Days Gone: PS4-Exklusiv-Spiel kommt auch für PC

@RavionHD
Du vergleichst irgendwelche Rangpositionen. Das ist doch völlig irrelevant.

Damals bekam man für den Preis einer PS4 eine R9 290(X) die mehr als doppelt so schnell wie eine HD7850 und damit mehr als doppelt so schnell wie eine PS4 war.
Die Konsole stand also im Vergleich zum PC schlecht da, weil ich am PC für das Geld viel mehr Leistung bekommen habe.

Heute bekomme ich für den Preis der PS5, also auch wieder für 400€ eine RTX 3060 oder 3060ti wenn die zur UVP verfügbar wären oder wahrscheinlich auch RX 6700. Die sind ein wenig schneller als die neuen Konsolen, aber sehr weit weg von doppelt so schnell.
Deshalb stehen die Konsolen diesmal im Vergleich zum PC sehr viel besser da. Ich bekomme am PC für das geld "nur" eine Grafikkarte mit der gleichen Leistung. Damals konnte man hingegen ne GPU für 200€ (HD7850) nehmen und dann mit weiteren 200-300€ nen ganzen PC zusammenbauen, der es mit der PS4 aufnehmen konnte. ... ODER mir eben ne doppelt so schnelle Grafikkarte kaufen....

Gut, im nachhinein sind die "Konsolen Killer PCs" schlechter gealtert, als die PS4, wegen den mickrigen 2 GB VRAM der HD7850 oder GTX 750ti, aber egal. Fakt ist, dass ich für den Preis der Konsole heute nur die GPU bekomme, nicht das ganze System. Wir reden hier also ca. um nen Faktor 2, um den die Konsole nun im Vergleich zum PC besser dasteht.
 
Ziemlich unvernünftig sich immer noch auf diese Mär von diesem Laptop zu stützen welcher ohne jegliche spezielle API und ohne vergleichbar gute SSD dann scheinbar diese Demo auf der PS5 schlagen konnte welche ganz speziell von Epic ausgesucht wurde da nur sie eben die I/O Fähigkeiten hat um die Demo eben in der Form zu zeigen.
Der Laptop hat es dennoch geschafft "irgendwie" :ugly: . Lol träum nur weiter...

Wurde auch von Sweeney bestätigt damals etliche Male das die PS5 die beste Lösung ist was I/O und fast Storage angeht.
edit:
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hat er noch nicht mal gelöscht der Gnitz :-)
gönnen wir uns doch einfach die Aussage vom CEO von Epic zu dem Thema... :schief:
Dieses Gerücht was auch nur einmal verbreitet wurde und sonst nie wieder gesehen wurde wurde dann auch folgerichtig von Sweeney als kompletter Humbug dargestellt.
Wie Sweeney sagte hatten die ein Video auf dem Laptop angeschaut. War ein einfacher Übersetzungsfehler..
Oh aber denke nicht ich schreib das für dich hier rein , hehe
 
Zuletzt bearbeitet:
@AltissimaRatio

Das Gerücht hält sich hartnäckig, weil die RTX 2070 wie wir nun wissen RTX/IO untersützen wird. Mesh Shader kann sie natürlich auch. Das macht das ganze plausibel.

Zum Zeitpunkt der UE5 Demo war aber noch überhaupt nix von Microsoft Direct Storage bekannt und von RTX/IO wissen wir auch erst seit der RTX 3000 Vorstellung.

Es ist also gut möglich, dass Epic hier mit einem sehr frühen DX12 Ultimate Build sowie einer frühen RTX/IO Version von Nvidia gearbeitet hat (siehe enge Partnerschaft Nvidia + Epic) und sich Sweeney einfach verplappert hat, weil das ganze Gedöns noch unter NDA steht und wir erst Monate später davon erfahren sollten...

Es ist grundsätzlich nichts ungewöhnliches, dass Epic so früh zugriff auf neue Technologien bekommt.
Ich meine man siehts ja alleine schon and der PS5. Solche Features wie Ninite und Lumen entwickelt man nichtmal eben von heute auf morgen.

