Der 24-Fps-Mythos: Warum 24 Frames in Spielen nicht flüssig ist - Bild- und Videobeweise

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Ich sehe im Video keinen Großen Unterschied zwischen 24 FPS und 60 FPS. Ich erachte auch meine 20 FPS bei BF3 als flüssig, aber da habe ich wohl einfach eine andere Wahrnehmung^^

Wobei ich gemerkt habe, dass sich Crysis 2 mit so niedrigen Framerates flüssiger anfühlt als BF3, der Unterschied ist aber marginal und ich habe ihn nur bemerkt, als ich nach 2 Wochen only Crysis 2 wieder mal BF3 gestartet habe. die ersten 2 Minuten hat es sich minimal "rucklig" angefühlt, danach wars egal^^

Ich bemerke richtige "Ruckler" erst ab 15 oder 10 FPS. In Guild Wars 2 habe ich bei großen Events immer ca. 5-10 FPS, das ist dann auch in meinen Augen "rucklig"^^
 
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Um also möglichst optimal Kosten zu sparen, musste man den Film so langsam wie möglich bei der Aufnahme durch die Kamera laufen lassen, da jeder vergeudete Meter Film den Verlust von kostbaren $ bedeutet hätte. Allerdings musste man auch so schnell wie nötig den Film durchlaufen lassen, und hier ist nicht das Bild der entscheidende Faktor gewesen, sondern der Ton. Um also eine nicht allzu kratzende Akustik hinzubekommen, musste man den Film so schnell durchlaufen lassen, dass man bei dieser Geschwindigkeit etwa 24 Bilder pro Sekunde untergebracht hat.

Der 24fps Standard ist älter, als der Tonfilm ;)

Aus diesem Grund soll es bis heute weiterhin als Standard herhalten? Ganz ehrlich: Weg mit dem Scheiss! Dann soll die Filmindustrie nicht die Auflösung der digitalen Filmtechnik immer weiter in die Höhe kurbeln, wenn der Datendurchsatz für ein flüssiges Bild noch nicht ausreichend ist. Demnächst wird dann noch 16k mit 11,988 FPS als neue Revolution eingeführt oder was? "Ein gestochen scharfes Bild, wie die Realität!" - ja, aber nur solange sich nichts im Bild bewegt, denn dann kommt bei so langen Verschlusszeiten nur noch Brei raus... Man könnte dann also bei Kameraschwenks von hochgerechneten 640x360er Bildern sprechen (wegen der Verschlusszeit, suuuuper lang!), die sich in einem Diaprojektor befinden, der ziemlich flott einzelne Bilder darstellt, die kurz hintereinander aufgenommen wurden.

Die Kinoindustrie ist ja schon dabei, umzuschwenken.
Aber bis vor ein paar Jahren hatte das digitale Kino erstmal den Nachteil aufzuholen, dass 2k eben nur so scharf aussieht, wie eine durchschnittliche 36 mm Kopie - und nicht so gut wie eine hochwertige, frische. Geschweige denn so gut wie ein 60/70 mm Film (der ja irgendwann auch mal die Zukunft des Kinos werden sollte :( ). Erst seit dem sich 4k weitestgehend durchgesetzt hat, kann man sich an echte Ver- statt Nachbesserungen machen - und 48p scheint recht weit oben auf der Liste zu stehen.
 
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Ich hab mir das mal angeschaut, zwischen 30 und 60 FPS merk ich da keinen Unterschied :huh:
Er ist sichtbar, aber eigentlich ist die Bewegung des Würfels zur Veranschaulichung schon zu langsam. Würde er sich schneller bewegen - also ähnlich einer schnellen Drehung in einem Shooter - wäre der Unterschied so offentsichtlich wie zwischen 15 und 30 fps.

Damit wären wir dann direkt beim nächsten Thema: Mit welchem Eingabegerät spiele ich?

Die Kamerageschwindigkeit ist mit Gamepads in der Regel deutlich langsamer als mit der Maus. Deshalb stören 30fps auf der Konsole nicht so extrem wie auf dem PC. Das ist aber kein Vorteil, sondern macht nur deutlich, wie unpräzise und beschränkt eine Gamepad-Steuerung ist.
 
