Brigade: Neue Grafikschnittstelle mit Cloud-Support soll DirectX und OpenGL ersetzen

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Die schon seit einigen Jahren in Entwicklung befindliche Engine Brigade wird nun auch zu einer Grafikschnittstelle, die Berechnungen in die Cloud auslagern kann und damit realistische Grafik erzeugen kann. In populären Spiele-Engines wie der Unreal Engine oder Unity kann Brigade laut der Pressemitteilung sogar DirectX und OpenGL ersetzen.

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Wie viele dynamische Lichter sollen da mit einmal berechnet werden? Wie viele GI Bounces wird es geben? Wie hoch ist die Reflexions- und Refraktionstiefe? Was macht man bei 100000 Clientrechnern die gleichzeitig ihren Stream wollen? Also ich denke das wird noch lange dauern bis das Massenmarktreif ist in einer Qualität die Rastergrafik ersetzt (diese bleibt auch nicht stehen). Zudem bin ich nicht für die Cloud. Wir haben uns schon so abhängig von allen möglichen gemacht. Noch mehr muss ja eigentlich nicht sein oder?
 
Hallo zusammen,
ja da ist noch viele vorstellbar.. gerade bei den Konsolen (Cloud kann ja nicht nur MS...)

Gruß
 
Wie viele dynamische Lichter sollen da mit einmal berechnet werden? Wie viele GI Bounces wird es geben? Wie hoch ist die Reflexions- und Refraktionstiefe? Was macht man bei 100000 Clientrechnern die gleichzeitig ihren Stream wollen? Also ich denke das wird noch lange dauern bis das Massenmarktreif ist in einer Qualität die Rastergrafik ersetzt (diese bleibt auch nicht stehen). Zudem bin ich nicht für die Cloud. Wir haben uns schon so abhängig von allen möglichen gemacht. Noch mehr muss ja eigentlich nicht sein oder?

Hi, also die Berechnung auszulagern ist für die, die es können nicht schwer und an die Rechenpower wird niemals ein normaler PC rankommen (die aktuelle...) plus Übertragungszeit natürlich damit die Daten im Speicher stehen so als wären diese von der CPU bzw. GPU berechnet worden... und genau die Zeit ist maßgebend ob man und was man überhaupt darstellen kann oder eine Kombination
da man die Koordinaten der eigentlichen Pixel natürlich Programmtechnik in Abhängigkeit der Aktion vorrätig halten kann ähnlich der Sprungvorhersage in der CPU. Das glaube ich jedenfalls :-) Also die Marketings Heinis erzählen so einiges Blub Blub aber hier könnte es echt stimmen.... das mit der Cloud.

PS: ja was die "Abhängigkeit" anbelangt vom "System" gebe ich dir absolut Recht.

Gruß
 
Sorry, aber ich glaube diese Entwicklung ist nur ein Hirnfurz.

1. Zu langsame Netze wie in Deutschland
2. Jeder halbwegs vernünftige Gaming-PC sowas berechnen.
3. Immense Kosten für Entwicklung, Cloud-Server und Traffic (wenn man ISPs wie die Telekom betrachtet)
4. Zu hohe Latenz für z.B. Oculus Rift, egal wie man es dreht und wendet

usw. usf.
 
Sorry, aber ich glaube diese Entwicklung ist nur ein Hirnfurz.

1. Zu langsame Netze wie in Deutschland
2. Jeder halbwegs vernünftige Gaming-PC sowas berechnen.
3. Immense Kosten für Entwicklung, Cloud-Server und Traffic (wenn man ISPs wie die Telekom betrachtet)
4. Zu hohe Latenz für z.B. Oculus Rift, egal wie man es dreht und wendet

usw. usf.

Hi,

nein, es kommt auf die Intelligente Nutzung und was Übertragung werden soll an und ob es sinnvoll unterstütz wird.
Gruß

Also nach deiner Aussage würden ja online Spiele überhaupt nicht gehen...
Und auch die Menschheit wäre noch in der Steinzeit... Weil da gab es auch Leute die sagten das geht niemals usw... Nur weil diese keine Vorstellungskraft haben oder nicht in der Lage sind andere Techniken usw.. auszuprobieren
Das selbe hat sich das Management auch gedacht als diese ihr Kabelnetz verkauft haben... Da geht nix mehr.. Aber es geht noch sehr viel auf ner alten Kupferleitung was aber jetzt ironischer Weise den Fortschritt ein wenig dämpft weil das Glasfaser Netz nicht so schnell mehr ausgebaut wird :-( Hätte die Telekom es behalten hätte sie es anderes angehen lassen können...