Ich finds immer interessant, dass die Leute denken, dass hier der eine Hersteller direkt auf den anderen reagiert und kontert. Dabei sind solche Features oft Jahrelang in Entwicklung.
RTX/IO ist sich keine Reaktion auf die Konsolen sondern vermutlich schon ins Chipdesign der RTX2000 mit eingeflossen. War also vermutlich schon 2015 oder so auf dem Reißbrett neben Raytracing.
 
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@AltissimaRatio

Das Gerücht hält sich hartnäckig, weil die RTX 2070 wie wir nun wissen RTX/IO untersützen wird.

Zum Zeitpunkt der UE5 Demo war aber noch überhaupt nix von Microsoft Direct Storage bekannt und von RTX/IO wissen wir auch erst seit der RTX 3000 Vorstellung.

Es ist also gut möglich, dass Epic hier mit einem sehr frühen DX12 Ultimate Build sowie einer frühen RTX/IO Version von Nvidia gearbeitet hat (siehe enge Partnerschaft Nvidia + Epic) und sich Sweeney einfach verplappert hat, weil das ganze Gedöns noch unter NDA steht und wir erst Monate später davon erfahren sollten...

Es ist grundsätzlich nichts ungewöhnliches, dass Epic so früh zugriff auf neue Technologien bekommt.
Ich meine man siehts ja alleine schon and der PS5. Solche Features wie Ninite und Lumen entwickelt man nichtmal eben von heute auf morgen.
das Gerücht wird von Konsolenhatern immer mal wieder versucht zu nutzen. Offiziell ist diese Pippi Langstrumpf Geschichte längst kein Thema mehr.
Was deine Punkte angeht - eher unwahrscheinlich. MS hat selbst gesagt das eine DEMO von der Direct Storage API erst dieses Jahr an Entwickler verteilt werden soll (wenn alles klappt) und ohne diese API ist RTX I/O nutzlos. Bzw auch wieder nicht da es ja gar keine extra Hardware ist. Nvidia will einfach die GPU Shader Engines dafür zweckentfremden.

Da läuft gar nix . Null Nada. Ohne diese API kann der Laptop und auch sonst kein einziger Rechner auf dem Planeten diese Demo IN DEN EXAKT GLEICHEN DETAILSETTINGS darstellen. Klar ist aber wie ja auch von Sweeney bestätigt wurde das die dahinter stehende Technologie skalierbar bis zur Switch runter ist.

Heißt also dieser Laptop wenn es ihn je gegeben hat - würde diese Demo durchaus abspielen können. Nur alle Detailssettings welche hohe realtime data decompression verlangen werden nicht auf PS5 Niveau dargestellt werden können.
Die können gerne die Auflösung auf 8K stellen zb aber das I/O Nadelöhr könnten auch keine SLI RTX 3090 wettmachen - weil sie physikalisch ohne API (Direct Storage) Anbindung gar nicht mit in die Decompression mit einbezogen werden können.
Btw - mein Samsung A9 kann diese Demo sogar auch abspielen - sogar in 4k @ 60FPS - also viel besser als die PS5 :lol:
 
Möglich das es etwas aufgewertet wird , die PS5 muss sicher nicht jede mögliche PC Kombo schlagen.
Raytracibg oder so evtl..
Der Punkt ist das die Geometriedetails durch polygoncount nicht auf dem lvl der PS5 sein werden.
Die PS5 streamt kontinuierlich 3-4GB/s. Also dauernd , nicht während Loadscreens.
Das ist momentan am Rechner nicht möglich. Nächstes Jahr auch nicht btw..
Warum macht die PS5 das denn bei einem 52 GB großen Spiel? Oder ist das gesamte Spiel nur ein paar Sekunden lang?

;-)
 
Da läuft gar nix . Null Nada. Ohne diese API kann der Laptop und auch sonst kein einziger Rechner auf dem Planeten diese Demo IN DEN EXAKT GLEICHEN DETAILSETTINGS darstellen.
Absoluter Unsinn, Epic Games hat schon lange bestätigt dass besagter Laptop die Unreal Engine 5 Demo bei identen Settings mit höherer Framerate darstellen kann:

That demo was running at 1440p with 30fps and looked spectacular. However, that same demo can already run with 40fps on an NVIDIA RTX2080 notebook at 1440p.