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Er ist sichtbar, aber eigentlich ist die Bewegung des Würfels zur Veranschaulichung schon zu langsam. Würde er sich schneller bewegen - also ähnlich einer schnellen Drehung in einem Shooter - wäre der Unterschied so offentsichtlich wie zwischen 15 und 30 fps.

Damit wären wir dann direkt beim nächsten Thema: Mit welchem Eingabegerät spiele ich?

Die Kamerageschwindigkeit ist mit Gamepads in der Regel deutlich langsamer als mit der Maus. Deshalb stören 30fps auf der Konsole nicht so extrem wie auf dem PC. Das ist aber kein Vorteil, sondern macht nur deutlich, wie unpräzise und beschränkt eine Gamepad-Steuerung ist.
Ich spiele zu 99% am PC. Gothic, Skyrim, WoW, CSS, Battlefield, Need for Speed, GTA, oder GT5 auf der Konsole
 
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Ich sehe im Video keinen Großen Unterschied zwischen 24 FPS und 60 FPS. Ich erachte auch meine 20 FPS bei BF3 als flüssig, aber da habe ich wohl einfach eine andere Wahrnehmung^^

Wobei ich gemerkt habe, dass sich Crysis 2 mit so niedrigen Framerates flüssiger anfühlt als BF3, der Unterschied ist aber marginal und ich habe ihn nur bemerkt, als ich nach 2 Wochen only Crysis 2 wieder mal BF3 gestartet habe. die ersten 2 Minuten hat es sich minimal "rucklig" angefühlt, danach wars egal^^

Ich bemerke richtige "Ruckler" erst ab 15 oder 10 FPS. In Guild Wars 2 habe ich bei großen Events immer ca. 5-10 FPS, das ist dann auch in meinen Augen "rucklig"^^


Rede dir das mal schön ein! du spielst bestimmt Bf mit Bild(hoch)Bild(runter) und keyboard turning dan fällt das auch nicht so auf ;) oder du hast ne Schildkörte in deiner näheren Verwandschaft.
Spaß bei Seite du bist keine genetische Besonderheit und du spürst diesen unterschied sehr deutlich wie jeder Mensch wahscheinlich bist du einfach kein erfahrender Fps spieler und bist deshalb nicht darauf trainiert oder sensibilisiert keine Ahnung ich merk auch den unterschied zwischen 60 und 120 Fps ohne probleme.
 
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Rede dir das mal schön ein! du spielst bestimmt Bf mit Bild(hoch)Bild(runter) und keyboard turning dan fällt das auch nicht so auf ;) oder du hast ne Schildkörte in deiner näheren Verwandschaft.
Spaß bei Seite du bist keine genetische Besonderheit und du spürst diesen unterschied sehr deutlich wie jeder Mensch wahscheinlich bist du einfach kein erfahrender Fps spieler und bist deshalb nicht darauf trainiert oder sensibilisiert keine Ahnung ich merk auch den unterschied zwischen 60 und 120 Fps ohne probleme.
Nach knapp 600h Counterstrike, halbsovielen CoD MW2 und bestimtm auch nochmal soviele Stunde BF3 müsste mir der Unterschied doch eigentlich auffallen oder nicht?? Aber 20 FPS ist wirklich zu wenig, selbst für mich
 
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Er ist sichtbar, aber eigentlich ist die Bewegung des Würfels zur Veranschaulichung schon zu langsam. Würde er sich schneller bewegen - also ähnlich einer schnellen Drehung in einem Shooter - wäre der Unterschied so offentsichtlich wie zwischen 15 und 30 fps.

Damit wären wir dann direkt beim nächsten Thema: Mit welchem Eingabegerät spiele ich?

