Lust: http://extreme.pcgameshardware.de/t...-suche-unterstuetzung-fuer-udk-benchmark.html :)
 
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Vielleicht hat ja jemand von euch hierzu Lust: Suche Unterstützung für UDK Benchmark

Hehe Lust schon blos find ich UDK ziemlich komplex und schwer zu erlernen. Ich hab mal 4 Wochen was damit gemacht und dann wieder aufgehört weil es so gut wie kaum Tutorials gibt und die Online Dokumentation auf der Homepage war mir zu unübersichtlich. Trotzdem viel Glück mit deinem Projekt, das ist ne Tolle Idee :daumen:
 
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Ist das schon etwas länger her? Ich finde es gibt mittlerweile wirklich ungemein viele Tutorials, auch auf deutsch.
Der Großteil der Arbeit fällt aber sowieso auf die Modellierung, wenn sich 2 Leute zusätzlich aufs UDK konzentrieren reicht das sicherlich aus.
 
AW: Der 2D / 3D Bilderthread

Ist in der Tat schon etwas länger her (ca. 6 Monate). Welche Sachen möchtest du denn modelliert haben? Eventuell kann man die Objekte von Blender in UDK importieren. Obwohl ich nicht besonders gut im Modellieren bin :(.
 
AW: Der 2D / 3D Bilderthread

Das geht ganz bestimmt, ich benutze ja (unter anderem) auch Blender.
Ich möchte das Ganze in einem kleinen Team realisieren und nicht als 1-Mann-Projekt angesehen haben, bei dem mal ab und zu Hilfsarbeiten anstehen. Das heißt, in der Gruppe wird erstmal ein grundlegender Levelaufbau ausgearbeitet und dann wird das gezielt umgesetzt.
Demnächst werde ich mal eine kleine Szene samt Screenshot fertigstellen, in der Hoffnung mehr Leute zu begeistern :)
 
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