Wir reden hier also ca. um nen Faktor 2, um den die Konsole nun im Vergleich zum PC besser dasteht.
Das stimmt nicht, Du rechnest hier nur den reinen Anschaffungspreis der am PC natürlich höher liegt.
Rechne Onlinegebühren und 80 Euro Spiele (=> https://www.amazon.de/Ratchet-Clank...9Y2xpY2tSZWRpcmVjdCZkb05vdExvZ0NsaWNrPXRydWU=) und Du wirst sehen dass Du auf Dauer auf der Konsole nicht wirklich günstiger davon kommst als am PC, obwohl Du am PC mit einer RTX 3060 dank DLSS die deutlich bessere Performance haben wirst und die RT Leistung deutlich höher einzustufen ist.
 
@AltissimaRatio

Microsoft entwickelt DirectX nicht im Alleingang sondern in Kooperation mit den Hardware Herstellern und Software Entwicklern.

Jede Wette, dass einige Parteien hier seit Jahren eng am Entwicklungsprozess beteiligt sind. Mit Sicherheit auch Epic, nachdem die UE ja auch in Gears verwendet wird.
 
Warum macht die PS5 das denn bei einem 52 GB großen Spiel? Oder ist das gesamte Spiel nur ein paar Sekunden lang?

;-)
Der Trick ist zu wissen in welchem Ausmaß die PS5 die Spieleentwicklung und Darstellung revolutionieren wird (und mit Demons Souls auch schon hat)

Dein Punkt ist im Prinzip ein Denkfehler beruhend auf der Annahme das weiterhin nach klasischem System vorgegangen wird.

Hierzu 2 slides aus der Road to PS5 Präsi:
Herkömmlicher Ansatz :
WBwdSLvz8Gto7pmcnf6Awb-1200-80.jpg

es wird immer soviel Data im Ram vorgehalten wie nötig ist um alle Eventualitäten abdecken zu können die der Spieler machen könnte. ZB Türen / Inventar öffnen also alles was wie im Slide zu sehen grob die nächsten 30Sekunden and Gameplay abdeckt. Das wird bisher im Hintergrund geladen mit ca 100MB/s.

Durch PS5 I/O Block ermöglichter neuer Ansatz:

ps5-slides-06-1440x810.png


Da die Geschwindigkeit der SSD + I/O erstmalig schnell genug ist wird nur noch 1Sek im Speicher vorgehalten.
Dafür kann aber die Ganze Scene, dieser eine Frame 10GB (ich hab einfach mal 5GB fürs OS abgezogen sind aber eher nur 3 aber egal hier jetzt) an Daten groß sein.
Beispiel:
Du stehst in nem Open Word Game for ner Hütte - du öffnest die Tür und siehst den Raum dahinter. Alles was hinter der Türe war war nicht im Speicher bis du die Türe geöffnet hast. Du gehst durch und die Tür schließt sich.
Alles was im Ram war was aussenwelt angeht wurde gedumpt und dennoch ist der Frame wieder "10GB schwer"
Jede Drehung jede Wendung jedes Öffnen von Türen /Schellreise ect -all das wird on the fly geladen.
Dazu braucht es dezidierte Echtzeit Dekomprimierungshardware.
Der Kraken Controller schafft im Mittel 9GB/s kann aber falls spezieller Code sehr gut komprimiert wurde bis zu 22GB/s entpacken.
Das Spiel wird also nicht "leergeladen" wie du es schelmisch andeutest. Sondern dadurch das (im Falle von Demons Souls) 3-4Gb/s gestreamt werden werden alle Assets zighundert mal wiederholt geladen wenn sie gebraucht werden. Vor dir ein mittelalterliches Katapult. Es ist im Speicher. Du drehst dich weg. Katapult nicht mehr im Speicher. Du guckst wieder hin. Katapult wieder im Speicher. So gehts mit ALLEM was du siehst hin und her.
Das läppert sich. Ein Spiel welches zb 30GB groß ist "verursacht" so während einer Spielesession vielleicht 500GB an "Traffic".
Ist es jetzt klar was die PS5 soviel besser macht als alles was wir bis dato hatten?
Grüße
Absoluter Unsinn, Epic Games hat schon lange bestätigt dass besagter Laptop die Unreal Engine 5 Demo bei identen Settings mit höherer Framerate darstellen kann:

Nope - auch dieser Artikel bezieht sich auf das initiale Pipi Langstrumpf Gerücht. Genau auf diese Aussage bezieht sich Sweeneys Anmerkung ja. Das ganze war ein Übersetzungsfehler zuerst. Was dieser Techniker allderdings andeutet ist gar nichts schlimmes. Klar wird die Demo generell auf so ziemlich allem lauffähig sein. Nur wie weiter oben schon erwähnt - möglicherweise auf nem Super Ultra Gaming Rig in 8k nativ. Nur alle Settings welche Echtzeitdekompression bedürfen werden niedriger eingestellt sein als das was die PS5 hier zaubert.
Und da kannst du dich auf dem Boden wälzend mit den Fäusten trommeln - es gibt die API jetzt noch nicht und damals schon nicht - Es gab und gibt keine physikalische Grundlage um überhaupt mit dem Datenstrom klar zu kommen auf diesem Laptop.
Anderst herum - würde es stimmen und der Laptop würde es schaffen - wieso trommeln alle so wegen Direct Storage ?? Dann bräuchte es die gar nicht.
Du hast fundamentale Prinzipien der Datenverarbeitung nicht verstanden und oder stellst dich willentlich quer weil du es nicht erträgst das ne Konsole generell etwas besser macht als der PC.
Es seih dir gegönnt :schief:
 
Zuletzt bearbeitet:
Super!
Freue mich auf dem Spiel.
Ist neben TLoU1 das beste Spiel für mich auf der PS4.
Wenn das so weitergeht brauche ich auch keine PS5 (welche ich noch nicht in freier Wildbahn gesehen habe :-S )
 
Was Konsoleros btw auch nicht gerne erwähnen ist dass wir am PC im Gegensatz zu den Konsolen reichlich Ram haben.
Bei DDR4 3200 Mhz Ram sind das 25,6 GB/s! Da sind die 5,5 GB/s der PS5 SSD oder die 7 GB/s der neuen PCIe 4.0 SSD's gar nichts dagegen.
Nicht unwahrscheinlich dass z.Bsp. die I/O Mechanismen in der UE5 Demo am Laptop direkt über den Ram gesteuert wurden.
Nope - auch dieser Artikel bezieht sich auf das initiale Pipi Langstrumpf Gerücht.
Das ist kein Pipi Langstrump Gerücht, auch wenn Du es gerne ständig erwähnst, sondern offiziell von Epic Games bestätigt.

This has been confirmed by Epic Games


Deine Annahmen haben nie auch nur annähernd mit der Realität etwas gemeinsam gehabt, bei der PS4 Pro hast Du noch irgendwas von 8,4 Teraflops aufgrund der FP16 Leistung argumentiert.
 
@AltissimaRatio

Microsoft entwickelt DirectX nicht im Alleingang sondern in Kooperation mit den Hardware Herstellern und Software Entwicklern.

Jede Wette, dass einige Parteien hier seit Jahren eng am Entwicklungsprozess beteiligt sind. Mit Sicherheit auch Epic, nachdem die UE ja auch in Gears verwendet wird.

falls dem so wäre und Epic schon damals eine superfrühe Version gehabt hätte wäre die nicht auf nem Laptop irgendwo in China unterwegs gewesen. Da ist dann die Art von NDA im Spiel das dieser Code auf einem einzigen Rechner im Epic HQ gespeichert welcher in nem veriegelten Raum steht der kein I-Net Anschluß hat, sowas in der Art.
Außerdem hat Sweeney per Twitter öffentlich das Fehlen einer solchen Lösung beklagt als er die revolutionäre Herangehensweise der PS5 gelobt hatte.
Also nein - diese API hatten die damals noch nicht und somit nicht den Hauch von einem Furz von ner Chance das dieser Laptop mit der PS5 mitgehalten hat.
 