PS: Du hast bestimmt noch keine Erfahrung gemacht mit Cloud "Rendering" was ja mal ein bekanntes Beispiel ist.


Also wie sagt der eine Japanische Autohersteller immer: nichts ist ...




Gruß
 
Zuletzt bearbeitet:
Hi,

nein, es kommt auf die Intelligente Nutzung und was Übertragung werden soll an und ob es sinnvoll unterstütz wird.
Gruß

Also nach deiner Aussage würden ja online Spiele überhaupt nicht gehen...
Und auch die Menschheit wäre noch in der Steinzeit... Weil da gab es auch Leute die sagten das geht niemals usw... Nur weil diese keine Vorstellungskraft haben oder nicht in der Lage sind andere Techniken usw.. auszuprobieren
Das selbe hat sich das Management auch gedacht als diese ihr Kabelnetz verkauft haben... Da geht nix mehr.. Aber es geht noch sehr viel auf ner alten Kupferleitung was aber jetzt ironischer Weise den Fortschritt ein wenig dämpft weil das Glasfaser Netz nicht so schnell mehr ausgebaut wird :-(

Also wie sagt der eine Japanische Autohersteller immer: nicht ist ...

Gruß

Ich glaube Du hast kein Wort von dem verstanden was ich geschrieben habe ... Denk doch mal drüber nach, was braucht wohl mehr Bandbreite: Ein paar Statusinformationen oder ein Videobild in 1080p? Und wie willst Du das in Echtzeit mit einer Latenz von unter 20 Millisekunden von der Benutzereingabe bis zur Bildausgabe auf Servern in Irland berechnen?
 
Die Videos sind ja total schlimm. Jedesmal wenn man sehen möchte, wie lange das Bild braucht bis jeder Bildpunkt fertig berechnet ist, bewegt der User die Kamera.
 
Ich glaube Du hast kein Wort von dem verstanden was ich geschrieben habe ... Denk doch mal drüber nach, was braucht wohl mehr Bandbreite: Ein paar Statusinformationen oder ein Videobild in 1080p? Und wie willst Du das in Echtzeit mit einer Latenz von unter 20 Millisekunden von der Benutzereingabe bis zur Bildausgabe auf Servern in Irland berechnen?

Hi, wie soll ich es dir erklären... das die 124416000 Pixel die pro Sekunde maximal auf deinen Monitor aufleuchten (bei der allgemein Lieblings FPS Rate bei Full HD von Shooter Spielern angepeilt bzw. erreicht werden, hat neben der Übertragungsrate der Bausteine (die können noch einiges mehr...) natürlich die aufwendige Berechnung zu tun. Wo eben genau jetzt die Pixel geändert werden müssen... damit du siehst was du sehen möchtest oder was das Programm dir jetzt zeigen will. Genau da haben aber Leistungsschwache CPU bzw. GPU ihre Schwierigkeiten.. Das Anzeigen wenn berechnet, ist nicht das Problem sondern das "berechnen" an sich...
und jetzt kommt die Cloud ins Spiel stell dir vor nur die info das jetzt der oder die Pixel vom Monitor geändert werde sollen wird in das entsprechende Register oder Speicher abgelegt also geht doch viel schneller als auf die Berechnung zu warten... zumal wenn man direkt in den Videospeicher schreiben kann ;-) vielleicht hilft dir die Vorstellung beim deinem Fernseher da kommt die info über das Medium Luft angeflogen :-) und Full HD.. Auch können Latenzen berechnet werden...

Besser kann ich mich leider nicht verständlich machen ... Ist ja sowieso nur meine Meinung und die Zukunft wird es beweisen oder ich
hatte Unrecht das es mit der Cloud möglich wäre.

Gruß
 
Zuletzt bearbeitet:
bis wir mal so eine Grafik hier Future of Game Graphics: VFX Tech Demo - YouTube darstellen können, dauert es noch.

Brigade dient nur für cloud gaming, das schlimme an der Geschichte ist, genau das wird dem klassischen pc zum Verhängnis. Fortschritt ok aber der Hintergrund der Geschichte passt mir nicht, und sollte euch auch nicht passen.
 
bis wir mal so eine Grafik hier Future of Game Graphics: VFX Tech Demo - YouTube darstellen können, dauert es noch.

Brigade dient nur für cloud gaming, das schlimme an der Geschichte ist, genau das wird dem klassischen pc zum Verhängnis. Fortschritt ok aber der Hintergrund der Geschichte passt mir nicht, und sollte euch auch nicht passen.

Hi, ja das was mit dem PC passiert und schon passiert ist... gefällt mir auch ganz und gar nicht.

