Bilderthread Der 2D / 3D Bilder- und Diskussionsthread

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Ich hab auch mal wieder was - 3dsmax und Vue9 - fast eine Milliarde Polygone (wobei man den Großteil nicht mal sieht :D).
Das ist ein Skyrym/RPG-like Mage Tower.. naja eher Gothic 1 - und ordentlich Nebel und Dunst :)

turmszene4.jpg
 
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Sehr, sehr schön :daumen:. Bin auch gerade dabei mich mit 3ds Max auseinander zusetzen. Was hälst du vom integrierten Renderer Mental Ray? Wie hast du 3ds Max gelernt? Bücher, Training DVDs?
 
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Was hälst du vom integrierten Renderer Mental Ray? Wie hast du 3ds Max gelernt? Bücher, Training DVDs?

Ist einer sehr guter Renderer,etwas schwieriger zu beherrschen als zb. VRay dafür mehr erweiterbar.
Bei Innenarchitektur hat aber VRay nach wie vor die Nase vorne,alleine der Optik wegen, MentalRay tendiert auch oft zur etwas kühlen Optik.

Das Bild eben war aber mit dem Vue 9 xStream-Renderer gerendert.

Max lernt man anfangs am besten mit den mitgelieferten Tutorials.
 
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Okay weil das schon extrem aufwendig aussieht wundert mich das es nur 30min gedauert hat :huh:
Alles Tweaking :)
Wobei der Unterschied zwischen 6h und 30mins schon ziemlich heftig ist...
Aber es kommt eben immer auf die Feinheiten bei den Rendereinstellungen an. Das ganze fängt schon bei der Rendermethode an. Reines Direct-Lighting geht zwar ziemlich schnell, bringt aber nativ keine globale Beleuchtung mit sich. Wenn ich aber nur Ambient Occlusion brauche, ist das ja egal. Pathtracing ist ideal für Innenräume mit einfacher Beleuchtung, weil dort wenig Strahlen (und Kaustiken) "ins Leere" gehen. Allerdings hat Pathtracing Probleme damit, Kaustiken aufzulösen, da eben viele berechnete Kaustiken ins Nirvana der Szene gehen, ohne dass die Kamera diese erfassen kann. Die Ausbeute ist bei Bidirektionalem Pathtracing besser, da dort speziell nach Lichtpfaden "gesucht" wird. Indirekte Beleuchtung geht sehr viel besser, der Rest braucht natürlich länger, da BiDir eben aufwändiger als Path ist. Allerdings gibt es auch die Möglichkeit, Direct-Lighting mit Photonen zu kreuzen, aber dann muss ich mit physikalischen Ungenauigkeiten und Noise rechnen, die mit der Zeit nicht weggeht... aber solange das keiner sieht?
Außerdem kann ich im Voraus versuchen, Raytracing an allen Ecken zu vermeiden, da Raytracing enorm viel Zeit frisst. Manchmal tut es beispielsweise auch einfach Cubemapping...
Aber alles steht und fällt mit der Szene. Es gibt keine beste Rendermethode, weil sie alle ihre besonderen Stärken und Schwächen haben...
Das Wort zu Montag :)
Viel Spaß beim Lesen,
gRU?; cAPS
 
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Gerade bei Vue lohnt sich das tweaken - wenn man voreingestellte Qualitätslevel wie "Ultra" nimmt, dauert es gleich viele Stunden und sieht kaum besser aus.
Es ist aber alles sehr abhängig von der verwendeten Atmosphäre...

Ich hatte letztens mal fast 3 Milliarden (oder waren es schon 4?) Polygone, das geht bei Vue sehr schnell durch die ganzen Bäume,Sträucher usw. die man mit dem EcoSystem "pflanzt" - es wurde natürlich superlangsam aber es kam nie zu Abstürzen.
Also bei Vue lohnt sich die 64bit-Version wirklich (rendert auch schneller als bei 32bit) , was man von 3ds Max nicht so sehr behaupten kann.