Also nein - diese API hatten die damals noch nicht und somit nicht den Hauch von einem Furz von ner Chance das dieser Laptop mit der PS5 mitgehalten hat.
Du kannst das noch so oft wiederholen, Fakt ist dass das offiziell von Epic Games bestätigt wurde.
Das muss nicht einmal via API gelaufen sein, sondern schlicht über Ram was erheblich schneller ist wie jede verfügbare SSD.
 
ist schon witzig wie ausgerechnet der polygoncount, der im gegensatz zu anderen zeug mit sehr wenig daten auskommt, für irgendwelche monströsen datenraten herhalten muss. anscheinend läuft bei der ps5 was ganz gewaltig schief ;).
 
Was Konsoleros btw auch nicht gerne erwähnen ist dass wir am PC im Gegensatz zu den Konsolen reichlich Ram haben.
Bei DDR4 3200 Mhz Ram sind das 25,6 GB/s! Da sind die 5,5 GB/s der PS5 SSD oder die 7 GB/s der neuen PCIe 4.0 SSD's gar nichts dagegen.
Nicht unwahrscheinlich dass z.Bsp. die I/O Mechanismen in der UE5 Demo am Laptop direkt über den Ram gesteuert wurden.

Das ist kein Pipi Langstrump Gerücht, auch wenn Du es gerne ständig erwähnst, sondern offiziell von Epic Games bestätigt.




Deine Annahmen haben nie auch nur annähernd mit der Realität etwas gemeinsam gehabt, bei der PS4 Pro hast Du noch irgendwas von 8,4 Teraflops aufgrund der FP16 Leistung argumentiert.
Ne spezielle Ramlösung ist wohl theoretisch denkbar - die Frage wär aber dann warum nicht einfach verlangt wird das sich jeder 32GB Ram einbaut. Wenn das alles so einfach wäre hätte man das am PC schon längst umsetzen können. Schon längst!

Ohne es zu wissen würde ich mal annehmen das die Verbreitung von zb 16GB RAM oder größer , höher ist als die Verbreitung von schnellen SSDs im PC Sektor.
Wieso hat dann zb Star Citizen euer Vorzeigeprojekt denn nicht einfach alles in den Hauptspeicher ausgelagert?
Das wäre ja dann besser gewesen und man hätte nicht verlangen müssen das jeder der Star Citizen ordentlich zocken will ne gute SSD hat.
Aber ich denke das ist auch wieder nur n Strohhalm nach dem gegriffen wird im dieser Diskussion. Und alles nur weil die PS5 wahrhaft revolutionär ist. :schief:
 
Ne spezielle Ramlösung ist wohl theoretisch denkbar - die Frage wär aber dann warum nicht einfach verlangt wird das sich jeder 32GB Ram einbaut. Wenn das alles so einfach wäre hätte man das am PC schon längst umsetzen können. Schon längst!
Wieso schon längst? Es gab bis jetzt schlicht kein Use Case dafür.
Ohne es zu wissen würde ich mal annehmen das die Verbreitung von zb 16GB RAM oder größer , höher ist als die Verbreitung von schnellen SSDs im PC Sektor.
Wieso hat dann zb Star Citizen euer Vorzeigeprojekt denn nicht einfach alles in den Hauptspeicher ausgelagert?
Das wäre ja dann besser gewesen und man hätte nicht verlangen müssen das jeder der Star Citizen ordentlich zocken will ne gute SSD hat.
Vermutlich weil es so einfacher ist, Star Citizen ist alles andere als fertig und benötigt btw auch enorm viel Ram.
Tatsache ist jedoch dass Ram deutlich schneller und mit geringeren Latenzen verbunden ist als eine SSD.
Nicht umsonst werden bei Vram Überlagerungen zuerst Daten in den Ram gespielt und nicht in die Festplatte.
Aber ich denke das ist auch wieder nur n Strohhalm nach dem gegriffen wird im dieser Diskussion. Und alles nur weil die PS5 wahrhaft revolutionär ist. :schief:
Für Dich ist alles revolutionär was Sony macht.
 