Gruß
 
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@Cybnotic

So wie du das beschriebst kann es aber in einer Total dynamisch berechneten Szene nicht funktionieren. Bei jeder Bewegung eines Objektes müssen die Rays neu berechnet werden und dass kostet Zeit wenn es sich nicht nur um ein Licht handelt und zudem noch light bounces stattfinden (bei GI immer). Klar kann man das adaptiv machen aber gerade bei viel Bewegung in einem Bildbereich wird da das adaptive raycasting kaum was bringen.

Du musst bedenken, dass ein Bild innerhalb von 16ms wieder beim User auf dem Schirm sein muss und das ist mit heutiger Technik nicht wirklich drin. Außer du spielst allein auf einen Server der direkt in deiner Nachbarschaft steht.
 
An einer sinnvollen Verwendung von Cloud-Computing/Cloud-Gaming im Consumer-Sektor zweifle ich nach wie vor. Einerseits wäre hier der in westlichen Ländern noch
  • ungenügende DSL-Ausbau
zu nennen, welcher die Übertragung solch hoher Datenmengen bei niedriger Latenz schier unmöglich machen kann.
Des Weiteren sollte die
  • Auslastung der Serverfarmen bei entsprechend vielen Client-Verbindungen
immens ausfallen und somit einen Anspruch auf etliche Kapazitäten erheben. Daneben ist eine
  • Variation & Dynamik bei der Wahl diverser Detail- & Bildqualitätsoptionen
nicht mehr zwingend bzw. nur noch begrenzt gegeben, was insb. für Enthusiasten weniger erfreulich sein sollte. Ebenfalls kann ich mich mit dem Gedanken nicht anfreunden, eine monatliche Gebühr für die mit Cloud-Gaming erlangten Kapazitäten bezahlen zu müssen. Die grafische Entwicklung in der Spieleindustrie steht nicht still und wird auch in Zukunft wohl nicht stagnieren.
Dennoch ein interessanter Schritt und Bilder der Engine haben mich bereits in der Vergangenheit erstaunt. Ein praktikables, ggf. kompromissbehaftetes Raytracing-Gerüst wäre mal ein grafisch maßgebender Schritt in der Spieleindustrie. :daumen:
 
@Euda

Cloud Gaming, führt man still schweigend ein sprich, deren Strategie geht so oder so auf warum?

Ganz einfach, die preise der Hardware steigen, besonderes bei Grafikkarten, es wird am ende so gedreht das die Spieler zum monatlichen abo greifen "müssen" wenn sie dabei sein wollen, sprich weil es so gedreht wird das sich Cloud Gaming mehr lohne sprich lukrativer als eine teure Grafikkarte zu kaufen, das schlimme dran ist, das wird eines Tages so kommen! Und sich auch noch durchsetzen, gebe dem ganzen noch 10 Jahre.

Ach ja das mit dem DSL in Deutschland, soll ja besser werden sprich bis 2020 soll ja flachen deckend mit schnellen Internet aufblühen.

Cloud Gaming wird erfolgreich sein, warum? Weil es kein anderen weg mehr geben wird, sprich willst du in Zukunft zocken, musst du abos abschließen, das wird so normal sein wie heute mit den Spielen sprich jedes Game was aktuell raus kommt, kommt nur in Verbindung mit Diensten wie origin/uplay/steam raus, das heißt Internet zwang ist schon Pflicht, und somit die volle Kontrolle über Spieler und Geld Konten.
 
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@Cybnotic

So wie du das beschriebst kann es aber in einer Total dynamisch berechneten Szene nicht funktionieren. Bei jeder Bewegung eines Objektes müssen die Rays neu berechnet werden und dass kostet Zeit wenn es sich nicht nur um ein Licht handelt und zudem noch light bounces stattfinden (bei GI immer). Klar kann man das adaptiv machen aber gerade bei viel Bewegung in einem Bildbereich wird da das adaptive raycasting kaum was bringen.

Du musst bedenken, dass ein Bild innerhalb von 16ms wieder beim User auf dem Schirm sein muss und das ist mit heutiger Technik nicht wirklich drin. Außer du spielst allein auf einen Server der direkt in deiner Nachbarschaft steht.