Die Kamerageschwindigkeit ist mit Gamepads in der Regel deutlich langsamer als mit der Maus. Deshalb stören 30fps auf der Konsole nicht so extrem wie auf dem PC. Das ist aber kein Vorteil, sondern macht nur deutlich, wie unpräzise und beschränkt eine Gamepad-Steuerung ist.
Alles gar kein Problem!
Hier kann sich jeder den eigenen FPS-Vergleich basteln:
:hail:http://frames-per-second.appspot.com/:hail:
 
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Sorry aber ich erkenne da keinen Unterschied :huh:
 
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Mit dieser Argumentation kommen die Filmkritiker auch immer an, Filme mit FPS wie die amerikanischen Sitcoms wären furchtbar und würden "billig" aussehen. Starkes Ruckeln als Stilelement zu bezeichnen finde ich in der heutigen Zeit als nicht mehr angebracht. 24p finde ich hingegen als furchtbar und "billig", "billig" in dem Sinne, wo dieser Standard her kommt (siehe meinen vorhergehenden Beitrag).
Was ist an einem realistischeren Bild auszusetzen, um es als furchtbar zu bezeichnen? "Zu flüssig" geht nicht, denn wir werden einen Film, der meinetwegen auf 600p läuft auch nicht flüssiger als die Realität wahrnehmen, da dann unsere Augen das nicht mehr mitmachen und wir den Film "nur" so flüssig sehen wie alles andere in unserem Leben auch.
Ich hab Inception sowohl interpoliert als auch original in 24p gesehen und da hatte man in vielen Szenen (nicht allen aber den meisten) das gefühl man schaut GZSZ und nicht einen Christopher Nolan Blockbuster.

Wer betreibt denn seinen Fernseher mit 24Hz? :ugly:
Das soll es geben.
Nein, deswegen sage ich ja, schau dir einen Film mal auf einem Monitor am PC an mit 120Hz. Als Player kann man dafür meinetwegen den VLC nehmen, denn der gibt den Film genau so aus, wie er als Quelldatei vorliegt. Keine Interpolation, nichts. Ein 24p Film auf einem 120Hz Monitor bewirkt dann einfach nur, dass ein Frame des Films jeweils für 5 Wiederholungen dargestellt wird. Sonst nix. Und wenn ich mir das anschaue bekomme ich echt Kopfbrummen vom allerfeinsten.
Da muss ich sagen, würde mir bei den unruhiger erscheinenden interpolierten bild schlecht werden als das ich kopfschmerzen bekomme.

Aktuelle TVs machen das was Smooth Video Project am Rechner macht: Frame-Interpolation. Es werden vom TV Zwischenbilder berechnet, die so nicht im Quellfilm vorhanden sind.
Und das nicht wirklich super und das werden sie auch nie.
Gänzlich anderes Thema. Wenn ich verhindern will dass sich meine Augen ständig auf die Raumwand fokussiert (denn das passiert, wenn man die Hand nicht mit seinen Augen verfolgt, wenn man sie vor seinen Augen hin- und her bewegt), müsste ich meine Hand direkt auf einer Fläche schnell hin und herbewegen. Resultat: Ich sehe sie scharf.

Wenn du auf einen Monitor schaust verfolgst du auch nicht mit den augen jedes Bildelement um es Scharf zu sehen, nein eigentlich starren wir mehr gerade aus und focusieren nur eine Distanz. Ergo siehst auch du wenn du deine hand verfolgst diese scharf oder anders wenn du sie verfolgst verschwimmt der hintergrund. Wenn du diesen aber dennoch nicht verschwommen sondern knackescharf siehst auch wenn du deine hand ordentlich schnell bewegst, dann solltest du mal mit nem Arzt reden. Kann sein dass du dann in einem Wissenschaftlichen Magazin veröffentlicht wirst.

Generell ist es dann ja ein Widerspruch in sich. Warum Motion-Blur IN DEN FILM einbauen, wenn unsere Augen selbst schon Motion-Blur erzeugen?

Weil man Motion Blur im nachhinein in einen Film einbaut. Wie gesagt, ein Film oder Monitorbild ändert sich nicht konstant wie Objekte die durch Sonnenlicht bestrahlt werden. Unser Gehirn weiß den Unterschied und registriert die helldunkelwechsel (unter-)bewusst.