falls dem so wäre und Epic schon damals eine superfrühe Version gehabt hätte wäre die nicht auf nem Laptop irgendwo in China unterwegs gewesen. Da ist dann die Art von NDA im Spiel das dieser Code auf einem einzigen Rechner im Epic HQ gespeichert welcher in nem veriegelten Raum steht der kein I-Net Anschluß hat, sowas in der Art.
Außerdem hat Sweeney per Twitter öffentlich das Fehlen einer solchen Lösung beklagt als er die revolutionäre Herangehensweise der PS5 gelobt hatte.
Also nein - diese API hatten die damals noch nicht und somit nicht den Hauch von einem Furz von ner Chance das dieser Laptop mit der PS5 mitgehalten hat.
Erst mal soll das alles auch so laufen auf der ps5 bzw die ersten Spiele kommen wo man wirklich etwas davon Merkt dann kann man immer noch weiter reden ^^

Bis jetz alles jur Marketing Müll wie jedes Mal.

Mal schauen ob von dem alles was gezeigt wurde je auf der ps5 so kommen wird. Oder es erst auf der ps6 dann alles fertig is :p
 
Du kannst das noch so oft wiederholen, Fakt ist dass das offiziell von Epic Games bestätigt wurde.
Das muss nicht einmal via API gelaufen sein, sondern schlicht über Ram was erheblich schneller ist wie jede verfügbare SSD.
Gar nix wurde offiziell bestätigt - lol der Artikel dreht die Aussage eines Epic Ingenieurs als offizielles Statement.
Was natürlich Humbug ist. Das ganze hat ja auch keine weitere Verbreitung erfahren. Wie auch genau dieser Aussage hat Sweeney per Twitter öffentlich widersprochen.
ist schon witzig wie ausgerechnet der polygoncount, der im gegensatz zu anderen zeug mit sehr wenig daten auskommt, für irgendwelche monströsen datenraten herhalten muss. anscheinend läuft bei der ps5 was ganz gewaltig schief ;).
Nicht Polygone per se aber Assets ziehen schon ordentlich Bandbreite.
Die Statue in der PS5 UE5 Demo hatte ja 33Millionen Dreiecke. Alles lamentieren hilft nicht - Epic hat aus gutem Grund die PS5 für die Demo gewählt.
Dieser Laptop schafft das allergleiche nur mit Feenstaub.
 
Gar nix wurde offiziell bestätigt - lol der Artikel dreht die Aussage eines Epic Ingenieurs als offizielles Statement.
Was natürlich Humbug ist. Das ganze hat ja auch keine weitere Verbreitung erfahren. Wie auch genau dieser Aussage hat Sweeney per Twitter öffentlich widersprochen.
Natürlich wurde das offiziell bestätigt ==> This has been confirmed by Epic Games.
Nicht Polygone per se aber Assets ziehen schon ordentlich Bandbreite.
Die Statue in der PS5 UE5 Demo hatte ja 33Millionen Dreiecke. Alles lamentieren hilft nicht - Epic hat aus gutem Grund die PS5 für die Demo gewählt.
Dieser Laptop schafft das allergleiche nur mit Feenstaub.
Wie auch immer das Laptop das geschafft hat, es hat die idente Demo mit identen Settings mit 30% mehr FPS geschafft als die PS5.
 
Der Trick ist zu wissen in welchem Ausmaß die PS5 die Spieleentwicklung und Darstellung revolutionieren wird (und mit Demons Souls auch schon hat)

Dein Punkt ist im Prinzip ein Denkfehler beruhend auf der Annahme das weiterhin nach klasischem System vorgegangen wird.

Hierzu 2 slides aus der Road to PS5 Präsi:
Herkömmlicher Ansatz :

es wird immer soviel Data im Ram vorgehalten wie nötig ist um alle Eventualitäten abdecken zu können die der Spieler machen könnte. ZB Türen / Inventar öffnen also alles was wie im Slide zu sehen grob die nächsten 30Sekunden and Gameplay abdeckt. Das wird bisher im Hintergrund geladen mit ca 100MB/s.