Aber für mich werden eh mal wieder 2 oder 4 GB Ram fällig.
 
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Okay aber wenn man doch ein Großes Projekt hat und eine große Community wie die hier kann man doch auf NEtrendering zurück greifen oder nicht ?

Und mit denn Lichtern ich glaube ich würde kein unterschied sehen ausser wenn ich es mir 5 min angucke also das eine und das andere :) :lol:
 
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theon greyjoy:

Ich hätte mal eine Frage an dich:

Sind diese Kreise korrekt oder ist das ein Renderfehler weil ich irgendwo was falsch eingestellt habe?

Edit: Das hier sieht doch mal super aus: http://www.youtube.com/watch?v=by5dfkKzJII
 

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€eld;3730392 schrieb:
theon greyjoy:

Ich hätte mal eine Frage an dich:

Sind diese Kreise korrekt oder ist das ein Renderfehler weil ich irgendwo was falsch eingestellt habe?

Sorry wenn ich mich einmische... aber ich glaube, das Problem hier ist die Rendermethode. Für Szenen mit derartiger Beleuchtung ist eine Methode wie Photon Mapping nix. Du hast a) viel zu wenig Photonen und b) sind die zu groß.
Ich würde dir für so eine Beleuchtung Bidirektionales Pathtracing oder SSPM (mit SEHR hoher Photonenzahl) nahelegen... wobei ersteres am besten wäre.
 
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Achso liegt das an den wenigen Photonen? Ich kann schon mehr einstellen :D. Ich kenn mich mit 3ds max überhaupt nicht aus und weiß somit leider auch nicht ob es da BiDir bzw. Pathtracing gibt. Ich werde es mal mit höherer Photonenzahl probieren. Hab aus einigen Beiträgen schon gelesen, dass man jenseits die Millionen gehen muss (ich hatte 100) :ugly:.
 
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€eld;3731011 schrieb:
Achso liegt das an den wenigen Photonen? Ich kann schon mehr einstellen :D. Ich kenn mich mit 3ds max überhaupt nicht aus und weiß somit leider auch nicht ob es da BiDir bzw. Pathtracing gibt. Ich werde es mal mit höherer Photonenzahl probieren. Hab aus einigen Beiträgen schon gelesen, dass man jenseits die Millionen gehen muss (ich hatte 100) :ugly:.
100 xD
Das sieht man der Szene auch an :D
für Szenen mit eher wenig GI reichen schon 500.000 Photonen, aber hier spielen ja die Kaustiken eine große Rolle im Bild. Ich würde die Zahl der Photonen auf ca. 10.000.000 stellen und ausprobieren. Die Photonmap dauert dann zwar ewig, aber dann hast du eine relativ genaue Berechnung der Kaustiken. Ob du dann noch mehr oder weniger brauchst, das kannst du ja im Nachhinein sehen.
 
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€eld;3731011 schrieb:
Achso liegt das an den wenigen Photonen? Ich kann schon mehr einstellen :D. Ich kenn mich mit 3ds max überhaupt nicht aus und weiß somit leider auch nicht ob es da BiDir bzw. Pathtracing gibt. Ich werde es
mal mit höherer Photonenzahl probieren. Hab aus einigen Beiträgen schon gelesen, dass man jenseits die Millionen gehen muss (ich hatte 100) :ugly:.

MentalRay und Caustics:

http://www.gagliano.at/download/caustics.pdf

 
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Sieht schon mal nicht schlecht aus. :daumen:

Nur würde ich dem Hintergrund etwas mehr Kontrast geben. Sterne in der Helligkeit beibehalten und den Weltraum mehr schwarz geben. Und die Form des Fußes noch mal überarbeiten(die Rundungen), so das die Spiegelungen über die ganze Flächen geht.

Ansonsten könnte ich mir eine schöne Animation mit deinem Logo vorstellen ;)
 
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