Bei Spielen wird Motion Blur auch einfach als Stilelement eingesetzt, nicht, um etwas "realistischer" zu machen. Realistisch ist Quatsch, denn unsere Augen generieren Bewegungsunschärfe automatisch, wenn sich etwas zu schnell bewegt (besser gesagt unser Gehirn, welches die einzelnen Bilder bei zu großen Änderungen "verwischt"). Warum diesen Effekt also in Spiele einbauen, wenn die Kombi aus unseren Augen/Hirn diesen Effekt eh generiert, wenn wir uns ein Spiel ansehen? Natürlich um das Geruckel zu kaschieren, welches damit allerdings nicht gelöst wird, oder aber als "grafisches Schmankerl" we bei Rennspielen (Stichwort: Verschwimmende Spielumgebung!). Das ist absoluter Humbug. Denn wenn ich in der Realistät fahre, kann ich mit meinen Augen z.B. ein Schild beim Vorbeifahren fokussieren und sehe dieses scharf, in einem Rennspiel mit diesen unnützen Effekten geht das nicht, denn da ist der Fokus fest auf die Bildschirmmitte vorgegeben. Das Schild, an dem man vorbeifährt, wird dabei immer Matsch bleiben - unrealistisch, also bitte weg mit dem Effekt. Sieht höchstens auf einem Screenshot ganz nett aus, um die langsame Verschlusszeit einer Kamera zu simulieren. Im Spiel selbst deaktiviere ich diesen unrealisitschen Kram immer sofort, wenn möglich.

Eben nicht, das gehirn kann den unterschied zwischen einer Bildfolge und der realität unterscheiden. Zumal in der Realität konstant licht in das auge eintrifft bei einem monitor ist das nicht so. Im grunde geht er im wechsel immer an und wieder aus. Bei LCD ist das eher ein Fade in und Fade out aber dennoch irgendwo eine schaltung. Das macht die Sonne nicht.
Klar kannst du beim vorbeifahren das schild focusieren aber was macht das schild dann in dem moment nicht mehr? Richtig es zieht nicht mehr an deinem Auge vorbei. Ist wie ein eingebauter Imagestabilisator. Schau mal beim autofahren nur gerade aus und versuch dann mal ein schild zu lesen ohne direkt hin zu schauen, denn das ist genau das was du im Spiel siehst.

Ein Grund, warum es in Rennsimulationen für den PC als auch in echten Simulatoren kein Motion Blur oder Depth-of-field gibt (und bei ersteren zumindest nicht geben sollte!) - es ist unrealistisch.

Ist es eben nicht. Nur ist eine mattscheibe eben nicht ein bewegliches Auge.

Geil finde ich, wenn sich Leute darüber beschweren, dass es in einer Rennsim in der Cockpitkamera keine Lens-Flare Effekte gibt, wenn man die Sonne vor sich hat.
Ok, was genau soll denn dann bitte die Renn"sim" simulieren? Dass auf unserem Hals eine Kamera montiert ist statt einem Kopf (in diesem Fall wären Lens-Flares tatsächlich angebracht), oder eben dass wir selbst drin sitzen und mit unseren Augen gucken, mit denen wir logischerweise keine Lens-Flare Effekte sehen, da in ihnen keine 20-30 Linsen sind.

Lensflares sind eigentlich Artefakte von Linsen... Sowas sollte eigentlich der geneigte Filmer und Fotograf vermeiden. Ich weiß nicht warum das in spielen immer so übertrieben wird. Mögen tu ich das auch nicht. Auch der übertriebene Godray effekt in Crysis und Co. ist absolut unrealistisch, schick aber unrealistisch.

Sorry für ein bissl Offtopic. :)
Ja da schließe ich mich an.
 
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..und jetzt noch Shooter auf der Konsole mit 30FPS und behaupten das ist die Technikspitze der Zeit !

Alles unter 45 FPs ist nicht spielbar.
Ab min. 60 FPS geht Shootern los !
 
prof2061 schrieb:
Spaß bei Seite du bist keine genetische Besonderheit und du spürst diesen unterschied sehr deutlich wie jeder Mensch wahscheinlich bist du einfach kein erfahrender Fps spieler und bist deshalb nicht darauf trainiert oder sensibilisiert keine Ahnung ich merk auch den unterschied zwischen 60 und 120 Fps ohne probleme.