Durch PS5 I/O Block ermöglichter neuer Ansatz:
Da die Geschwindigkeit der SSD + I/O erstmalig schnell genug ist wird nur noch 1Sek im Speicher vorgehalten.
Dafür kann aber die Ganze Scene, dieser eine Frame 10GB (ich hab einfach mal 5GB fürs OS abgezogen sind aber eher nur 3 aber egal hier jetzt) an Daten groß sein.
Beispiel:
Du stehst in nem Open Word Game for ner Hütte - du öffnest die Tür und siehst den Raum dahinter. Alles was hinter der Türe war war nicht im Speicher bis du die Türe geöffnet hast. Du gehst durch und die Tür schließt sich.
Alles was im Ram war was aussenwelt angeht wurde gedumpt und dennoch ist der Frame wieder "10GB schwer"
Jede Drehung jede Wendung jedes Öffnen von Türen /Schellreise ect -all das wird on the fly geladen.

Soweit die Theorie, wie es bei der PS5 bei von grundauf dafür entwickelten Spielen gemacht werden kann. Hast du einen Nachweis, dass es bei dem Demon's Souls Remake bereits so gehandhabt wird?

Es hat immer noch dieselbe Levelstruktur wie auf der PS3 (kein Open World, 5 unabhängige Welten, diese wiederum aufgeteilt in mehrere Abschnitte: https://www.gamepro.de/artikel/demons-souls-remake-welten-level-uebersicht,3363924.html

Wieviel GB braucht denn einer dieser Abschnitte insgesamt beim Remake? Wäre kontinuierliches Streamen von 3-4 GB/s und ständiges Verwerfen von Assets, die gerade nicht im Bild sind nicht völlig ineffizient, wenn alle Assets des Abschnitts oder sogar der Welt komplett ins RAM passen und nicht ständig verworfen werden müssen?



Dazu braucht es dezidierte Echtzeit Dekomprimierungshardware.
Der Kraken Controller schafft im Mittel 9GB/s kann aber falls spezieller Code sehr gut komprimiert wurde bis zu 22GB/s entpacken.
Das Spiel wird also nicht "leergeladen" wie du es schelmisch andeutest. Sondern dadurch das (im Falle von Demons Souls) 3-4Gb/s gestreamt werden werden alle Assets zighundert mal wiederholt geladen wenn sie gebraucht werden.

Hast du eine Quelle, dass beim Demon's Souls Remake tatsächlich ständig 3-4Gb/s gestreamt werden und alle Assets zighundert mal wiederholt geladen werden? Klingt bei einem PS3-Remake mit vorgegebener Levelstruktur nach absolutem Overkill, selbst mit deutlich bessere Texturen usw.
 
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Soweit die Theorie, wie es bei der PS5 bei von grundauf dafür entwickelten Spielen gemacht werden kann. Hast du einen Nachweis, dass es bei dem Demon's Souls Remake bereits so gehandhabt wird?

Es hat immer noch dieselbe Levelstruktur wie auf der PS3 (kein Open World, 5 unabhängige Welten, diese wiederum aufgeteilt in mehrere Abschnitte.

Wieviel GB braucht denn einer dieser Abschnitte insgesamt beim Remake? Wäre kontinuierliches Streamen von 3-4 GB/s und ständiges Verwerfen von Assets, die gerade nicht im Bild sind nicht völlig ineffizient, wenn alle Assets des Abschnitts oder sogar der Welt komplett ins RAM passen und nicht ständig verworfen werden müssen?





Hast du eine Quelle, dass beim Demon's Souls Remake tatsächlich ständig 3-4Gb/s gestreamt werden werden alle Assets zighundert mal wiederholt geladen?
Natürlich ist da noch alles so wie immer. Ich glaub Sony erst wenn es auch bewiesen ist.

Wielange würde so eine Festplatte wohl überleben :)
 
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