Hallo@MysticBinary82, naja ich denke zwar das es auch mit den begrenzten Mittel möglich ist durch Anpassung der Engine und der Vorgehensweise aber es wäre besser man versuchte ganz anders an die Sache heranzugehen... Stell dir die Sache doch mal so vor das nicht die Zeitkritischen dingen übers Netz kommen sondern die Rechenintensivsten
Durch die Netz Integrität wissen die Server die Koordinaten der Achsen der Objekte... und somit könnten sogar theoretisch alle Achsmöglichkeiten "aufgezeichnet" und berechnet werden wobei sollte es Technisch noch vereinzelt schwierig sein das komplette Bild zu Streamen und in den entsprechenden Speicher abgelegt werden die dann entsprechend an den Monitor ausgegeben werden
Das ist ja schon mit den Stream Diensten möglich... Wo das nicht der Fall ist können auch nur die Bits Übertragen werden die genau die Rechnen Intensivsten Operationen oder auch nur ein Teil direkt in die Register geschrieben werden oder in den Ram die dann ausgeführt werden. Vergleich das mit (du kennst ja Programme wie Maxon Cinema...) einer Aufwendigen Szene die du Berechnen lassen willst und jemand hat die Daten die der Monitor ausgeben soll aber schon bereitgestellt so das das Bild Zeitlich korrekt ausgegeben werden kann obwohl das Programm noch rendert... Eine Anpassung wäre in diesem Fall das der Renderjob abgebrochen oder "vorgehalten" wird und einen neuen zb jeden 2 oder 3 Job Macht da sind ganz viele Möglichkeiten Programmiertechnisch möglich. Aber da muss man schon mal seine Code total neu orientieren und aufbauen.. Man kann ganz leicht sich sich die Achsen zb der Spielefigur als Koordinate vorstellen und in Anhängigkeit der anderen "Achsen" selbst der Lichtquellen resultierender Änderungen des Bildschirms vorstellen als wenn XYZ in Abhängigkeit dann Bildpunkt X = RGB
und das der eine Bildpunkt oder alle Umschaltet "kann" man sehr stark beschleunigen je nach Vorgehensweise...
Gruß
 
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An einer sinnvollen Verwendung von Cloud-Computing/Cloud-Gaming im Consumer-Sektor zweifle ich nach wie vor. Einerseits wäre hier der in westlichen Ländern noch
  • ungenügende DSL-Ausbau
zu nennen, welcher die Übertragung solch hoher Datenmengen bei niedriger Latenz schier unmöglich machen kann.
Des Weiteren sollte die
  • Auslastung der Serverfarmen bei entsprechend vielen Client-Verbindungen
immens ausfallen und somit einen Anspruch auf etliche Kapazitäten erheben. Daneben ist eine
  • Variation & Dynamik bei der Wahl diverser Detail- & Bildqualitätsoptionen
nicht mehr zwingend bzw. nur noch begrenzt gegeben, was insb. für Enthusiasten weniger erfreulich sein sollte. Ebenfalls kann ich mich mit dem Gedanken nicht anfreunden, eine monatliche Gebühr für die mit Cloud-Gaming erlangten Kapazitäten bezahlen zu müssen. Die grafische Entwicklung in der Spieleindustrie steht nicht still und wird auch in Zukunft wohl nicht stagnieren.
Dennoch ein interessanter Schritt und Bilder der Engine haben mich bereits in der Vergangenheit erstaunt. Ein praktikables, ggf. kompromissbehaftetes Raytracing-Gerüst wäre mal ein grafisch maßgebender Schritt in der Spieleindustrie. :daumen:


Hi, naja Geld bezahlen tun ja die meisten nicht gerne... Aber wenn der Service stimmt und günstig ist warum nicht.
Was einige Free2Play Spiele machen ist aber eine Frechheit! Da gegen sind die Konsolen Spiele die auch noch zu teuer sind.
noch ein schnapp dagegen.. hoffe das diese Geier bald vom Markt verschwinden oder auf ein erträgliches Maß gestutzt werden!
Was die Cloud betr.

Es gibt ja nicht nur DSL.. wie alleine der Fernseher ja beweist und das da auch Full HD übertragen werden kann... sollte doch nachdenklich stimmen...Die Daten die für Computerspiele oder Anwendungen übertragen werden müssen, müssten aber nicht so wie heute übertragen werden... Da werden in Zukunft ganz andere Dinge möglich sein können, auch wenn der eine oder andere es sich noch nicht vorstellen kann.

Gruß
 
Ich weis nicht, warum alle auf Cloud-Funktionen abzielen. Ich bin da eher skeptisch.
Das gibt es doch nur in Games, weil alle bei anderen Sachverhalten über Cloud-Dienste reden. Die sollten mal überlegen, ob das Sinn macht: Das Game wird anfangs wahrscheinlich mit Serverproblemen zu kämpfen haben und später wird das dann wohl sowieso abgeschaltet... Ich denke da irgendwie an das letzte Sim City.
 
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