Anja, nicht erfahren würde ich nicht sagen. Ich habe bis vor kurzem SEHR aktiv mit meinem Clan ESL Matches und War's ausgetragen, Shooter spiele ich seit ich 12 bin (also seit knapp 4 1/2 Jahren).

Aber ich habe nie schnelle Shooter wie Quake oder CS gezockt, eher BF und Crysis. Wenn ich mal bei nem Kumpel bin und mal mit 60 FPS zocke kommt mir BF3 an meinem PC in der ersten Minute etwas ruckelte vor, dann passts wieder^^

So lange ich meinen Spaß habe und es für mich flüssig läuft sind mir die FPS egal :D
 
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Klar kannst du beim vorbeifahren das schild focusieren aber was macht das schild dann in dem moment nicht mehr? Richtig es zieht nicht mehr an deinem Auge vorbei. Ist wie ein eingebauter Imagestabilisator. Schau mal beim autofahren nur gerade aus und versuch dann mal ein schild zu lesen ohne direkt hin zu schauen, denn das ist genau das was du im Spiel siehst.

Ich glaube hier hast du mich missverstanden. ;)
Es geht mir um die Tatsache, dass das Motion Blur in Rennspielen daher völliger Humbug ist, da der "virtuelle Fahrer" immer nur stur geradeaus glotzt und der "tolle" Blur Effekt dementsprechend immer schön links und rechts alles verwischt. Wenn ich, die reale Person vor dem Monitor, dann auf ein Schild schauen will, kann ich es nicht lesen. Das Spiel gibt ja vor, wo hingeglotzt wird. Deswegen wird man in keinem professionellen Fahrsimulator künstlich erzeugtes Motion Blur als Effekt sehen. Angenommen ich habe eine sehr hohe Framerate und Bildwiederholfrequenz (so hoch, dass unsere Augen nicht mehr die Einzelbilder erkennen können, sagen wir mal >100 FPS). Und jetzt packen wir mal Motion Blur als erzeugten Effekt in Fahrtrichtung hinzu. Glotze ich ebenfalls stur geradeaus in Fahrtrichtung, ist die Bewegungsunschärfe "doppelt gemoppelt". Einmal als künstlich erzeugter Grafikeffekt und einmal von meiner endlichen Sehfähigkeit verursacht -> als Ergebnis ist die Bewegungsunschärfe viel zu stark und situationsbedingt schlichtweg falsch. Auf Schilder oder den Streckenrand kann ich sowieso nicht schauen, wenn diese nicht direkt vor mir liegen, der künstliche Effekt würde das verhindern, da diese Dinge am Rand extrem unscharf dargestellt werden.

Deswegen gibt es solch einen Effekt nicht in professionellen Geräten. Würden Formel 1 Teams sich mit 24p in ihren Simulatoren zufrieden geben und die Ruckelorgie dann auch noch mit Motion Blur verschlimmbessern, könnten sie auf die gewonnen Daten direkt verzichten, da der Fahrer nicht ansatzweise an sein Limit gehen könnte.

Ein schönes Negativbeispiel ist z.B. NFS Shift. Man selbst kann bei hohem Tempo niemals die Instrumente ablesen oder Schilder am Rand lesen:
Klick mich, ich bin ein Screenshot

Wer das realistisch findet, sollte schnellstmöglich seinen Lappen abgeben. Wäre der Motion Blur Effekt weg, hätten wir nur noch unser eigenes Motion Blur. Gucken wir auf die Strecke vor uns, sehen wir die Leitplanken verschwommen. Glotzen wir auf ein Schild, sehen wir eben dieses scharf und dafür die Strecke nicht richtig. Auch wenn es sich auf einer platten Mattscheibe abspielt, die Tiefe des Bildes lässt sich unser Hirn schön vorgaukeln, das ist relativ positiv darauf gestimmt, veräppelt zu werden.
 
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Auf dem Video sieht man es nicht besonders deutlich wie ich finde, wenn man selbst testet merkt man es sofort.
Ich weiß allerdings nicht, warum die Frage 24 vs. 60 fps überhaupt zur Debatte steht.
Es gibt scheinbar zu viele Schwachsinnige, die behaupten 24 fps wären eine flüssige Darstellung von bewegten Inhalten.
Alles unter 60fps ist stark ruckelnd, und zwischen 60 und 100 fps merke ich ebenfalls einen deutlichen unterschied.
 
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Vielen Dank für deinen Beitrag zur Aufklärung :-)

Ich glaube viele von uns haben dieses Problem zu sensibler Augen. Deshalb finde ich es schön, wenn endlich mal Klarheit in dieser Sache geschaffen wird, damit man uns nicht mehr behandelt, als wären wir Mutanten :D
 
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Sind YT Videos nicht auf 25FPS beschränkt (ist der Videobeweis somit nutzlos)?

Wie auch immer. Als flüssiges Bild sind 24FPS vielleicht ausreichend, nur ist es sehr anstrengend soetwas sehr lang zu betrachten. Man kennt es vielleicht von defekten Lampen, die mit ca. 30HZ rumflackern - die nerven. Mit 60HZ wiederum sehen sie aus wie normales Licht. Wenn ich die wahl habe, bevorzuge ich 60FPS, denn es sieht extrem angenehm und flüssig aus (zu schade, dass meine Hardware das fast nie packt).

Als "flüssig" würde ich aber alles ab 30FPS bezeichnen. Das ist auszuhalten und man sieht DEFINITIV kein stocken. Mehr als 60FPS hab' ich bisher nie gesehen, da ich einen 60HZ Monitor habe...würde mich aber mal interessieren.
 
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Sind YT Videos nicht auf 25FPS beschränkt (ist der Videobeweis somit nutzlos)?

Wie auch immer. Als flüssiges Bild sind 24FPS vielleicht ausreichend, nur ist es sehr anstrengend soetwas sehr lang zu betrachten. Man kennt es vielleicht von defekten Lampen, die mit ca. 30HZ rumflackern - die nerven. Mit 60HZ wiederum sehen sie aus wie normales Licht. Wenn ich die wahl habe, bevorzuge ich 60FPS, denn es sieht extrem angenehm und flüssig aus (zu schade, dass meine Hardware das fast nie packt).

Als "flüssig" würde ich aber alles ab 30FPS bezeichnen. Das ist auszuhalten und man sieht DEFINITIV kein stocken. Mehr als 60FPS hab' ich bisher nie gesehen, da ich einen 60HZ Monitor habe...würde mich aber mal interessieren.

Das mit dem YT Video stimmt glaube ich tatsächlich, daher ist der Unterschied auch nicht so wirklich gut zu sehen.
Sowas sollte jeder einfach mal selber ausprobieren; gerade in Ego-Shootern ist der Unterschied zwischen 30 oder 60fps enorm und macht sich sofort bemerkbar. Der Unterschied ist sowieso präsenter wenn man selber vorm Rechner sitzt und auch die Steuerung bedient als wenn man nur zuschaut, Stichwort: Input-Lag.
Im Artikel wird übrigens der Unterschied zwischen Bildrate (FPS) und Bildwiederholrate (Hz) erläutert. Der Unterschied zwischen 60 und beispielsweise 100 fps ist auch bei 60Hz je nach Engine oder Spiel merkbar. Bestes Beispiel ist das alte CS1.6 (oder Spiele wie Quake, Quakelive etc.), dort liegen Welten zwischen beiden Settings, auch bei einer eingeschränkten Monitorfrequenz (macht sich aber eher im Input-Lag, speziell bei schnellen Mausbewegungen bemerkbar statt am Bild selber).

Ich bin froh, dass es endlich einen Artikel darüber gibt und Leute aufgeklärt werden. Ich konnte diesen 24 fps Quatsch nicht mehr hören :D
 
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Ab 120 fps wird das Bild auf einem 60 hz Monitor richtig flüssig. Liegen/ schwanken die fps zwischen 60 und 120 fps, ist die Darstellung teils rucklig, besonders gut an den Konturen zu erkennen. Mit v-sync+framelimiter ist das Bild dagegen geschmeidig.

Soweit jedenfalls meine Beobachtung bei Spielen, die mein Rechner mit >120 fps darstellen kann(z.b.BC2)
 
AW: Der 24-Fps-Mythos: Warum 24 Frames in Spielen nicht flüssig ist - Bild- und Videobeweise

Erkenne in den Videos auch keinen unterschied, was auf dem eigenen Monitor aber schon deutlicher wird.
Dennoch guter Artikel! :daumen:
 
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Euch ist aber schon klar, dass ihr hier etwas auf eine "objektive" Schiene bringen wollt, was absolut subjektiv ist?

Jedes Auge ist anders, jeder hat eine andere Sehstärke, Winkel-Sehschärfe und und und. Ich habe zB kein Problem damit ein Spiel auch nur mit 20 Frames zu spielen, ein Freund von mir kann allerdings in keinen Kinofilm oder sich auch nur selten Filme auf dem TV anschauen, weil er nur stockende Einzelbilder wahrnimmt, und nicht wie die meisten Menschen die Bewegung innerhalb des Films durch das schnelle Abspulen der Einzelbilder. Er erzählte mir mal, dass man das mal durchgetestet hat und er so um 30 Bilder pro Sekunde bräuchte, um Bewegung zu sehen.

Von daher: Nettes Hintergrundwissen, aber imo nicht allgemeingültig.
 
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Erkenne in den Videos auch keinen unterschied, was auf dem eigenen Monitor aber schon deutlicher wird.
Dennoch guter Artikel! :daumen:
Ja, es ist wie oben erwähnt.

Youtube limitiert die Bildrate beim Verarbeiten des hochgeladenen Videos auf 30 fps. Dementsprechend ist der Vergleich mit den 60 fps (die ja jetzt im Endeffekt auch nur 30 sind) natürlich für die Katz. @PCGH: Man müsste das Videofile mal irgendwo zum DL uploaden (vorausgesetzt das Video wurde auch mit 60 fps gerendert, aber so schlau seit Ihr denk ich mal gewesen ;))


Euch ist aber schon klar, dass ihr hier etwas auf eine "objektive" Schiene bringen wollt, was absolut subjektiv ist?

Jedes Auge ist anders, jeder hat eine andere Sehstärke, Winkel-Sehschärfe und und und. Ich habe zB kein Problem damit ein Spiel auch nur mit 20 Frames zu spielen, ein Freund von mir kann allerdings in keinen Kinofilm oder sich auch nur selten Filme auf dem TV anschauen, weil er nur stockende Einzelbilder wahrnimmt, und nicht wie die meisten Menschen die Bewegung innerhalb des Films durch das schnelle Abspulen der Einzelbilder. Er erzählte mir mal, dass man das mal durchgetestet hat und er so um 30 Bilder pro Sekunde bräuchte, um Bewegung zu sehen.

Von daher: Nettes Hintergrundwissen, aber imo nicht allgemeingültig.
Hier geht es nicht um die persönliche Schwellgrenze, sondern um die faktische Unterscheidung verschiedener Frameraten.
Ich könnte ein Spiel auch mit 20 fps spielen, aber würde ich es mir antuhen? Eher nicht.

Sorry, aber du kannst mir nicht erzählen, dass du keinen Unterschied zwischen 20, 40 oder gar 60 fps siehst, das ist völliger Quatsch. Es mag aber hingegen sein, dass du 20 fps für dich persönlich als ausreichend bzw. nicht störend erachtest, das ist natürlich was anderes. Ergo: Der Artikel ist schon gerechtfertigt und stellt den Sachverhalt faktisch dar. Wo deine Schwellgrenze liegt ist was ganz anderes. Der Artikel sagt ja nicht aus, dass Spieler mit 60 fps spielen MÜSSEN, oder? Fakt ist aber, dass es einen Unterschied zwischen 20 und 60 fps gibt, belegbar durch die Latenz, und dieser Unterschied ist enorm.

Übrigens deine Aussage mit den 20 fps erinnert mich an ein nettes Zitat ausm Computerbase-Forum, passt auch perfekt zum Thema:
Ich spiele Crysis im Moment auch auf 12fps, und ich nehme es wahr, als wenn es 40fps währen. Von daher muss Crysis nicht sehr flüssig laufen.

:D
 
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